Entretien avec... Julien Clément
Il nous parle du jeu de rôle Terra Incognita...
Sorti en mai dernier, Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part est le deuxième jeu de l'éditeur Les XII Singes (après Trinités) destiné à avoir une gamme suivie. Après la sortie du premier supplément le mois dernier, une nouvelle publication est prévue dès le mois d'octobre. Pour nous faire patienter, le créateur du jeu, Julien Clément, a accepté de répondre à quelques questions...
SFU : Peux-tu te présenter aux internautes ?
Julien Clément : Bonjour, je suis Julien Clément. Sur la toile rôliste, je suis parfois connu sous l'étonnant pseudonyme "Narbeuh" (cherchez pas...). Je suis donc l'auteur du jeu de rôle Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part. Pour situer, je suis aussi un des membres fondateurs de l'exceeeeelllllent mook Di6dent. Et pour les mieux renseignés d'entre vous, je suis aussi une moitié du blog rôliste Mondes en Chantier.
SFU : Qu'est-ce que Terra Incognita ?
Julien Clément : Hein ? De quoi ? Ah mais tu veux bien sûr parler en fait de Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part ! Bon, je te taquine mais, plus sérieusement, le sous-titre à rallonge a son importance. D'une part, il existe un jdr anglo-saxon, quasi inconnu sous nos latitudes mais qui porte ce nom. Il n'a rien à voir et pour ne pas confondre, mon éditeur (Les XII singes) et moi, on a préféré préciser. Du coup, ça permet aussi d'expliciter le pitch du jeu : les PJ sont des Voyageurs qui ont pour tâche principale l'exploration des Terres Inconnues ou Pays de Nulle Part. Ce dernier terme renvoie en fait à l'utopie et donc à la façon dont on projetait aux 17eme et 18eme siècles ses peurs et ses espérances sur des contrées étranges et lointaines pleines de promesses et de dangers.
Pour permettre d'aborder ce thème de l'exploration et cette ambiance 17eme/18eme siècles, j'ai longuement développé un univers uchronique et fantastique, nourri de l'imaginaire de l'époque tel qu'on peut le lire dans Cyrano de Bergerac ou Les voyages de Gulliver, par exemple. Le jeu se déroule en 1716 (et années suivantes au gré de la campagne) dans une version légèrement décalée de l'Europe appelée Pays d'Ici. Les états s'y déchirent en permanence en une Guerre Éternelle doublée d'une Course à l'Inconnu pour tenter de découvrir le plus de Pays de Nulle Part possibles afin d'en exploiter les secrets et les richesses. Chaque royaume espère ainsi prendre l'avantage sur les autres grâce aux Prodiges (philtres alchimiques, divination astrologique, machines illogiques, etc.) rendus possibles par ce que les explorateurs auront ramené des Terres Inconnues. Évidemment, les PJ sont de ceux-là ! Ils devront donc bien faire attention aux responsabilités qu'ils prennent quand ils pénètrent dans un nouveau territoire inconnu.
SFU : C’est quelque peu inhabituel comme univers de jeu de rôle. D’où est venue cette idée ?
Julien Clément : Inhabituel ? Je ne sais pas. Depuis toujours, je suis inspiré par l'imaginaire européen et l'Histoire. C'est une combinaison qui a quand même apporté quelques belles pépites au jdr francophone : Maléfices, Crimes, Miles Christi, La Brigade Chimérique, etc. Non ? Pour répondre à ta question, je ne suis pas moi-même très sûr de savoir quand et comment est né l'univers du jeu. Il me semble que les prémices viennent de mon... service militaire ! Et oui, je suis vieux. Je l'ai effectué au Musée de la Marine, à Paris. Effectuer des rondes nocturnes avec le faisceau de la lampe torche jouant au clair-obscur entre les maquettes de voiliers, les cuivres des instruments de navigation et les reproductions de cartes marines anciennes... cela m'a durablement marqué.
Plus tard, je suis tombé sur la version mini-série TV de la BBC des Voyages de Gulliver et j'ai eu l'illumination : voilà un imaginaire original et même un scénario-type (visiter des Pays de Nulle Part souvent hostiles et chercher à s'en échapper au mieux) pour un jdr dans cette ambiance maritime. Ensuite, je me suis penché avec passion sur la littérature d'époque et sur les travaux d'historiens concernant la période 1650-1750 : j'avais contracté le virus Terra Incognita !
SFU : Quel style de jeu est développé par Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part ?
