Interview Laurent Bouquerod de GBA
Il nous présente le jeu Para Bellum
A l’occasion du Salon du Jeu, les membres – très - actifs de la société GBA (Gros Bills Associés) présentaient leur petit bébé, Para Bellum, un jeu de combats à figurines fantastiques. Nous avons rencontré Laurent Bouquerod, l’un des responsables de la conception des règles, qui nous a exposé avec conviction les arguments qui, selon lui, permettront à ce nouveau jeu de se dégager de la masse des jeux à figurines qui noient quelque peu le marché actuel.
Laurent Bouquerod : Tout d’abord, c’est un jeu de figurines au tout par tour, un petit peu comme ce qui se fait chez Games Workshop. C’est un jeu, comme tu as pu le voir dans la démo, un peu brutal, ça se rentre bien dedans. La grande idée, l’idée moteur au niveau de la mécanique de jeu, c’est l’adaptation des actions de combat par le nombre de dés et les facilités à toucher par rapport à ce que tu vas avoir en face. C'est-à-dire qu’il n’y a pas de tableaux avec des difficultés fixes, ni de jets aléatoires. Il n’y a pas de nombre d’attaques prédéfinies. Tout s’adapte à ce qui est opposé en face. C'est-à-dire que quelqu’un de moyen qui se retrouve en face de quelqu’un de moyen se retrouvera toujours avec un nombre dés limités, et également, lorsque quelqu’un de très fort se retrouvera devant quelqu’un de très fort. Cela sera pareil. C’est les différences de niveaux qui vont dicter les nombres de dés dont on dispose et la facilité à toucher. Que l’on soit très fort ou très faible, si l’on tombe sur quelqu’un de son niveau, on se regarde plus qu’autre chose. Et plus l’écart est important et plus l’unité la plus forte aura de chance de toucher.
B : Quel est le format des batailles, escarmouches ou engagements majeurs ?
L : L’idéal est de partir de petits schémas de combat. Avec un Starter de base, on peut commencer à jouer. Et on adapte les formats de bataille au fur et à mesure des parties, et des parutions. On peut aller jusqu’à ce que l’on estime comme les effectifs maximum assurant la jouabilité, c'est-à-dire environ 1200 à 1400 PA. C’est, à notre avis le point optimum dans le plaisir de jouer.
B : 1200 PA, cela représente combien de figurines ?
L : Je ne peux te donner qu’une fourchette car les armées sont très différentes. Pour les armées élitistes comme les Ryosai, on va avoir peut-être une quarantaine, une cinquantaine de troupes de base, alors que pour les Kirche, en optimisant un petit peu, on doit pouvoir monter à 120, voire plus, figurines.
B : J’ai remarqué une notion nouvelle, la discipline…
L : Oui, la discipline. Etant donné que l’équipe est composée d’anciens joueurs - qui jouent toujours d’ailleurs - on a toujours eu un problème en ce qui concerne la gestion de la peur, de la discipline, du jet de commandement. C’est quelque chose que l’on trouvait trop aléatoire et on voulait proposer une solution. Voici comment on pense l’avoir résolu : chaque unité possède un capital de points de discipline qui diminue en fonction des pertes. Plus on perd d’hommes au fur et à mesure des tours, plus le nombre de points de discipline se réduit. La perte de tous les points de discipline implique automatiquement la fuite de l’unité. Cela fait que l’on a la possibilité d’une bonne gestion. Lorsque l’on connaît les potentiels de ses armées, on sait à quoi s’attendre et on peut anticiper le seuil de rupture. C’est vraiment quelque chose qui nous tenait à cœur, régler ce problème de l’aléatoire ; Trois merdouilles qui par chance parviennent à mettre à mal ma troupe d’élite, je fais un test, j’ai 1 chance sur 1000 de fuir, mais bon, pas de bol, et suite à ce mauvais jet de dés, tout mon flanc part à vau-l’eau. Une situation complètement impensable sur un champ de bataille. On ne voulait pas de ça.
