Critique Vers le Ragnarok: Livre de base #1

Avis critique rédigé par Guillaume X. le samedi 4 novembre 2023 à 09h00

Vivre et mourir comme un viking...

Les auteurs rivalisent toujours de variété et de créativité pour nous emmener dans des univers toujours plus bigarrés et surprenants. Mais les clichés ont la vie dure et le viking est une image qui revient régulièrement, tantôt pillard farouche et épris de liberté, tantôt pour piocher dans sa mythologie riche et foisonnante. Aujourd'hui, nous allons faire le tour d'un univers de jeu de rôle pour la 5ème édition du plus vénérable des jeux de rôles: Donjons & Dragons. Et ce supplément embrasse pleinement son coté viking puisqu'il nous propose de revivre le Ragna'rok et d'adapter la mythologie même de ce peuple évocateur. Alors, direction Midgard et les plaines du Grand Nord pour une visite déroutante...

Un projet historique:

Le projet "Vers le Ragnarok" est le bébé de passionnés italiens... de mythologie scandinave. Dirigée par Michele Paroli, une équipe de 5/6 fondus s'est penché sur la création d'un univers qui leur permettrait de jouer la mythologie dans leur jeu de rôle favori. "Vers le Ragnarok" vous amène 2 choses:

_ un supplément d'univers qui vous permet de créer des vikings de clans et de professions proche de ceux dont la mythologie se rappelle.

_ une campagne qui amènera votre guerrier des petits raids dans les landes du Nord de Midgard jusqu'à devenir le champion des dieux lors des combats du Ragnarok.

La traduction du projet est réalisé par Black Book Editions et ils nous livrent un ouvrage d'une qualité assez irréprochable tant au niveau rédaction qu'au niveau illustration. L'ambiance est exacte, prenante et on s'immerge très vite dans cet univers à la frontière entre l'historique et l'imaginaire...

Retranscrire une histoire:

Les 80 premières pages du volume sont très mécaniques: elles présentent les changements proposés aux règles normales de D&D V5. La rédaction est intéressante car chaque changement est expliqué par rapport au prisme des croyances ou de la vie viking. Ainsi les alignements sont simplifiés pour correspondre aux valeurs vikings ou la magie est altérée en fonction du monde sur lequel votre personnage se trouve. Ce sont les principales modifications aux règles.

Ensuite les éléments sont donnés aux joueurs et aux Mjs pour créer des vikings plus vrais que nature. D'abord par l'appartenance à un clan qui a plus une valeur de background, pour installer le personnage dans son univers. Cela peut lui ouvrir certains métiers, certaines spécialisations mais cela n'a pas d'effets mécaniques en jeu. Par contre, cela va influencer le roleplay du héros, son tempérament et son lien avec les autres. C'est un aspect supplémentaire qui donne de la dimension aux personnages.

Comme dit plus tôt, des nouveaux métiers vont apparaître: ils se traduisent par des archétypes de classes différents comme la voir de l'orageur pour le Barbare, le collège de Valhalla pour le Barde, le Domaine du sacrifice pour le Clerc, Le cercle d'Yggdrasil pour le druide etc... Les classes magiques ne sont pas en reste puisque un type particulier de magie centrée sur les Runes avec le Maître des Runes. Nouvelle classe à part entière avec pour caractéristique d'incantation la Sagesse, elle utilise les runes comme focalisateur et permet de faire apparaître au sol un cercle qui vous protègera vous et vos alliés, un peu comme le Mot cinglant de l'inspiration bardique. A partir du niveau 2, la classe se spécialisera en fonction de certaines runes et vous pourrez vous soit être plus un guérisseur soit plus un bourreau soit un protecteur. Difficile de vous citer toutes les possibilités tant cette partie est documentée et passionnante.

Enfin, parmi les historiques, vous pourrez avoir suivi des vies de Bondhi, des propriétaires terriens, plutôt des petits nobles...) , des Huscarls (des guerriers d'élites...) ou même un Thrallr qui est un esclave... les possibilités sont impressionnantes et particulièrement bien explicitées...

Retranscrire un mythe:

La deuxième partie du livre est consacrée à la campagne et apporte un mode d'approche un peu différent. En effet, le but est de mener les héros du niveau 1, où ils sont de simples guerriers à un niveau 15 où le Ragnarok débute. Pour cela, les PJ voyageront parmi les neuf mondes, parcourront Yggdrasill en long et en large en suivant les missions que leur donneront les dieux ou en quête de gloire. Chaque monde va être présenté avec ses caractéristiques, une carte, des exemples de lieux à visiter et la façon de l'ancrer dans la campagne.

Certaines fois ce seront des vrais bac à sable qui nous seront proposés avec des possibilités d'interactions et d'aventures nombreuses, mais des fois la situation sera dictée aux héros par les dieux ou par la nécessité de survivre, ou des valeurs vikings qui peuvent peser sur les choix des joueurs. Chaque monde se voit aussi doter d'une table aléatoire de rencontres pour pimenter le lieu et ainsi permettre aux MJ de personnaliser l'aventure.

C'est assez fourni, cela demandera un peu de travail au MJ soit pour dégrossir et positionner la campagne sur ses traces et proposer aux joueurs un jeu plus maîtrisé, moins improvisé, soit pour faire ramener dans les rails certaines intrigues très dirigistes. Malheureusement, comme les auteurs suivent la trame de la mythologie, certains endroits doivent être visités, comme Asgard, sans que les joueurs ne puissent faire grand chose car ils sont en présence de dieu. C'est un peu frustrant, mais avec un peu de travail, il n'est pas très difficile d'adapter ces passages...

A noter: Il existe pas mal de suppléments à ce livre de base que nous avons pu tester. Des scénarios spéciaux peuvent s'intercaler au milieu de la campagne mais c'est surtout le supplément sur la magie sur lequel vous voudrez jeter un oeil tant il est documenté et beau...

 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Vers le Ragnarok: Livre de base #1

Auteur Guillaume X.
75

"Vers le Ragnarok" est un décor de campagne efficace et cohérent par sa justesse historique, par les détails foisonnants et la façon dont les vikings prennent dans les récits comme dans les dessins de ce livre formidable. Les possibilités de jeux et les propositions de créations de personnages sont nombreuses, variées, mettant ainsi l'accent sur le héros. La campagne, malgré quelques inégalités, est de bonne facture avec une mention spéciale pour la gestion des premiers niveaux en Midgard. Si vous êtes fans de vikings, pas d'hésitations. Si vous ne l'êtes pas, vous allez le devenir en lisant ce supplément...

 

On a aimé

  • _ Le mélange réussi d'une certaine histoire et de la Mythologie

  • _ des possibilités de créations de personnages nombreuses et variées

  • _ Une classe de magie toute nouvelle

  •  

On a moins bien aimé

  • _ Un peu dense au départ: il faut s'y faire.

  • _ Les scénarios de la campagne sont assez inégaux

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