Critique Warhammer Fantasy JdR - 4e édition [2019]

Avis critique rédigé par NURTHOR le samedi 28 septembre 2019 à 09h00

Quoi de neuf sous le soleil de Sigmar ?

Entendez-vous ces murmures à votre oreille ? « Le Vieux MondeSigmar ! » Le souffle chaud et rauque sur votre nuque ? « Le Chaos… Ses cultes innommables… » Oui, il revient. Il est déjà là, partout en boutique. Car c’est en cette année que nous avons droit à la sortie de la quatrième édition d’un jeu de rôle culte, n’ayons pas peur des mots, j’ai nommé : « Warhammer ». Edité en version originale par Cubicle 7, traduit et proposé par Khaos Project, un des plus grands noms du JdR fait donc son retour sur le devant de la scène rôliste.

Un peu d'histoire

Pour ceux découvrant Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle, il s’agit avant tout d’un univers médiéval fantastique, (voire Dark-Fantasy) où l'on peut rencontrer de glorieux héros, grimaçant de mépris en enjambant de pauvres indigents, ou des vauriens corrompus revenant sur le droit chemin en servant des causes plus louables. C'est également un univers où des magiciens, craints, mais respectés, exercent leur art dans les hautes tours des Collèges de Magie, tandis qu'à l'extérieur des murs, de sombres sorciers, heureux de vendre leur âme contre du pouvoir, font trembler le peuple qui, souvent, les hait pour de bonnes raisons. Les prêtres, plus vertueux, s'efforcent sans cesse d'améliorer la vie des opprimés, tandis que les agents des dieux du Chaos s'emploient à saper leurs bonnes actions et à semer la destruction sur leur passage. La première édition du jeu date de 1986 et a proposé, à l’époque, une campagne légendaire souvent citée par les vétérans comme un modèle du genre, « L’ennemi Intérieur ».

Cette quatrième édition arrive donc auréolée d’un prestigieux passé, et débute avec un très beau livre de base de 345 pages afin que nous repartions à l’aventure. Mais avant, nous allons regarder de près ce qu’il nous offre, tout d’abord sur la forme, puis sur le fond.

Le flacon

Ce livre de base est, esthétiquement, plutôt une réussite. C’est purement subjectif mais le style graphique utilisé pour les nombreuses illustrations dépoussière un peu les codes de Warhammer tout en gardant le côté sombre et crasseux que l’on apprécie tant dans cet univers. D’ailleurs, la couverture elle-même est dans cet esprit-là. Nous y voyons des héros représentatifs de ce jeu, notamment le Tueur Nain et le répurgateur faire face à un groupe de Skaven sur le perron d’une auberge. Elle n’est d’ailleurs pas s’en rappeler la couverture de 1986, comme un clin d’œil à tous les nostalgeeks qui l’auront eu entre les mains. La mise en page est claire et soignée rendant la lecture agréable malgré quelques coquilles qui parfois sautent aux yeux.

Son contenu

Sur le fond, il y a plusieurs aspects. Le contexte et les règles. Dans cette quatrième édition, le jeu se déroule sous le règne de Karl Frantz en 2508 du calendrier impérial. Soit avant la grande guerre contre le Chaos, période développée et jouée dans la très riche seconde édition. La province du Reikland est décrite avec suffisamment d’informations pour lui donner vie et la rendre immersive aux yeux des joueurs. C’est malheureusement la seule région du Vieux Monde qui a droit à ce traitement sur l’ensemble d’un chapitre. Les autres régions de l’Empire sont esquissées et il est à espérer que les autres lieux intéressants en dehors des frontières comme la Bretonnie, le Kislev ou même la Lustrie, feront l’objet d’un ou plusieurs suppléments. La Magie est bien entendu abordée, avec les spécificités qui lui sont propres. La vision qu’en ont les habitants, ses huit domaines et ses collèges d’où sortent les sorciers reconnus par l’Ordre. Si un apprenti rejoint votre groupe, il sortira de l’un de ces lieux. La même chose est proposée pour la prêtrise, même si Sigmar est reconnu comme le dieu de l’Empire par tous (ou presque), d’autres divinités existent et offrent de nombreuses carrières de prêtres différentes (Morr, Shallya,…). L’élément central de Warhammer reste le Chaos et la corruption qu’il engendre. Vous trouverez quelques informations le concernant ainsi que ces quatre dieux mais ici aussi, on aurait aimé un contenu plus développé. Malgré tout, l’esprit d’antan reste présent, et même si des coquilles accrochent les yeux, il y a un réel plaisir au moment de la lecture.