B : Cela me fait penser à la règle du moral des Jeux d’Histoire à Figurines, avec cette notion de seuil de moral qui descend, qui descend, jusqu’à la rupture. Et une fois ce moral brisé, il est brisé…
L : …oui, oui, c’est un petit peu ça.
B : On est loin du jet commandement de Warhammer Battle…
L : Oh oui. On ne voulait pas d’une unité qui un round se la sent, puis le suivant n’en a plus envie, etc. On veut favoriser la notion de stratégie militaire.
B : Les figurines sont donc présentées sous blister, avec une carte, je vois.
L : Pas toutes. Les cartes ne sont vendues qu’avec le chef d’unité. Le chef d’unité sert de repère pour les lignes de vues, notamment. La carte de jeu est en fait une aide et est plus présente pour éviter au joueur de fouiller dans la règle en pleine partie. Elle n’est donc pas indispensable. Elle est pratique dans le fait que l’on peut cocher les pertes de points de discipline ou de points de vie à partir du moment où on la met sous plastique. Cela évite l’utilisation de marqueurs sur la table. C’est plus un confort que quelque chose de vital.
B : Il y a bien entendu un livre de règles.
L : Oui, le livre présente le Corpus complet des règles. Prochainement va être diffusé un errata car on a détecté deux ou trois petits bugs. Il propose quatre listes d’armées, issus des quatre premiers peuples, avec un background complet. Il y a aussi une série de scénarii, plus une liste détaillant les équipements possibles et les sorts magiques. Les armées se verront complétées dans le prochain supplément. Chaque devrait atteindre, à terme, entre 17 et 20 personnages.
B : Du coté de l’univers, on a un peu l’impression de se trouver dans le domaine de la fantasy épique, non ?
L : Au niveau du concept, on a voulu introduire des aspects historiques et au niveau des figurines, on a décidé de faire attention à la morphologie. On fait très attention aux échelles et aux proportions. Certaines personnes nous ont fait remarquer qu’ils trouvaient certaines de nos figurines bizarres, comme nos cavaliers. En fait, elles sont réalistes. Et c’est cela qui choque.
B : En effet, elles sont très fines…
L : Le background n’est pas encore très développé. On a fait cependant le nécessaire pour aider le joueur à faire un choix d’armée. On aura la présentation de l’histoire et des particularismes de chaque race dans le supplément, avec le système politique, le niveau structurel, la gestion militaire…
B : … prévu pour quand ?
L : … euh, printemps, été 2007
B : En attendant, les joueurs se tapent tout bêtement dessus alors ?
L : Le background est quelque chose qui nous tient à cœur. On veut vraiment faire quelque chose de bien.
B : Aujourd’hui, quatre peuples sont disponibles, c’est ça ?
L : Oui. Les quatre peuples. On va peut-être commencer par le plus classique, les humains des Marches de Solimé. Du point de vue visuel, ils sont d’inspiration un peu grecs avec une petite touche de steampunk pour tout ce qui est armes de tir. Elle est axée sur le harcèlement et le combat à distance, avec une bonne défense car elle a une infanterie efficace, et la contre-attaque avec une cavalerie très puissante. Au niveau du background, c’est une nation archaïque, assez hautaine, politiquement très morcelée, au comportement qui se rapproche du fanatisme religieux.
Ensuite, on a les Zaurcs. Ils ont un coté très basique que l’on retrouve dans les autres gammes. C'est-à-dire que c’est l’orc qui fait le ménage au corps à corps. Mais en dehors de ça, et c’est plutôt original, ils sont loin d’être cons. C’est les guerriers les plus disciplinés du jeu, les mieux organisés. C’est d’inspiration romaine tant au niveau du background que de la composition des armées…
B : … ça change (rire)
L : … oui (rire). C’est une république. Et c’est les gobelins qui gouvernent…
B : … un contre-pied total…
L : … voilà, c’est ça. On les même fait rouge en contre-pied à Games Workshop (rire). Et de plus, ce sont de très bons magiciens.
