KeyForge : La nouvelle bombe ludique ?
Il y a 25 ans, le légendaire auteur Richard Garfield révolutionnait le monde du jeu avec son jeu de cartes à collectionner : Magic, l'assemblée. Il a ensuite créé une vingtaine de jeux, plus ou moins connus, avec quelques très bons titres comme King of Tokyo, Netrunner, Roborally ou plus récemment Bunny Kingdom, mais rien de comparable au succès de Magic. Jusqu’à cette année ? A la Gencon 2018, FFG a annoncé un nouveau jeu de cartes d’affrontement pour deux joueurs issus de l’imagination de Richard Garfield. « A Unique Deck Game Experience ». La nouvelle révolution ?
KeyForge est prévu pour la fin d’année 2018, mais nous avons pu mettre la main sur deux decks en avant-première pour vous donner un premier aperçu.
Nouveau concept : Le premier jeu de deck unique
KeyForge est le premier jeu de cartes où chaque deck est unique. Que ce soit son Archonte (un être semi divin), le nom du deck, le dos des cartes, mais aussi le contenu du deck. Vous pouvez acheter 104 000 000 000 000 000 000 000 000, vous n’aurez jamais la même combinaison de cartes. Ces decks sont prêt à jouer, mais en contrepartie ne peuvent pas être modifiés. On est donc bien dans un concept différent de Magic. Fini les boosters, vous achetez directement un deck complet pour moins de 10€.
L’univers de KeyForge contient 7 grandes Maisons. Chacune de ces Maisons ayant chacune une culture, une histoire et des compétences uniques. Un deck de KeyForge contient 36 cartes qui sont une combinaison de cartes issues de 3 Maisons choisies aléatoirement parmi les 7. Donc 12 cartes par Maison, pour 3 Maison différentes dans un deck.
Les bagarreurs de Brobnar sont un peuple turbulent qui n’aime rien de plus qu’un bon combat. La Maison de Mars se bat avec des fusils à rayons et des soucoupes volantes, dans la « tradition ». Les croisés angéliques du Sanctum flottent sur des ailes d’or, protégeant les faibles et détruisant les blasphémateurs. Les Érudits de Logos recherchent les secrets du savoir, souvent à travers des expériences peu orthodoxes. Les Démons de Dis sont impitoyables, dans la mesure où ils volent les âmes de leurs adversaires vaincus. La Maison des Ombres est composée de voleurs et de monte-en-l’air, qui redistribuent ce qu’ils volent aux autres Maisons pour survivre. Enfin, les créatures des Indomptés rejettent la civilisation, vivant en accord avec leur nature, dans les étendues sauvages du Creuset.
Chaque deck contient également une carte Identité listant toutes les cartes présentes dans le deck avec un QR code (inactif pour le moment) qui permettra d'enregistrer les victoires et défaites de vos decks dans une application "compagnon", suivre le meta game en général, interagir avec la communauté et trouver facilement des tournois.
L’affrontement des forgerons Archontes
KeyForge se joue en une série de tours où les joueurs, en tant qu’Archonte menant leur compagnie, utilisent des créatures, de la technologie, des artefacts et les compétences de Maisons pour récolter de précieux AEmbres et contenir les forces ennemies. En tant qu’Archonte, le but est de forger 3 clés pour remporter la partie.
Le tour d’un joueur se divise en 3 phases :
Forgez une clé : Le joueur actif commence par forger une clé s’il a récolté 6 AEmbers.
Choisir une maison et jouer des cartes : Aucune carte dans KeyForge n’a de coût. A son tour, le joueur choisit une des 3 Maison de son deck et peut ensuite mettre en jeu, utiliser et défausser gratuitement autant de cartes qu’il le souhaite, mais uniquement si elles appartiennent à la Maison citée (à l’exception de certaines cartes « Omni » peuvent être jouées quelle que soit la Maison choisie).
Il existe quatre types de cartes :
- Action : Ces cartes sont jouées pour leur capacité puis sont défaussées
- Artefacts : Placées devant le joueur lorsqu’elles sont mises en jeu, elles y restent jusqu’à la fin de la partie. Elles peuvent être activées à chaque tour.
- Créature : Placées en première ligne devant le joueur, les créatures ont l’originalité d’avoir 3 utilisations possibles. Elles peuvent combattre une créature ennemie spécifique (leur santé correspond à la quantité de dommages qu’elles engendrent), recueillir de l’AEmbre ou activer son Action. Une seule utilisation possible par créature par tour de jeu. Une même créature ne peut pas dans un même tour combattre et recueillir de l’AEmbre. Dès qu’une créature est utilisée, elle est « épuisée », c’est-à-dire placée à l’horizontale.
- Amélioration : Ces cartes doivent être attachées à une créature, et y restent tant que la créature est en jeu.
Redresser les créatures et piocher : A la fin du tour, le joueur redresse toutes les cartes « épuisées » et pioche des cartes jusqu’à en avoir 6 en main.
