Interview de Ian Milham
Le directeur artistique de Dead Space 2 nous parle de son bébé !
A l'occasion de la sortie fin janvier de Dead Space 2, nous avons pu avoir un entretien par mail avec le sympathique Ian Milham, directeur artistique du jeu.
D'abord, pouvez-vous vous présentez ? Où avez-vous travaillé et depuis quand êtes-vous chez Visceral Games ? Quel poste occupez-vous et en quoi consiste-il ?
Je suis Ian Milham, Directeur artistique de la licence Dead Space. Pour faire court, je suis finalement responsable de l'aspect purement graphique du jeu. Je suis à la tête d'un groupe d'artistes venant de partout dans le monde, je les dirige et je fais en sorte que le jeu sorte avec un aspect cohérent.
Cela fait six ans que je travaille chez Visceral Games dont cinq sur la série Dead Space commencée en janvier 2006. Avant cela j'ai travaillé sur Bon Baisers de Russie (Ndlr : Adaptation du film éponyme sortie en 2005) et pendant cinq ans avant cela j'ai travaillé chez LucasArts.
Pouvez-vous nous parler de Dead Space 2 ? Ce que le projet représente pour vous et ce qu'il va apporter de plus que le premier opus ?
La vrai différence entre les deux, mise à part l'amélioration graphique et technique, est la variété. Avant, Isaac évoluait dans le même vaisseau ce qui n'offrait pas une grande variété de décors. Maintenant, l'action se déroule sur une gigantesque cité spatiale avec plein d'environnements différents, il voit de nouvelles choses et tout est vraiment nouveau jusqu’à la fin. .
Est-il difficile de mélanger action et suspense dans un même jeu ? Comment faîtes-vous pour mélanger des moments très intenses et d'autres plus calmes mais stressant ?
L'idée majeur concernant les scènes d'action est un peu de faire un grand balayage. Cela permet de faire baisser la tension pour la reconstruire ensuite petit à petit. Si vous voulez faire peur toute le temps, cela ne fonctionne pas.
L'histoire fut elle écrite comme telle dès le début où a t'elle évoluée pendant la production du jeu ?
Elle fut bien sûr écrite dès le début mais a clairement évolué légèrement pendant la production.
Quelles sont vos plus grandes influences sur la saga ? On pense directement à Alien mais y en a t'il d'autres ?
Autant que possible, on essaie de s’inspirer de la vie réelle. Quand on trouve des choses qui nous intéresses dans d'autres productions, quelle qu'elles soient, on réfléchit sur ce qu'elles nous font ressentir. On essaie de recréer cela plutôt que de juste les copier visuellement. Par exemple la solitude et la méfiance de la Chose où le mystère et le rythme d'Alien plutôt que de copier bêtement le travail d'Hans Rudi Giger.
Dead Space 2 est graphiquement exceptionnel grâce à une identité forte tant dans les environnements que dans les créatures, avez vous des limites quand vous les créez ? Avez-vous une liberté totale quand vous créez les necromorphs ? Y a t'il des choses que vous n'avez pas pu mettre dans le jeu car cela n'a pas été accepté ou par faute de temps ?
Nous avons une liberté totale. Electronic Arts (Ndlr : Editeur du jeu et propriétaire original du studio) ne nous a jamais demandé de retirer quoi que se soit. Il y a bien sur des choses que nous n'avons pu mettre dans le jeu mais je ne peux pas en parler, nous risquons de les utiliser !
Vous auriez des conseils sur comment créer un beau monstre ?
Pour nous, il faut qu'il soit racontable. Le monstre doit avoir une histoire visuelle intéressante. Un méchant alien basique n'est pas très palpitant.
A propose des jeux vidéo, quelles sont vos jeux préférés de tous les temps ? Et quelles sont vos dernières grosses impressions ?
Y en a tellement ! Cela a été deux années très palpitantes. Mon préféré de l'année dernière est Red Ded Redemption, suivi de peu par Mass Effect 2. Et avant eux, Uncharted 2 et Assassin's Creed. Mes jeux préférés restent Team Fortress 2, Counter Strike, Civilization, Grim Fadango et Planetfall.
Quelle est votre opinion sur le future de l'industrie ?
Je pense que le futur de toute l'industrie est connecté. Les barrières entre les consoles de salon, celles portables et les téléphones sont de plus en plus floues.
Vous étiez récemment en France, aimez-vous ce pays ? Y a t'il des artistes français (jeux vidéo ou autre) qui vous influence ?
J'adore être en France, cela fait plusieurs fois que je viens et j'espère y revenir bientôt. J'aime comment les créateurs de jeux français s’efforcent d’innover et remettent même en question les paradigmes basiques du rythme, de l'interface ect... Comme Heavy Rain a su le faire. Se sont de vrais artistes poussant sans cesse les limites.
Que pouvez-vous nous dire sur la petite exposition Dead Space se déroulant actuellement à Paris à laquelle vous participez ?
C'est très excitant ! Une série de d'artworks originaux sont exposés pendant tout le mois de février dans la galerie Ardulik du cinéma MK2 Bibliothèque de Paris. C'est vraiment cool ! C'est une galerie spécialisée sur la création d'environnements modernes et nous sommes honorés d'y d'y être impliqués.
Merci beaucoup à Ian Milham pour sa disponibilité et sa générosité comme à EA France ayant joué le rôle d'intermédiaire et à notre Manu pour l'aide à la traduction.
Par ailleurs, ceux étant intéressés par cette exposition, sachez que c'est un petit espace et, à moins d'être fan de Dead Space, elle est assez dispensable. Il s'agit de quelques toiles numériques (impression de travaux sur ordinateur sur de vrais toiles) signé par Ian Milham mais aussi quelques crayonnés, dont des morceaux de story-boards. Ces travaux peuvent être achetés pour environ 400-500 euros pour ces crayonnés et environ 1 000 pour les toiles qui sont assez impressionantes. Si vous vous rendez à ce MK2 ou à la Bibliothèque Nationale de France (et par expérience, je sais qu'en allant à l'un on termine souvent dans l'autre, je vous laisse deviner dans quel ordre...) cela vaut le coup d'y jeter un coup d'œil. Cette petite exposition dure jusqu'au 28 février inclut.
NB : Les images présentes dans cette interview sont là à titre décoratives et ne sont probablement pas l'œuvre de Ian Milham.
Publié le lundi 14 février 2011 à 23h00
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Félicitation monsieur, pour le jeu Dead Space 2.
ulm, le 15 février 2011 18h15