Interview de Netdevil sur Jumpgate Evolution
Scott Brown répond aux questions de S.F.U.
Jumpgate Evolution, suite de Jumpgate premier du nom, sera un jeu en ligne massivement multi-joueurs qui a pour terrain l'espace. Avec des graphismes accessibles à toutes les configurations et un système de combat spatial privilégiant l'action, Jumpgate Evolution pourrait destabiliser des vétérans comme EvE online.
Scott Brown, le directeur du studio NetDevil a répondu à nos questions.
Genre
SFU : Jumpgate est un jeu massivement multi-joueurs se déroulant dans l'espace au même titre qu'EvE online mais plus axé action. Pour nos lecteurs, comment situez-vous le jeu par rapport à deux classiques du genre : X (action-gestion) et Freelancer (Action-arcade)?
S.Brown :comme Freelancer, Jumpgate est facile à prendre en main et procure une sensation d'arcade par défaut, mais il permet également au joueur de passer à un style de jeu plus orienté simulation. Par exemple, nous avons un système d'amortisseur qui vous permettra de voler d'une façon qui s'approche de la physique newtonienne : en l'activant, vous pourrez voler à reculons et tirer derrière vous. Il y a une tonne d'éléments qui apporte de la profondeur supplémentaire au jeu, beaucoup de types d'armes, de modes, d'équipements et de types de vaisseaux que vous expérimenterez en jeu.
Commerce-économie
SFU : Dans vos différentes interviews, l'aspect économique est peu évoqué. Pouvez-vous nous parler de cet aspect du jeu (interface, aide pour l'achat-vente...) et de la place qu'il aura par rapport aux combats?
S.Brown :De bien des façons, l'économie de J.E. est semblable à l'économie type d'autres MMO. Au cœur vous avez la collecte des matières premières qui proviennent de l'exploitation minière des astéroïdes, des ennemis vaincus, et parfois de vendeurs. Ces matières premières sont transformées en matériaux qui sont utilisés pour la fabrication d'articles. La principale différence est que l'artisanat se déroule dans des stations de fabrication spatiales. Cela signifie que dans l'artisanat de J.E., il y a un aspect aventure et exploration qui n'est pas présent dans d'autres jeux. À cause de cela l'artisanat d'objets haut de gamme aura lieu dans des zones dangereuses. Cela s'étendra aussi aux zones PvP : les articles de haut niveau PVP seront fabriqués dans des zones où les joueurs doivent travailler ensemble pour reprendre une partie de l'espace avant de pouvoir fabriquer ces objets en toute sécurité.
Pets - Programmation
SFU : Dans certains MMO il est possible posséder et de programmer des pnj. Dans le futur, avez-vous pensé à intégrer cette possibilité dans le jeu. Par exemple des transporteurs programmables ou des vendeurs localisés dans des stations (autres que le marché déjà implanté dans le jeu actuel) ?
S.Brown : Nous avons planifié et construisons actuellement cet aspect du jeu . Par exemple, des vaisseaux capitaux ou des stations de combat sont capturés puis dirigés par le joueur. Nous travaillons sur un système de « déployables » que certains navires seront en mesure d'utiliser dans les combats, mais vous devez vous rappeler que, dans un jeu d'action, il peut être écrasant de régler les mouvements de tonnes de petites unités / Pets - Ainsi, nous devons compter davantage sur l'IA.
PvP
SFU : Les aspects évoqués sur le PvP sont assez proches de Dark Age of Camelot, la figure emblématique du Royaume versus Royaume... Cet aspect qui a fait le succès de DAOC et de Warhammer online a aussi une énorme faiblesse frustrant les joueurs : les ralentissements lors de regroupement d'un trop grand nombre de joueurs (petits Pc, serveurs). Quelles mesures avez-vous prises pour éviter ce problème?
S.Brown : C'est une grande question et un défi majeur. Nous avons construit spécifiquement le jeu pour des performances regroupant autant de joueurs que possible. L'avantage c'est que nous sommes dans environnement 3D avec des mouvements constants : vous n'êtes jamais au même endroit avec de un grand nombre d'autres personnes pour très longtemps. Vous pouvez imaginer que les combats sont comme un essaim où chaque joueur est constamment en mouvement par rapport à un point fixe. Du côté serveur, nous avons beaucoup réfléchi et passé de temps à faire en sorte que nous puissions intégrer beaucoup plus de vaisseaux dans les zones plus petites. Il faut à la fois maintenir le coût en ressource de chaque unité de déplacement le plus bas possible et être très prudent sur la façon dont est fait le suivi et l'envoi de ces données. D'un autre côté, dans n'importe quelle bataille, les gens ne peuvent pas garder la trace de tous les éléments. Quand vous ajoutez d'autres unités dans la bataille, la capacité de la personne à évaluer l'ensemble de la situation diminue. Ainsi, nous pouvons réduire le nombre d'informations pour maintenir les performances tout en donnant encore aux joueurs les données dont ils ont besoin pour un bon combat. La phase test est la seule véritable façon d'équilibrer tout ça.