Premier ressenti
A sa sortie le jeu aura une boite de base contenant 4 deck (2 decks communs à toutes les boîtes et 2 decks aléatoires) et tout le matériel de jeu nécessaire pour deux joueurs : jetons AEmbre, dégâts et carte Etat. Nous n’avons reçu pour cette preview que 2 decks uniques. Ne soyez donc pas surpris par notre matériel aux allures de prototype 😉 Ce n’est évidemment pas le matériel définitif. Seulement 2 decks, c’est aussi à notre avis trop peu pour se faire un avis définitif sur ce jeu aux 104 000 000 000 000 000 000 000 000 combinaisons de deck possible. Cet article est donc bien un aperçu, un premier ressentit qui devra être confirmer ou évoluer lorsque nous aurons accès à plus de contenu.
Le premier mot qui nous est venu à l’esprit après notre première partie fut « Déroutant ». Le jeu est une bataille entre deux Archontes, mais le combat n’est finalement pas le cœur du jeu comme on peut avoir l’habitude dans la plupart des jeux d’affrontement. Le combat est un outil pour freiner son adversaire, mais ce n’est pas une condition de victoire puisqu’il n’est pas question de tuer son adversaire mais de forger 3 clés. Nous avons donc un peu trop tourné en rond lors de notre première partie à faire combattre nos créatures en oubliant l’essentiel : utiliser une partie de nos créatures pour récolter de l’AEmbre et forger les clés. Une fois ce malentendu mis de côté, les parties suivantes furent évidemment plus fluides et plus tactiques.
Concernant les combats, ce qui perturbe c’est que les créatures qui défendent sont choisies par l’attaquant. Vos créatures puissantes ne restent bien souvent pas très longtemps en jeu sachant qu’en plus les créatures gardent les dégâts sur elles. Leurs points de vie ne sont pas regénérés comme dans Magic.
Dernier concept déroutant, choisir une Maison et ne jouer que les cartes appartenant à celles-ci. Il faut apprendre à maîtriser ce concept. On a tendance au début à vouloir choisir la Maison pour laquelle on a le plus de cartes en main et en jeu, mais le choix s’avère finalement plus tactique que cela. Ce choix peut se faire en fonction du tour que l’on joue pour faire un maximum d’action, mais aussi pour préparer le/les tours suivant en défaussant par exemple un maximum de cartes pour faire tourner son jeu. Un deck vide n’est pas non plus une condition de défaite, la défausse étant remélangée. On a vraiment tendance lors des premières parties à garder ses réflexes « Magic » mais KeyForge est un jeu bien différent. Et ça c’est une bonne chose !
Se pose enfin la question de l’équilibrage des decks. Autant de combinaisons, ça fait forcément rêver, mais ça semble impossible à totalement équilibrer. C’est bien le cas, et FFG ne s’en cache pas. Un système de handicap nommé « Chains » est mis en place pour ralentir la main d’un deck qui semble plus fort qu’un autre. Ce handicap peut être ajusté au fil des parties selon le ressentit des joueurs mais aussi selon une règle proposée directement dans le jeu. A chaque fois qu’un deck gagne trois fois de suite contre un autre, il prend 1 handicap. Et à l’inverse à chaque fois qu’il perd 3 fois de suite contre ce même deck, il perd un handicap. Cela permet d’équilibrer les decks, mais aussi potentiellement le niveau entre les joueurs. Selon le nombre de handicap qu’à le deck, le joueur voit son nombre de cartes en main être réduit de 1 à 4 cartes. La valeur de handicap est réduite de 1 à chaque fin de tour jusqu’à arriver à 0. C’est un système vraiment bien pensé à très bien fonctionné pour nos deux decks, mais fonctionner a-t-il suffisamment bien entre deux decks ayant un écart de puissance plus conséquent ?
Un point fort de KeyForge est son côté prêt à l'emploi. Plus besoin de dépenser beaucoup d'argent et de temps pour construire un deck qui tourne bien. On ne va plus chercher à construire un deck qui nous ressemble autour de combos que l'on souhaite, mais plutôt s'adapter au deck que l'on a obtenu et chercher à en exploiter toutes ses possibilités tactiques.
On attend d’en voir plus
KeyForge nous a bien plu, mais ne nous a pas non plus fait l’effet « Waouh !! » attendu. Trop d’attente de notre part ou tout simplement un bon jeu mais pas une bombe ludique ? Difficile de le dire sans avoir vu plus de combinaisons, de combos et d’effets de carte. Le jeu fonctionne très bien, les parties sont fluides, le système de jeu est très plaisant avec des mécaniques de choix de Maison, d’utilisation des créatures et de handicap qui sont bien pensées, mais ils nous manquent le côté addictif que nous ressentons avec un jeu tel que Magic. Trop de buzz, trop de marketing ? Pour le moment KeyForge est à nos yeux un bon jeu, mais pas le coup de cœur 2018 tant attendu. Mais je le répète, nous n’avons joué qu’avec deux decks.
Publié le samedi 27 octobre 2018 à 13h14
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