Critique Leagues of Adventure [2013]

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 22 novembre 2013 à 10h30

Une "boite à outil" à personnaliser...

​​Le steampunk revenant en force ces dernières années, il n'est donc pas étonnant de voir arriver sur le marché, après des années de vache maigre, de nouveaux jeux de rôle qui exploitent cette mode (sans toutefois qu'il y en ait pléthore, ou que l'on soit noyé de parutions par les divers éditeurs). Paru dans le catalogue des Editions Sans Détour, Leagues of Adventure propose un cadre et un système de règles permettant de jouer dans un XIXème siècle tel qu'on aimerait l'imaginer, une époque où les héros de la littérature arpentent les rues des plus grandes villes, et où les clubs de gentlemen parcourent le monde afin d'en repousser les limites et de combattre des créatures étranges et inconnues, bref, dans un XIXème siècle faisant la part belle au merveilleux et à l'aventure.

Leagues of Adventure s'appuie sur une version fantasmée de notre réalité, conservant les principaux aspects (notamment toute la géopolitique mondiale) tout en introduisant de subtiles différences, mais sans jamais aller s'aventurer dans la pure uchronie (les éléments fantastiques ou SF existent certes bel et bien, mais ils restent relativement discrets). Contrairement à un Château Falkenstein, qui se déroulait dans une version alternative de notre monde, le jeu ne cherche qu'à modifier des comportements individuels dans une société globalement identique. Les habitants de ce XIXème siècle sont donc plus beaux, plus propres, plus classieux, plus aventureux, bref, plus proche d'une vision idyllique de notre histoire.


Cette absence de parti-pris ou de fil directeur fort confère au jeu une dimension générique qui, bien qu'idéale pour rapidement créer des aventures one shot, fait malgré tout souffrir le background d'un véritable manque de spécificité. Ce défaut reste toutefois cohérent avec l'optique du jeu. Leagues of Adventure se veut en effet être une sorte de fourre-tout mélangeant toutes sortes d'ingrédients issus de cette culture victorienne/steampunk. En cela, il pourrait presque se présenter comme une sorte de préquelle à Hollow Earth Expedition, car tous les deux sont dotés d'un univers construit selon le même principe directeur : injecter dans leur background un maximum d'éléments relatifs à une culture particulière (l'époque victorienne pour Leagues of Adventure, le pulp pour Hollow Earth Expedition).

Il appartient ainsi aux maîtres de jeu de moduler ces éléments à leur convenance, de favoriser la présence de certains aspects aux détriments d'autres, de piocher des éléments et d'en écarter d'autres pour, au final, personnaliser l'univers tel qu'ils souhaitent le faire jouer, selon leurs besoins et leurs envies. D'une table à l'autre, Leagues of Adventure pourra donc avoir une ambiance, un ton et une saveur très différente. La manière dont le jeu est formellement construit s'avère tout à fait cohérent avec ce concept "Lego" : de l'histoire (dans laquelle sont d'ailleurs mêlés un certain nombre de faits ressortant de la littérature), un who's who, des catalogues d'armes, de matériels et d'inventions, des descriptions de lieux mythique, bref, beaucoup de matériel directement exploitable en jeu.


Mais finalement, au delà des spécificités de son background, c'est avant tout un esprit de jeu que tente de transmettre Leagues of Adventure. Comme l'indique parfaitement son nom, l'aventure est ainsi la principale clé d'entrée, le moteur qui va animer les divers personnages et faire fonctionner l'univers. Le jeu se veut ainsi avant tout héroïque, exotique et, malgré un contexte historique somme toute crédible, détaché de toute réalité. Leagues of Adventure est donc un jeu qui s'adresse avant-tout aux meneurs déjà familiers des spécificités de cette époque (comme tend à le sous-entendre le fait que le livre de base ne propose pas de scénario d'introduction). Ici, le fait d'avoir de l'expérience en jeu de rôle s'avère finalement moins importante que de connaître et maîtriser les références du genre.

Les règles sont parfaitement adaptées à cette philosophie de jeu, et s'avèrent donc parfaites pour maîtriser ce style d'aventures. La création de personnage est ainsi très facile, et permet de générer des personnages variés grâce à divers petits détails aussi classiques qu'indispensables (motivations, talents, atouts, etc.) qui vont les rendre classieux et héroïques en toute circonstance (l'échec n'est pas envisageable à Leagues of Adventure, d'ailleurs les personnages ne peuvent que difficilement mourir). Le système de jeu est quant à lui le même que celui d'Hollow Earth Expedition, à savoir un système rodé, très accessible, efficace dans la gestion de l'action même si, par bien des aspects, complètement aléatoire donc dénué de tout facteur un tant soit peu stratégique.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Leagues of Adventure [2013]

Auteur Vincent L.
70

Si, pour les néophytes, Leagues of Adventure n'est pas forcément une très bonne clé d'entrée dans le genre steampunk, il possède toutefois toutes les qualités nécessaires pour réussir à largement satisfaire les amateurs de l'époque victorienne. Son côté "boite à outil" permettra ainsi aux maîtres de jeu de calibrer l'univers en fonction des envies et des besoins, et ainsi personnaliser le jeu selon leurs goûts en modulant l'importance des divers éléments. Le système de jeu étant quant à lui à la fois solide et facile de prise en main, Leagues of adventure contrebalance au final son côté "générique" par une véritable efficacité formelle permettant de retranscrire impeccablement autour d'une table tout l'aspect aventureux d'un XIXème siècle fantasmé.

On a aimé

  • Un livre dense, rempli de matériel de jeu,
  • L'aspect aventureux bien retranscrit,
  • Le côté "boite à outil" personnalisable,
  • Système de jeu simple à maîtriser,
  • Les illustrations et la mise en forme.

On a moins bien aimé

  • Un côté "générique" qui manque de personnalité,
  • D'avantage destinés à ceux qui maîtrisent déjà les références,
  • Pas de scénario d'introduction.

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