Questions/Réponses avec Keiichiro Toyama
Réalisateur et Créateur de Forbidden Siren

Journaliste : Comment décririez-vous ce jeu ?
Keiichiro Toyama (KT): Siren est un jeu « survival horror » où tout est basé sur l’atmosphère.
Quelle est la trame de fond du jeu ?
Une force terrible a pris place dans le village japonais de Hanyuda. La mer environnante a pris la couleur du sang et, lentement mais sûrement, les habitants du village sont en train de changer, de devenir des créatures viles, mues pas le mal.
C’est l’histoire de trois jours passés dans un cauchemar éveillé. Vu à travers les yeux de dix personnages, chacun embrouillé dans son propre combat pour survivre, Siren immerge le joueur dans un monde claustrophobique de peur, de mystère et de suspense. Au cours de ces trois jours, la notion de chronologie n’est plus pertinente – les épisodes ne prennent pas place sous forme de séquence linéaire, et le seul moyen de comprendre ce qui est arrivé est de devenir auparavant le témoin des horreurs que dévoile chacun des dix protagonistes. Les personnages peuvent "s’emparer" de l’angle de vue des autres personnes de leur entourage, en prévoyance d’un danger et d’actions ennemies. Mais dans un monde d’indicible mal et de visions horrifiques, ce pouvoir d’observation extraordinaire pourrait tenir plus de la malédiction que de la bénédiction.
Quels concepts dynamiques/uniques apportez-vous aux utilisateurs de PS2 dans Siren qu’ils n’ont jamais vus auparavant ?
Ce monde plein de mystère semble fermé à toute autre culture, mais est rendu vivant par les personnages inspirés par le Japon.
Le jeu prend la forme de courts scenarii, dont les personnages principaux changent les uns après les autre, et c’est le fait de rassembler ces éléments épars qui mène au cœur de l’histoire.
L’on peut jouer avec le système de "piratage de vision" qui procure une large perspective sur le jeu en accordant au joueur la faculté de "s’emparer" d’images et de sons perçus par les autres personnages et zombies, de déterminer la direction dans laquelle il y a des risques d’être attaqué(s) ou de révéler l’endroit où se cacher, etc.
Quel est l’élément du jeu le plus terrifiant ?
C’est voir le danger le plus direct approcher lors d’un "piratage de vision".
C’est également la peur désespérée lorsque qu’il n’y a absolument plus de moyen de survie, lorsque les humains deviennent l’un après l’autre des morts-vivants, ne laissant plus d’autre attente que la pensée que vous serez le prochain à devenir un zombie…
Quels armes peut-on utiliser dans Siren?
Les armes disponibles sont principalement de la catégorie des armes "offensives", pistolets et fusils. Sont inclues dans cette catégorie armes offensives des "armes" comme une clé à molette, un couteau, un pied-de-biche, un marteau, un parapluie, etc. Soit des accessoires divers que l’on peut trouver dans la vie de tous les jours.
Lorsque vous détenez le fusil, vous pouvez regarder par la visée, viser puis tirer, simplement comme un tireur.
Le traitement musical et visuel est très important pour créer l’atmosphère dans les jeux d’horreur – comment avez-vous abordé cela dans Siren ?
Il y a une nette distinction entre le son d’un jeu d’horreur typique et le champ sonore de ce jeu, principalement sur le plan de l‘ambiance musicale. Une musique originale faite d’un mélange de sons tirés de la culture indigène et de religions étrangères a été utilisée.
L’atmosphère et l’environnement sont moites, humides de pluie, de brouillard et de rosée – quelque chose de très particulier à la culture japonaise, et l’utilisation de l’ombre et de la lumière donne au joueur une sensation de peur et de claustrophobie intenses.
Nous avons fait beaucoup de samples de textures pour le village déserté, nous avons également eu recours à des acteurs et des mannequins qui ont été "scannés" pour le jeu.
Êtes-vous influencé par d’autres médias (livres, films, bandes dessinées, etc.) lorsque vous réalisez des jeux ? Si oui, lesquels ?
J’ai été influencé par les romans et les bandes dessinées japonais, qui se rencontrent avec le dynamisme des films d’horreur des années 80. Et aussi par des histoires anciennes, comme les légendes urbaines et les incidents mystérieux qui se sont réellement produits. L’histoire a été basée sur le roman de Lovecraft’s : ***’s mythology system.
Y a-t-il quelque chose que vous ayez décidé de ne pas inclure dans Siren parce que c’était trop effrayant ?
Non. J’y ai inclus tous les éléments effrayants auxquels j’ai pu penser.
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Merci monsieur Toyama pour cette entrevue. Il ne fait plus de doute que votre jeu nous fait désormais envie.

Auteur : David Q.
Publié le vendredi 27 février 2004 à 08h00
Source : Sony

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