Julien Clément : Je crois qu'on peut définir ce style avec deux mots-clefs que l'on retrouve abondamment dans le jeu : sérendipité et picaresque.
La sérendipité, c'est la faculté à découvrir ce que l'on ne cherchait pas et, en général, à en tirer bénéfice. C'est la caractéristique majeure des PJ dans Terra Incognita qui est un jeu de découverte, d'exploration donc, qui l'eut crû, un jeu sur l'inconnu et ce que l'on peut en faire quand on a le privilège de le découvrir (ce qui est la prérogative des PJ).
Le picaresque est un style littéraire qui met en scène des personnages aux destins contrariés qui tentent de faire face aux rebondissements, heureux comme malheureux, dont ils sont régulièrement l'objet (vous connaissez le personnage Cugel de Jack Vance ? C'est tout à fait ça.). Ils le font souvent avec malice et une certaine dose d'humour. J'ai voulu ça pour Terra Incognita : les PJ sont aussi des anti-héros qui ne sont pas toujours taillés pour l'aventure à laquelle ils sont destinés (un philosophe chenu, une courtisane en dentelles, un officier poltron...) mais qui sauront, on l'espère, rendre positif ce qui leur arrive.
Quand on fait la synthèse des deux notions, je crois qu'on peut dire que le thème du jeu, c'est : l'inattendu.
Toutefois, j'y ajouterais aussi l'idée de "jeu avec l'Histoire". Terra Incognita est donc une uchronie mais elle l'est plus pour des raisons pratiques que profondes. Il ne s'agit pas vraiment de proposer une réflexion sur un "what if" (que serait-il advenu si...) mais plutôt de donner aux MJ un cadre ayant la saveur de l'Histoire sans en subir toutes les contraintes. Un événement vous embête ? Il n'a jamais eu lieu ! Vous aimeriez mettre en scène un personnage mort en 1703 ? Dans Terra Incognita, il a bu l'Elixir et est encore vivant en 1716 ! Chacun peut ainsi forger le cadre adapté à ses besoins. Le tout est de conserver une cohérence d'ensemble (l'esprit du temps ?) et j'espère que les outils et conseils donnés dans les livres de la gamme seront utiles à cela.
SFU : Est-ce que tu peux nous parler du système de jeu de Terra Incognita ?
Julien Clément : Je me suis imposé un cahier des charges un peu sévère. Je voulais que le moteur de jeu repose sur des principes simples : si possible le lancer d'un unique dé par action. Mais je voulais aussi que le système soit adapté au thème du voyage et de l'aventure picaresque (gestion de ressources ?), à celui de la découverte inattendue des Prodiges (une rupture temporaire dans l'échelle des valeurs ?) ou encore aux excès et à l'emphase qui caractérisent la période baroque. Ouf !
Après essais et tâtonnements, j'ai trouvé un équilibre qui me convient et qui répond à l'essentiel de ce projet. Donc, pour résumer, les PJ sont essentiellement (il y a aussi des compétences assez classiques) définis par 5 Humeurs définies sur une échelle de dés de D2 à D12. Elles sont à la fois des caractéristiques (on jette le dé correspondant pour réaliser une action) et des réserves (leur niveau monte et descend au gré des péripéties). Ces dés sont "explosifs" comme aiment à dire les rôlistes : on peut les relancer et ajouter de façon tout à fait baroque le nouveau score au précédent sur un résultat maximum (genre 12 sur un D12) mais, attention, un 1 reste toujours et encore un échec critique. On peut donc passer directement de la joie d'un succès critique au dépit d'un epic fail. Picaresque, quoi. Enfin, l'accès au D20 (très, très au-dessus du D12 donc) n'est possible qu'en cas de recours aux Prodiges (à la magie, si on veut).
S'ajoute à cela tout un ensemble de règles beaucoup plus ponctuelles voire optionnelles pour permettre au Maistre (le MJ dans TI, voyons !) de faire face aux questions qu'il peut se poser en cours de jeu. Il y a aussi quelques outils prévus pour faciliter l'immersion des PJ dans le contexte historique.
SFU : Le jeu était au départ disponible gratuitement en PDF, est-il différent dans sa version pro ?