Sa mécanique

Pour les règles, on retrouve également le parfum de la v1 et de la v2 avec le système d100 (pourcentage), enrichit de nombreuses options à utiliser ou pas. La création des personnages joueurs est assez riche. Les caractéristiques sont quasiment les mêmes que celles des anciennes éditions, mais toutes en pourcentage. Il y a les professions d'alors, aux mêmes noms évocateurs comme patrouilleur routier, gladiateur, tueur nain, ratier, naufrageur, répurgateur, contrebandier, apothicaire, prêtre ou autre sorcier de village, … classées par familles (guerriers, roublards, citadins, lettrés, itinérants, ...) qui donnent droit à des compétences et des talents pour personnaliser son personnage ! Le tout est parfaitement explicité et souvent des dessins collent idéalement pour inspirer le lecteur. La création aléatoire ou semi aléatoire donnant des bonus en points d’expérience en contre partie, est assez frustrante mais efficace. On l'a testée pour obtenir: un patrouilleur routier humain, un humain paysan et un nain spadassin. On a eu, lors de la création aléatoire, assez d’expérience pour finir la première carrière et donc en choisir une deuxième qui plait d’avantage ! Ce point est un gros coup de cœur !
Le système de combat est assez similaire à l’ancien système de la v2, mais avec une durée qui a été divisée par deux puisqu'on riposte lors de sa défense. Donc cela donne des combats deux fois plus rapide. Ce qui est un gros gros plus ! Les dommages sont maintenant fixes pour chaque arme auquel on ajoute son bonus de Degré de Réussite, si on effectue une attaque au corps-à-corps.
Il nous reste à tester en partie la magie...
Il y a un joli bestiaire avec une illustration pour chaque monstre ou presque. Très bien fait avec les caractéristiques, descriptifs, etc...

Ses manques... et nos attentes

Un gros regret (qui a dit impardonnable ?) est l'absence d'un scénario, même de découverte ou d'introduction, voire d'initiation au Vieux Monde et là c'est un gros gros moins ! Heureusement les vieux joueurs pourront puiser des vieux scénarios de la v1 ou de la v2 et les nouveaux en trouver sur internet. Vraiment pas terrible de ne pas lui avoir collé un petit scénario de 4 ou 10 pages !

Souhaitant que rapidement viennent un écran pour aider le MJ avec les principales tables sous les yeux et surtout un livret de scénarios pour lancer les aventuriers dans le monde extraordinaire du Vieux Monde.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Warhammer Fantasy JdR - 4e édition [2019]

Auteur NURTHOR
72

Cette dernière version du cultissime Warhammer laisse un sentiment plutôt positif. Certes, on aurait aimé y trouver davantage de contexte, notamment sur la situation des autres provinces de l’Empire ou des cultes qui les gangrènent. L’absence d’un scénario d’initiation accompagné de quelques prétirés ainsi qu’un écran qui se fait attendre, est dommageable pour se lancer très vite dans l’aventure. Mais à côté de ça, ce livre a le mérite de dépoussiérer la licence de Games Workshop avec brio (malgré de regrettables coquilles de traductions), tant du point de vue esthétique avec des illustrations et une mise en page réussies qu’avec le système de jeu et ses options proposées. L’esprit d’origine est très bien préservé, tout comme le principe de carrière qui est une marque de fabrique de cet univers. Le bestiaire en fin d’ouvrage est un vrai point positif pour rendre jouable d’anciens scénarios avec cette nouvelle 4e édition.

Article écrit à 4 mains par Christophe H. et NURTHOR.

On a aimé

  • L’esprit d'origine préservé
  • Esthétique soignée
  • Système amélioré
  • Les carrières
  • Des encarts avec des options de jeu proposées
  • Le bestiaire

On a moins bien aimé

  • Pas de scénario, ni de prétiré
  • Des « coquilles » lors de la lecture
  • Peu de contexte
  • Un écran qui se fait attendre

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