Stations joueurs
SFU : Il y a quelques mois, vous avez parlé de la possibilité pour des Escadrons (guildes) de posséder une station en zone PvP. Est-ce que le housing a évolué depuis ? Comptez-vous le faire évoluer? Si oui, avez-vous des pistes?
S.Brown : Dans ce domaine, nous mettons l'accent sur l'aspect Joueur contre Joueur de J.E., en particulier la bataille pour le contrôle de l'espace. Ainsi, au lieu de faire du housing où le but est de collecter des pseudo petits nick-nacks pour personnaliser votre maison, Jumpgate s'axe sur la domination des secteurs pour y prendre le contrôle d'emplacement stratégiques. Une fois cela fait, vous y apportez du matériel pour renforcer votre position. Il est possible qu'à l'avenir, nous mettions en place l'achat et la décoration de stations mais ce genre de chose n'est pas notre priorité actuelle.
Craft
SFU : Le système de craft est pour le moment limité à des usines avec lesquelles le joueur doit interagir et gagner de l'expérience. Quelles mesures avez-vous prises pour rendre le craft intéressant et non répétitif ? Avez-vous l'intention de faire évoluer le craft avec les premières extensions ? Si oui comment ?
S.Brown : En fait, l'artisanat dans l'usine est le point de terminaison d'un système beaucoup plus vaste. Cela commence avec la collecte de ressources qui dépend de la taille du navire et du niveau de son équipement. Les joueurs évalueront s'ils veulent des navires qui peuvent transporter plus de cargaison mais qui seront en contrepartie plus vulnérables. Ils ont aussi à décider quelles sortes de choses ils veulent faire, s'ils veulent être artisans ou s'ils veulent se concentrer sur la recherche de ressources rares et l'alimentation du marché. Avec les ventes aux enchères et le système de courrier, nous permettons au joueur d'influencer l'économie - de notre côté, nous évaluons les données pour prendre les décisions qui dirigeront le Gameplay. De plus, en ayant des usines dans l'espace public, nous pouvons créer des zones très dangereuses (à la fois le PVE et PVP) où les joueurs devront coopérer pour construire des objets haut de gamme. Nous essayons de créer un système très profond, riche et complet, mais aussi très accessible. Il est facile de confondre l'accessibilité avec un manque de profondeur, mais ce n'est certainement pas le cas ici.
Quetes
SFU : Vous avez annoncé un système de quête moins répétitif que celles des MMO classiques (parlez à..., tuez 50 monstres, cliquez sur...). Pouvez-vous nous en parler? Sera-t-il possible de créer ses propres quêtes?
S.Brown : Dans la plupart des MMO, vous lisez un texte, vous vous déplacez, complétez l'objectif puis retournez à votre point de départ. Avec J.E, vous continuez à obtenir de nombreuses mises à jour basées sur l'environnement au fur et à mesure que vous progressez dans votre mission. Par exemple, vous pourrez obtenir quelques informations sur une station où un groupe pose des problèmes et où vous devez aller enquêter. Puis, quand vous posez votre vaisseau là-bas, vous obtenez une rapide mise à jour qui vous indique la prochaine chose à faire (aller numériser quelque chose). Après l'analyse, vous trouverez peut-être un nouvel élément d'information et la mission vous obligera à combattre certains opposants. Chaque mission ne prévoit pas tous les détails, mais évolue au fur et à mesure.
Sortie
SFU : Le jeu étant toujours en phase « Famille et amis » pour des raisons de prudence et, peut-être, stratégiques, pouvez-vous nous confirmer que la béta est toujours prévue pour 2009 ? Prévoyez-vous un accès anticipé sur le jeu pour les gens l'ayant pré-payé (comme beaucoup de MMO) ? Un date / période de sortie est-elle d'ores et déjà programmée ?
S.Brown : Nous ne publions aucune date en ce moment car nous continuons encore les tests et apportons des améliorations constantes au jeu à partir des commentaires des testeurs. Nous espérons dévoiler plus d'informations bientôt. L'équipe continue de grandir ce qui nous donne la possibilité d'ajouter encore plus de fonctionnalités et de contenu à ce qui était intialement prévu pour le lancement. Assurez-vous de vous inscrire sur la version bêta et garder un œil sur le Facebook du jeu pour de nouvelles mises à jour!
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