Critique Le temple de Chac [2010]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 14 juillet 2010 à 09h40

A la recherche du temple de Chac…

Caché dans l’épaisse jungle guatémaltèque, brillant sous l’éclat des premiers rayons de soleil, le temple de Chac lutte contre l’invasion d’une verdure conquérante. A quelques centaines de mètres, des volutes de fumée témoignent d’une présence humaine. Un groupe d’aventuriers se prépare pour pénétrer dans ce sanctuaire maya inviolé depuis des siècles. La coopération ne semble pas être un précepte appliqué et l’individualisme jaillira si jamais la découverte de trésors archéologiques inestimables se fait jour…

 

A la découverte d’un matériel paré pour l’aventure…

Instantanément, l’illustration de la couverture d’Edouard Guiton nous replonge avec délectation dans les ambiances aventureuses des Indiana Jones. Le matériel conforte cette impression positive avec une abondance et une qualité éditoriale exceptionnelles. On découvre un plateau de jeu représentant un temple maya, douze figurines non peintes en plastique Aventuriers sculptées avantageusement, un Pont en plastique avec cinq planches, un Rocher, deux Murs avec des glyphes maya, 95 cartes (Aventuriers, Murs, Trésors, Rivière, Lave, Alcôve), trente tuiles cartonnées (28 Glyphes, 2 Soleils), un cache pour masquer le champ de lave et une règle abondamment illustrée de seize pages. Alderac Entertainment Group et Edge Entertainment ne se moquent pas des acheteurs avec une boîte bien remplie.

Un matériel taillé pour l’aventure…


Première aventure : lire les règles

Un livret de seize pages attend les joueurs avant d’entamer la première partie. Si celles-ci ne présentent pas de difficultés de compréhension avec des exemples nombreux, elles peuvent constituer un obstacle conséquent pour un jeu considéré comme familial.

Le but du jeu demeure simple, sortir du temple vivant avec un maximum de trésors archéologiques dont la valeur varie de un à six points.

Voici les différents trésors que l’on rencontre… A noter que la deuxième et la troisième cartes de la rangée du haut sont des géants de Tula. Ils appartiennent à la civilisation Toltèque et non Maya.


Chaque joueur choisit un aventurier, plus un autre si par malheur le premier périt au cours de la partie, et le place sur la case départ précédant la Chambre des Murs. Un tour de jeu s’appuie sur des phases simples.

On calcule son poids de charge. Celui-ci varie selon le nombre de cartes Trésor récupérées.

Exemple : la colonne de gauche indique le nombre de cartes Trésor transportées, le chiffre de droite le poids de charge. Si mon aventurier possède quatre cartes Trésor, son poids de charge est de trois.


Ensuite, le joueur actif lance les cinq dés pour déterminer les actions autorisées pour chacun des participants. Tous les dés égaux ou supérieurs au poids de charge donne droit à une action.

Exemple : les cinq dés donnent 1, 2, 3, 3, 6. Le poids de charge est de trois, on effectue trois actions.

On continue en commençant par le joueur actif à accomplir les actions comme avancer d’une case, chercher un trésor, regarder un glyphe. Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, le joueur actif lance les dés pour faire avancer le rocher (entre zéro et cinq cases par tour). Si jamais son premier aventurier décède, un second apparaîtra en cours de partie quand le rocher aura atteint des cases spécifiques.

La partie se termine quand le rocher bloque la sortie. L’aventurier sorti vivant du temple avec le plus de points de trésor l’emporte.

Les auteurs ont repris dans certains mécanismes du jeu la numérotation employée par les Mayas. Une barre correspond au chiffre cinq, un point au chiffre un. Par exemple, la première tuile en partant de la gauche indique huit, la seconde seize, et les suivantes ?



Les aventuriers et le temple maudit…

S’inspirant de la trilogie des Indiana Jones, les auteurs se devaient d’imprégner leur jeu d’une thématique collant au plus près avec les mécanismes accompagnant leur création. The adventurers relève le défi avec une facilité déconcertante. De suite, les joueurs replongent dans les aventures endiablées du sémillant Professeur Jones. Les différentes épreuves qui attendent les chasseurs de trésor reprennent des scènes cultes comme celle de la pièce où les murs se rapprochent inéluctablement vers le centre menaçant d’écraser les imprudents qui s’attardent longuement, le champ de lave qui possède des pièges mortels, la rivière qui se termine par une chute d’eau vertigineuse, le pont avec ses planches pourries par le temps, le rocher qui, à tout moment, broiera les retardataires ou bloquera la seule sortie possible. Toutes ces péripéties intelligemment mécanisées renforcent une thématique attrayante.