Julien Clément : En effet, le jeu existe depuis plusieurs années et a été d'abord proposé en version PDF gratuit et impression à la demande. Il s'agissait d'un gros livre A4 de 260 pages et de plusieurs scénarios et autres compléments, le tout mis en page et illustrés par Bibi avec les moyens du bord. Autant dire que, passé entre les mains des XII singes, le jeu aujourd'hui disponible en boutiques n'a plus grand chose à voir. Les lecteurs connaissent sûrement le savoir-faire de cet éditeur (Trinités, BIA, Adventure Party, etc.). On a donc un beau livre de 176 pages au format 16.5 x 23 entièrement mis en page par le talentueux Maxime Plasse et illustré par le remarquable Fred Pinson. Excusez-moi mais j'aime que ces gens travaillent sur mes textes et je ne les en remercierais jamais assez, même avec quelques viles flatteries.
Au niveau du contenu, il ne s'agit pas bien sûr d'un autre jeu mais, pour autant, beaucoup de choses ont changé. Il y a d'abord les contraintes éditoriales : faire rentrer 260 pages A4 dans 176 pages d'un plus petit format, ça ne peut pas se faire à l'identique ! Il y a aussi le recul du temps et de l’œil éditorial de Franck des XII Singes qui m'ont incité à réécrire pas mal de choses. Par exemple, j'ai essayé de présenter le background historique (ou uchronique, c'est selon) d'une façon que j'espère plus intuitive et plus aisée à prendre en main. La timeline du jeu a été reculée de 1720 à 1716 afin de faire vivre aux futurs joueurs les grands évènements de ces temps uchroniques le temps d'une campagne officielle. Il y a aussi la volonté de ne pas décevoir les quelques personnes qui me faisaient l'amitié de suivre Terra Incognita depuis le début. Je me suis ainsi fixé comme objectif de ne reprendre dans les premiers livres de la gamme aucun des scénarios déjà publiés dans la version amateur. Ceux-ci restent largement compatibles et sont ou seront remis à disposition en téléchargement libre.
SFU : Quelle gamme est prévue pour Terra Ingognita.
Julien Clément : Déjà, le scoop, c'est qu'il y en a une ! En effet, les XII Singes se sont fait une spécialité dans les ouvrages tout en un et beaucoup de personnes me demandent donc si c'est vrai qu'il va y avoir une gamme Terra Incognita. Et donc, oui, c'est vrai !
On a donc un livre de base contenant tout le nécessaire, y compris un scénario, pour se lancer dans l'exploration de cet univers. Il a été suivi début juillet d'un Livre du Maistre. Il s'agit d'un livret moins épais (80 pages) mais accompagné d'un écran de jeu. Dans le livret, on trouve des conseils, des règles additionnelles, la description d'une ville (Saint-Malo, en fait) pouvant être utilisée comme port d'attache pour les PJ et un gros scénario s'y déroulant.
En octobre, on aura un troisième livre de 112 pages qui contiendra de nombreuses précisions sur l'univers de jeu (aussi bien Pays d'Ici que Pays de Nulle Part), de nouveaux archétypes, quelques points de règles et, surtout, le début d'une grande campagne officielle. C'est actuellement chez l'imprimeur. Nous travaillons aussi sur deux autres suppléments du même format abordant à la fois des aspects de l'univers tout en développant la suite de la campagne officielle. Mais, là, c'est à vrai dire un peu tôt pour en parler.
SFU : Une question rituelle pour terminer, quel regard portes-tu sur le jeu de rôle à l'heure actuelle, comme hobby, mais également comme activité commerciale ?
Julien Clément : En tant que joueur, lecteur et désormais auteur, je lui porte un regard toujours très amoureux. C'est clairement mon loisir préféré et c'est un univers qui gagne à être connu avec pas mal de gens talentueux et enthousiastes. Les innovations récentes (création graphique à la maison, communication par Internet, crowdfunding...) permettent d'assister à une hausse constante du nombre de publications et, dans l'ensemble, de leur qualité. Je crois aussi beaucoup à l'apport des jeux indépendants, narrativistes ou non, pour apporter un vent de fraîcheur sur la production actuelle. Ceci dit, comme beaucoup, je reste inquiet devant quelques signes inquiétants de stagnation voire de repli de notre petit marché : quasiment plus de mag' en kiosque, fermetures de boutiques physiques, plus de grand salon parisien, etc.
Du coup, une idée pour éviter la crise du jdr en France : achetez plein de de bouquins Terra Incognita dans votre boutique préférée et distribuez-les autour de vous ! Et quand vous avez fini, vous enchaînez avec des numéros de Di6dent. Bonne idée, non ?
Voulez-vous en savoir plus ?
La fiche SFU de Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part
Publié le samedi 1 septembre 2012 à 09h00
Fiches de l'encyclopédie du fantastique en rapport avec l'article
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