Critique Victorian Masterminds [2019]

Avis critique rédigé par Maxime C. le jeudi 4 juillet 2019 à 14h00

Le Steampunk vu par A. Bauza et E. M. Lang

Né de la collaboration entre deux auteurs incontournables, Antoine Bauza (7 wondersGhost Stories…) et Eric M. Lang (Le trône de fer JCEBloodborne Le Jeu de Cartes,  Blood Bowl Team Manager…), Victorian Masterminds est un jeu que nous attendions avec impatience depuis notre première partie au Festival International des Jeux de Cannes 2019. Rien à voir avec les gentils petits pions colorés à deviner, dans Victorian Masterminds, 2 à 4 joueurs incarnent des méchants dans un univers steampunk qui ont pour but de capturer de grands Monuments, d’accomplir des missions et de construire des machines infernales pour amasser le plus grand nombre possible de Points de Chaos.

jeu Victorian Masterminds

Des règles simples

Chaque joueur dispose d’une machine infernale à construire et de 5 agents sous forme de jeton qui s’acquitteront de leurs obligations dans cinq grandes villes du monde : Londres, Moscou, Washington, Rome et Paris. Ce lot de 5 agents, ayant chacun une capacité spéciale qui leur est propre, est identique pour tous les joueurs.

Lors de votre tour, vous prenez l’agent situé au sommet de votre pile et regardez secrètement sa capacité. Ensuite vous le placez dans la ville de votre choix. S’il n’y a ainsi qu’un ou deux agents dans la ville, c’est au tour du joueur suivant. Si l’agent que vous posez est le 3e jeton d’une ville, alors on résout immédiatement le groupe. On retourne la pile de jeton, puis dans l’ordre d’arrivée, chaque agent récupère le butin de la ville, chacune ayant un butin différent : Plaque de cuivre, puissance de feu, scientifique, boulon ou Codex Atlanticus. Puis chaque agent utilise sa capacité spéciale :

-        L’Acolyte prend son butin deux fois

-        Le Saboteur annule la capacité de l’agent adversaire situé directement en-dessous

-        L’Homme de main tente d’accomplir une mission

-        L’Artilleuse capture un bâtiment

-        L’Ingénieur active les pouvoirs déverrouillés de sa machine infernale

Pour capturer un bâtiment, le joueur doit avoir une puissance de feu supérieure ou égale à celle des Services secrets (chaque bâtiment capturer augmentant d’un la puissance des Services Secrets).

C’est tout, rien de plus pour les règles. Simple et efficace. Dès qu’un agent a fini de construire sa machine infernale à l’aide de plaques de cuivre et de boulons, ou que les Service Secrets atteignent leur puissance maximum, la partie s’arrête après un dernier tour de table. On procède alors au décompte final en additionnant les points des jetons chaos obtenus au court de la partie, des parties de machine complétées, des missions accomplies, des Codex Atlanticus volés et enfin des bâtiments capturés. Le vainqueur est déclaré véritable Maitre du Monde.

jeu Victorian Masterminds partie

Programmer sans connaître le timing de résolution

Victorian Masterminds offre une mécanique originale de placement d’ouvriers cachés et de programmation avec un timing d’activation que l’on ne peut que difficilement anticiper (sauf dans le cas où l’on pose le 3e agent dans une ville). Cela crée une interaction amusante entre les joueurs, chacun ne voulant pas aider un autre joueur en complétant une pile. La pose de son jeton agent implique également une part de guessing, le Saboteur pouvant annuler la capacité de votre jeton, ou un adversaire pouvant accomplir avant vous la mission que vous souhaitez. Ce manque de maîtrise rebutera les joueurs les plus calculatoires mais rend le jeu léger et accessible au plus grand nombre. Les tours s’enchaînent et la résolution des groupes d’agents est fluides et rapide.

Pour gagner en maîtrise, il est possible de rusher les Codex Atlanticus, rapportant alors moins de point, pour débloquer la possibilité de choisir son agent dans sa pioche plutôt que de prendre celui du dessus de la pile. A la lecture des règles nous pensions que cette capacité était indispensable, il s’est pourtant avéré que dans la moitié de nos parties c’est un joueur qui n’a pas débloqué cette capacité qui a gagné. Pendant que vous vous concentrez sur les Codex Atlanticus pour obtenir cette capacité, les autres joueurs se concentrent sur d’autres aspect du jeu qui sont tout autant avantageux pour gagner. Un bon équilibre quelque soit la stratégie que vous adoptez.

Les scientifiques sont également très utiles pour maîtriser un peu plus notre programmation. Il est possible de dépenser un scientifique pour choisir un agent de sa défausser au lieu de prendre celui du dessus de sa pile. Une fois qu'un agent est joué, le joueur peut dépenser 2 scientifiques pour rejouer immédiatement un nouveau tour, ce qui permet par exemple de s'assurer un objectif ou de faire en sorte qu'une pile d'agent soit résolue immédiatement plutôt que d'attendre qu'un autre joueur le fasse. Et enfin pour 3 scientifiques, le joueur peut capturer n'importe quel bâtiment quel que soit le niveau de service secret.

jeu Victorian Masterminds machine infernale

Avoir chacun une machine infernale différente permet également de jouer différemment le jeton Ingénieur selon les joueurs. Sans que cela bouleverse totalement les choix de jeux, cette diversité permet d’ajouter un peu de rejouabilité et une réflexion légèrement différente dans la pose de ses jetons agents.

Il est enfin impossible de nier qu'une partie de l'attrait de Victorian Masterminds réside dans son matériel. CMON a encore fait un excellent travail avec des bâtiments et des scientifiques en plastiques en plastique qui font leur effet sur un plateau superbement illustré par Davide Tosello. Les jetons agents, reprenant l’aspect d’un jeton de poker en forme d’engrenage typique du steampunk, sont parfait pour être placés et empilés, et participent aussi grandement au plaisir de jeu. A l’inverse, les jetons plaque de cuivre et boulon sont tout petit et peu pratique. Dommage comparé au reste du matériel.

jeu Victorian Masterminds figurines

La conclusion de à propos du Jeu de société : Victorian Masterminds [2019]

Auteur Maxime C.
75

Dans Victorian Masterminds, les vilains sèment le chaos, et ça se ressent dans sa mécanique de placement d’ouvrier face caché et sa programmation au timing de résolution difficilement maîtrisable. Vous ne pourrez pas toujours faire les actions qui vous intéressent quand vous le souhaitez, ce qui peut être frustrant pour les joueurs les plus calculatoires. Mais c’est aussi ce système de planification qui donne sa légèreté au jeu et offre un très bon équilibre entre tactique, interaction et retournement de situation avec des tours courts et une excellente fluidité dans la résolution des actions pour de très bonnes sensations de jeu. La qualité du matériel avec de superbes bâtiments en plastique et les figurines scientifiques vient bien évidemment renforcer le plaisir de jeu. Au final, Victorian Masterminds est un jeu intérmediaire occasionnel/expert très agréable auquel il manque juste un petit quelque chose pour être une pépite ludique.

On a aimé

  • Des règles simples
  • Un bon équilibre entre tactique, interaction et retournement de situation
  • Des tours rapides et fluides
  • La qualité du matériel qui renforce le plaisir de jeu

On a moins bien aimé

  • Il manque un petit quelque chose pour être une pépite ludique
  • Agréable à 2 joueurs mais plus intéressant à 3 et 4.
  • Les pions plaque de cuivre et boulon un peu décevants par rapport au reste du matériel

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