Prêts pour l’aventure…


The adventurers se classe parmi les jeux de parcours où le hasard joue son rôle mais n’impacte pas négativement l’ensemble. Il accroît ce sentiment d’imprévu et surtout apporte une ambiance faite de rires et de bonne humeur autour de la table. On sourit des mésaventures d’aventuriers rongés par la malchance, incapable d’obtenir une combinaison sur un lancer de dés pour obtenir des statuettes cachées dans des alcôves, du rocher qui s’approche dangereusement des personnages, du champ de lave qui cède sous le poids d’un protagoniste imprudent… Avec The adventurers, on s’amuse indifféremment des malheurs des autres mais aussi des siens, sans vraiment se soucier de qui va gagner. Evidemment, on peste face à un joueur avec une chance insolente en maugréant des invectives cocasses, toujours dans un esprit convivial et bon enfant. On retrouve son âme d’enfant et rien que pour cela, The adventurers mérite une attention particulière.

Le rocher se rapproche, notre aventurier va-t-il finir écraser ?


La difficulté majeure rencontrée pour jouer dans un cadre familial demeure les seize pages de règles ce qui risque de décourager les pères et les mères de se lancer dans l’explication de cet univers enjoué de The adventurers. Pourtant, la pratique contredit cette apparente complexité avec une accessibilité étonnante. La transmission vers des enfants de huit ans ne pose aucun problème de compréhension, une partie de découverte leur suffit amplement pour maîtriser l’ensemble des paramètres et de goûter avec plaisir aux joies de partager un moment de détente avec leurs parents.

Lequel deviendra le meilleur chasseur de trésor ?


The adventurers bénéficie d’une durée de partie ne dépassant pas la trentaine de minutes, gardant un dynamisme appréciable dans un jeu rythmé par la progression du fameux rocher. En effet, celui-ci dicte la conduite et les prises de risques tenues par les joueurs. Si le rocher progresse rapidement, on se contente de récupérer quelques trésors fructueux et de ne pas se surcharger exagérément afin d’optimiser le potentiel d’actions. Inversement, si le rocher stagne et laisse du répit, on tentera d’amasser le plus de cartes trésor possible. Ensuite, rien n’empêche de mesurer les périls encourus et d’essayer des actions rémunératrices en points même si la marge de manœuvre semble réduite. The adventurers permet de cumuler sans lassitude plusieurs parties dans une après-midi ou une soirée, toujours avec plaisir.

Cette course semble répétitive par cette succession d’épreuves similaires chronologiquement et mécaniquement. Pourtant, cette impression disparaît avec l’accumulation des parties qui démontre une perduration du contentement. On ressort fréquemment la boîte afin de partager assurément un moment de bonne humeur avec ses enfants ou ses amis.

La nuit appartient aux vrais héros…


Attention, le taux de mortalité atteint un ratio important. Il n’est pas rare de voir, lors de configuration à plus de quatre joueurs, plusieurs aventuriers périr diversement. Le champ de lave reste la zone la plus périlleuse si jamais des précautions antérieures ont été occultées (regarder quels glyphes comportent des pièges mortels). Heureusement, un second aventurier (une seconde chance) comble cette imprévoyance ou ce manque de réussite. Toutefois, on repart de zéro et le temps presse afin de s’accaparer des cartes trésor. The adventurers offre un tel dépaysement ludique face à cette prolifération incessante de ces jeux athématiques qu’il se transforme une vraie bouffée d’oxygène.

Le rocher bloque la sortie, la partie se termine…



Version technicolor



Il existe une boîte contenant les éléments en plastique en version prépeinte. On trouve les douze figurines Aventuriers, les deux Murs, le Pont et le Rocher. Il vous en coûtera environ une trentaine d’euros supplémentaires.

Voici la boîte avec les éléments prépeints.

 

Quelques exemples de figurines prépeintes.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Le temple de Chac [2010]

Auteur Amaury L.
80

Vous cherchez un jeu avec un vrai thème, The adventurers, si vous appréciez les univers inspirés par les aventures vécues par Indiana Jones, comble vos attentes superbement. On s’immerge instantanément dans la peau d’un aventurier, un poil cupide certes, à la recherche d’antiques trésors disparus. L’ambiance est au rendez vous et les éclats de rires accompagnent abondamment vos parties. Avec son rythme dynamique, The adventurers se savoure sans retenue. Une fois passé l’obstacle de règles copieuses, on s’aperçoit de l’accessibilité de l’ensemble qui l’adresse à un public large, presque familial. Encore une fois, AEG (Edge Entertainment pour la version française) surprend par sa vision éditoriale qualitativement supérieure. Un trésor ludique à rechercher sans relâche !

On a aimé

  • Thème fort
  • Ambiance garantie
  • Mécanismes simples
  • Matériel réussi

On a moins bien aimé

  • Règles longues pour un jeu familial

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