B : Finalement, si on veut du bourrin, les Zaurcs ne sont pas forcément les plus adaptés.
L : Oui, c’est des bourrins, mais il ne suffit pas de les jeter à la charge. Il faut organiser la troupe correctement et bien gérer ses lignes. Comme je te l’ai dit, ils sont organisés en centuries et en manipules, et chaque cohorte doit être manœuvrée de manière à bien optimiser sa charge.
B : Donc, si je comprends bien, le joueur dispose de troupes légères, comme les Vélites, par exemple.
L : Oui, oui. Tout à fait.
B : Des orcs romains république, c’est original.
L : On a simplifié, attention ! Il faut que cela reste accessible aux joueurs de quinze ans, et pas seulement réservé au férus d’histoire. On a récupéré les notions générales de la stratégie romaine sans entrer dans les détails.
B : Oui, mais cela peut interpeller les joueurs de Jeux d’Histoire à Figurines, qui ont souvent tendance à regarder avec dédain le jeux à figurines fantastiques ?
L : Cela peut éventuellement sensibiliser ces joueurs qui n’ont jamais voulu se lancer dans la figurine fantastique… on ne sait jamais, pourquoi pas ? Ensuite, il y a l’empire de Kyrche, ce sont nos morts-vivants à nous (rire). Avec un visuel très médiéval. On est loin de l’invocateur maboul qui ressuscite les morts, joue le vampire et terrorise les campagnes. Bon, d’accord, on peut en trouver dans le tas. Mais principalement, on a réellement un schéma étatique avec la présence de notions religieuse comme les ordres templiers et l’inquisition. Ils ont un schéma de vie qu’ils estiment bon, et désirent l’étendre à travers un Reconquista, ou plutôt une Conquista…
B : … étonnant.
L : … n’est-ce pas. Puis la faction qui reçoit le plus de bon points, qui a les faveurs du public, c’est les Roysai. C’est un peuple 100% asiatique dans le visuel. Ils sont très forts dans les tactiques de harcèlements, et les manœuvres d’attaques et de repli. D’ailleurs, ils ont la faculté de maîtriser l’air, ils sont donc tout en mouvement et en fluidité. Je pense que c’est nos meilleurs combattants.
B : Intéressant, tout ça…
L : Ah oui, un truc important. Le jeu est en story-line. Donc, sans partir dans tous les sens, quand on sera un peu plus posé, on va développer tout ça. On va mettre en place des tournois, des évènements, en accord avec des magasins. On va aussi essayer de satisfaire tous les joueurs, dans leur ensemble, en proposant des solutions à leurs questions sur le devenir de leur faction ou de leur nation. Avec la diplomatie, etc. On va essayer de coller aux souhaits des joueurs sur le développement du monde en leur proposant un éventail de possibilités.
B : Au niveau de l’édition et de la distribution ?
L : Alors, pour le moment, on s’occupe de tout. Peut-être que plus tard, on passera par une maison de distribution. On verra…
B: Merci pour cette petite partie et cette explication pour nos internautes... et bonne chance aux Gros Bills Associés..
L: Merci de votre intérêt... à bientôt
Auteur : Nicolas L.
Publié le samedi 30 septembre 2006 à 13h25
Publié le samedi 30 septembre 2006 à 13h25
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Para Bellum
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Commentaires sur l'article
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salut Laurent c'est Elise je trouve que cet article est trop bien et je ne pensais pas te voir sur internet. continue ce que tu fait et reste comme tu es.
c'est magnifique ce que tu fait et il faut beaucoup de patience je pense. a bientot...
Elise, le 11 janvier 2007 17h22 -
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Comment puis-je avoir les coordonnées de Laurent BOUQUEROD
Merci d'avance
gerard.pdec@wanadoo.fr
Gérard, le 17 septembre 2007 10h35