Jeu de rôle Trinités 2ème édition : Livre de base - A5 couverture rigide / Les 12 Singes

Trinités 2ème édition : Livre de base

à propos du jeu de rôle

  • Format : A5 couverture rigide
  • 248 pages
  • Editeur : Les 12 Singes
  • Prix public conseillé : 45,00€
  • Date de sortie : 1 juillet 2014 Il y a 9 ans

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Description du produit

Dans ce jeu de rôle, chaque joueur interprète un Adam’, un humain, accompagné de deux esprits : l’un d’eux est de Lumière et apparenté au Bien, tandis que l’autre est inféodé aux Ténèbres, les forces du Mal. Ce postulat, original, associé aux nombreuses richesses de Trinités, génère des thèmes passionnants de scénarios. Voici quelques-uns des fils directeurs exploitables en jeu de rôle.

Trouver sa voie. Un humain, un esprit de Lumière, un esprit de Ténèbres. Pour les joueurs, les décisions qui en découlent sont importantes. Leurs Adam’ se laisseront-ils séduire par l’un ou l’autre de leurs esprits ? Se dirigeront-ils vers le bien ou succomberont-ils au mal ? À moins qu’ils ne parviennent à se maintenir en équilibre entre ces deux berges afin de puiser leurs forces tant dans la Lumière que dans les Ténèbres ? Ces questions ne sont pas neutres : c’est l’avenir de la Terre qui est en jeu !

Se protéger. Les périls sont nombreux. Tout d’abord les Archontes-rois, des Trinités qui se sont définitivement laissées submerger par les Ténèbres. Gare à ceux qui s’opposent à eux. Les Archontes-rois ignorèrent l’existence des Trinités des joueurs pendant longtemps. Quand ils la découvrirent, ils se mirent à craindre ces Trinités. Et à les haïr, à cause de la part de Lumière qu’elles portent en leur sein. Aussi ne voient-ils qu’une alternative : ces Trinités doivent les rejoindre dans les Ténèbres ou être détruites. Le monde ordinaire n’est pas non plus exempt de dangers. Êtres différents, douées de capacités hors du commun, les Trinités doivent être particulièrement discrètes sous peine de susciter la curiosité, la peur ou l’hostilité de divers individus et groupes occultes ou profanes.

Développer ses pouvoirs. Les Trinités sont dotées de pouvoirs surnaturels qui dépassent l’entendement. Au fur et à mesure de leurs aventures, les Trinités des joueurs découvrent de nouveaux savoirs et vivent des expériences sources de progression. Ce vécu leur permet, aventure après aventure, de développer leurs magies et de gagner, peu à peu, en puissance.

Retrouver la mémoire de ses vies antérieures. Depuis le déluge, les Trinités ont vécu une existence au cours de chaque millénium, période sacrée de mille ans. Ces personnages sont donc aujourd’hui dans leur onzième réincarnation. Ils n’ont en revanche guère de souvenir de leurs vies antérieures, à part une pour une raison qu’ils devront découvrir. Comment se satisfaire de ne pas connaître son passé ? Le manque initie la quête. Le monde est un gigantesque dédale dans lequel un Adam’ peut tenter de retrouver les traces de son passage, avec l’espoir de recouvrer pleinement toute sa mémoire.

Percer les mystères de l’univers Trinités. Le commun des mortels serait stupéfait d’apprendre les vérités connues par les Trinités. Pourtant, ces vérités ne sont que la partie visible l’iceberg du monde magique et occulte qu’ont engendré les Elohim. Les mythes, les religions, l’ésotérisme… Nombreux sont les masques derrière lesquels se trouvent les clés pour déchiffrer les énigmes de Trinités. Les personnages, et les joueurs, peuvent s’attendre à être eux aussi stupéfaits !

​Ce Manuel des joueurs contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer à Trinités. Il s'agit de la seconde édition des règles du jeu, initialement publiées dans Trinités, Livre I.

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