Critique Kero [2018]
Avis critique rédigé par Maxime C. le vendredi 19 octobre 2018 à 09h00
Faites le plein à deux joueurs !
Juin 2741 - Le kérosène - KERO - est devenu très rare ; vous devez en trouver et l’économiser. Chacun des deux clans veille à sa survie, explore de Nouvelles Terres à la recherche de ressources inexploitées et améliore son quotidien. Sortir du camp avec son camion-citerne est risqué, car on n’est jamais à l’abri de la panne sèche. Surtout que le clan rival n’est pas loin et convoite les mêmes ressources...
KERO est un jeu pour 2 joueurs de l'équipe Prospero Hall édité par Hurrican Games qui prend part dans un univers à la Mad Max. Comme dans ce dernier, le monde est ravagé et le kérosène est devenu très rare. Si le thème est commun, le superbe travail d’illustration de Pierô le retranscrit dans un style moins dark et violent façon bande dessinée qui rappelle plus le style du jeux vidéo Borderlands. La qualité du travail d’édition met ces illustrations et le jeu en valeur avec un matériel soigné : termoformage parfait, un grand plateau, des tuiles, dés et jetons de qualité, et enfin deux superbes camions-citernes qui servent de sablier pour représenter le kérosène que l’on dépense. Un régal !
Comment éviter la panne sèche ?
Kero se joue en 3 manches durant lesquels joueurs doivent collecter un maximum de ressources en gérant le kérosène contenu dans leur camion-citerne, envoyer des explorateurs sur les Nouvelles terres pour les conquérir afin remporter des points de victoire, et acheter des cartes qui permettent d’obtenir des bonus ou des points de victoire. La durée d’une manche dépend de l’apparition d’une carte Conquête dans la pioche. Lorsque la troisième carte Conquête est révélée, la partie prend fin.
Le tour d’un joueur est divisé en 4 étapes :
Faire le plein de Kero : Pour commencer, le joueur peut choisir de dépenser un ou deux jerricans d’essence pour faire le plein une ou deux fois. Vous avez bien lu « deux fois », ce n’est pas une erreur. Choisir de « faire le plein » ne signifie pas pour autant d’avoir son réservoir rempli, d’où l’intérêt de le faire deux fois pour récupérer un maximum de Kero. Lorsqu’on fait le plein, le joueur redresse son camion-citerne capot en bas pendant que son adversaire lance les 8 dés avec une seule main. A chaque fois qu’un symbole flamme apparaît sur un dé, il le met de côté. Une fois que 8 symboles sont apparus, le joueur qui fait le plein repose son camion-citerne à l’horizontale. Selon la chance de votre adversaire, vous ne récupérez pas toujours la même quantité de Kero à chaque plein.
Choisir et lancer ses dés : Le joueur prend ensuite les 5 dés blancs de base plus éventuellement 1 à 3 dés spéciaux en dépensant un jerricane par dé supplémentaire. Les faces des dés indiquent les ressources que l’on obtient. Les dés blancs sont identiques et chaque face permet d’obtenir une ressource d’un type, tandis que les dés spéciaux rapportent des ressources en plus grand nombre mais sont chacun spécialisés dans des types de ressources/actions.
Une fois les dés choisis, le joueur redresse son camion-citerne (citerne en bas) et peut commencer à lancer ses dés. C’est à ce moment que la phase précédente « Faire le plein » prend tout son sens ! Tant qu’il reste du Kero dans le camion-citerne du joueur, il peut relancer autant de fois qu’il le souhaite tout ou partie de ses dés. Mais dès qu’il obtient une flamme sur un dé, il ne peut plus le relancer car il est brulé. À tout moment, le joueur peut arrêter de relancer ses dés et reposer son camion-citerne à plat.
Cette phase de Stop ou Encore est vraiment intéressante ! Le joueur a la pression à la fois du Kero qui s’écoule et de la possibilité de faire des flammes, sachant que si son camion-citerne est à sec son tour prend fin immédiatement. Valider ses dés rapidement sans les optimiser pour conserver un maximum de Kero pour les tours suivants, ou au contraire prendre le temps d’avoir les combinaisons que l’on souhaite pour acheter des cartes plus puissantes ou envoyer plus d’explorateurs dans les Nouvelles Terres ? Deux stratégies avec lesquelles il va falloir jongler tout au long de la partie.
Collecte des ressources : C’est le moment de dépenser les ressources collectées sur les dés pour prendre des cartes disponibles (pour obtenir des bonus ou points de victoire), prendre des Tuareks qui rapportent un bonus, ou encore de placer un/des explorateur(s) sur une des 4 tuiles Nouvelles Terres.
Feu : Après avoir effectué ses actions, si le joueur a obtenu 2 symboles flammes ou plus lors de son lancer de dés, il doit « brûler » la carte la plus à droite et la défausser. On décale les cartes vers la droite, et on remplit avec une ou des nouvelles cartes de la pioche.
Si en remplissant la ligne de cartes disponibles, une carte Conquête est révélée, la fin de manche est déclenchée. Les joueurs remportent les tuiles Nouvelles Terres sur lesquels ils sont majoritaire. Les Nouvelles Terres inoccupées, ou celles sur lesquelles il y a une égalité, sont défaussées puis on pioche 4 Nouvelles Terres.
La partie se termine lorsque la 3e carte Conquête est révélée.
Un bon carburant pour votre ludothèque ?
Le sel de KERO repose sur la mécanique de Stop ou Encore avec les camions-citernes. Lancer ses dés tout en gardant un œil sur son kero qui s’écoule apporte un bon dosage de pression et d’excitation. Il faut s’avoir prendre des risques au bon moment tout en gérant son plein pour ne pas avoir à dépenser trop de jerricanes. Dépendre des jets de dés de son adversaire pour faire le plein peut avoir un côté frustrant, mais cela fonctionne très bien et la chance/malchance s’équilibre tout au long de la partie. Et si l’on veut s’assurer d’avoir un maximum de kero, il y a toujours la possibilité de faire 2 pleins. Le hasard certes présent dans les lancers de dés, l’apparition des cartes disponibles et des cartes conquêtes ne nous a pas dérangé au cours de nos différentes parties. Il est présent sans être trop pesant, s’équilibre naturellement et peut être contrebalancé avec les bonus des Touareks.
Sans cette mécanique originale de Stop ou Encore, KERO s’avère plutôt classique dans ses mécaniques : Dépenser des ressources pour accomplir des actions, acheter des cartes pour obtenir des bonus ou des points de victoire, lutter pour des majorités… Du classique oui, mais du bon classique ! Tous les ingrédients d’un bon jeu avec une mécanique de Stop ou Encore qui permet à Kero de se démarquer suffisamment des autres jeux à deux joueurs pour intégrer votre ludothèque.
La conclusion de Maxime C. à propos du Jeu de société : Kero [2018]
Une superbe édition avec un matériel soigné, une mécanique de Stop ou Encore avec les sabliers Camions-citernes qui colle parfaitement au thème et met la pression aux joueurs pour collecter des ressources, un savoureux mélange de gestion, placement et collection de cartes… Kero a tous les ingrédients d’un très bon jeu à 2 joueurs qui mérite sa place dans votre ludothèque si vous n’êtes pas allergique au hasard des dés.
On a aimé
- La qualité des illustrations et du matériel
- La pression du kérosène qui s’écoule
- La fluidité des parties
- Des bonus qui contrebalancent le hasard
- Des parties courtes
On a moins bien aimé
- La réussite aux dés de l’adversaire
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