Interview de Jake Solomon
Le lead designer de XCOM : Enemy Unknown nous parle de son bébé

Jake Solomon, lead designer de la nouvelle version d'XCOM, sortie il y a peu, a pris le temps de répondre à quelques questions par mail. Cela fait un moment qu'il travaille dans l'industrie du jeu vidéo et plus précisément pour la série Civilization. XCOM : Enemy Unknown est la première aventure dans un autre univers du studio depuis un long moment. Cet entretien a été réalisé avant la sortie française du jeu.

Pour commencer, pouvez-vous vous présenter ? Depuis quand êtes-vous employé chez Firaxis Studios et sur quels jeux avez-vous travaillé ?

Je suis Jake Salomon, le lead designer de XCOM : Enemy Unknown. Je suis arrivé à Firaxis il y a environ 12 ans et je travaille en tant que gameplay programmer sur tous les titres du studios depuis Sid Meier's Civilization III (NDLR : Sortie en 2002 chez nous).

Que pouvez-vous nous dire sur XCOM Enemy Unknown ? Selon vous, est-ce un remake, un reboot ou quelque chose de complètement différent ?

J'aime à penser que c'est une réinvention de l'original. Il partage beaucoup d'idées mais elles sont implémentées dans de nouvelles voies. Nous essayons d'offrir les mêmes grands moments émotionnels que l'original UFO : Enemy Unknown.

De ce qu'on a vu, le jeu est un savant mélange de stratégie, de tactique et d'action. Est-il difficile de trouver la bonne formule entre ces trois composantes ?

Évidement ! Vous devez être sur que les conséquences que vous faîtes à chaque composante du jeu à un impact sur les autres composantes, car il ne faut pas qu'il y est des décisions vides de sens. Notre but pour XCOM : Enemy Unknown a été que toutes les décisions amènent des conséquences importantes d'une façon ou d'une autre.

A propos de l'histoire, tout était-il déjà écrit depuis le début ou y-a-t-il eu des changements pendant la production du jeu ?

Nous avons fait beaucoup de changements pendant la production du jeu. BEAUCOUP de changements ! La façon dont nous faisons des jeux chez Firaxis est celle-ci : On commence avec un prototype sur lequel des gens jouent pour recevoir plein de retours. Quand nous avons commencé la production, notre prototype était très proche du XCOM original et nous sommes parvenus à un jeu qui garde le même esprit que l'original mais qui a beaucoup de nouvelles mécaniques de gameplay.


Pouvez-vous nous parler d'une quelconque influence pour le jeu ? Qu'elles viennent de livres, films ou d'autres jeux.

Notre première influence est le jeu de 1994 qui était lui-même influencé par la culture extra-terrestre de l'époque : Des petits aliens gris, des organisations internationales et même quelques films d'action de cette période. C'est juste affolant quand on pense au nombres de références de pop culture que l'on peut trouver dans XCOM.

XCOM EU est un genre de jeu pas vraiment courant sur la 360 et la PS3 surtout à cause de son gameplay. Comment êtes-vous parvenu à le rendre jouable sur consoles. Était-ce difficile ?

Nous avons appris beaucoup sur la façon de faire des jeux depuis les années 1990 et Firaxis a de l'expérience en la matière grâce aux Civilization sur consoles. Nous savions que nous étions capable de construire des interfaces de jeux de stratégie qui seraient naturelles à prendre en main avec une manette. Nous avons donc appliqué les leçons apprises avec le temps et nous avons pu concevoir les contrôles pendant la production.

Pouvez-vous nous parlez des différentes castes de soldats que l'on peut contrôler ? Est-il possible de grouper leurs différentes aptitudes pour des attaques spéciales ?

Il y a quatre classes de soldats : Les snipers qui peuvent faire de grand dégâts sur une longue distance, les Heavies qui sont des experts en démolition utilisant des mitrailleuses. Les soldats d'assaut sont spécialisés dans le combat rapproché et les soldats de soutien qui aident les autres à être plus efficaces. Les habilités des différentes classes sont faîtes pour exister ensemble pour que le joueur puisse imaginer son équipe comme une unité cohérente. Par exemple, un soldat de soutien peut lancer une grenade de fumé sur une position représentant le flanc de l'ennemi, le soldat d'assaut peut donc utiliser son habilité Run and Gun pour sprinter à cette position et faire une attaque de flanc sur les ennemis.  Nous voulions avoir beaucoup de combinaisons de ce type. Nous voulions que les joueurs se sentent intelligents quand ils utilisent ces combinaisons pour réussir des succès tactiques.

Les aliens ont l'air vraiment violents avec quelques effets gores. Qu'en est-il donc de cette violence ? Est-elle vraiment mature ou rentre-t-elle plutôt dans de l’humour noir ?

XCOM : Enemy Unknown est le premier jeu classé 18+ que Firaxis a produit et c'est un des jeux les plus noirs qu'on ait fait. La violence est là pour rappeler aux joueurs les enjeux et aider à donner un relief tranchant aux conséquences importantes du jeu. Mais il y a beaucoup d’humour dans le jeu, comme des références au premier XCOM, et ce à petites doses. Donc tout n'est pas si noir que ça.

Avez-vous collaboré avec 2K Marin qui travaille actuellement sur le FPS XCOM prévu l'année prochaine ?

On parle de temps en temps avec les gars de 2K Marin, parfois à propos de problèmes techniques et parfois à propros de la direction créative mais nous avons mené un projet vraiment différent du leur.

Vous étiez récemment en France, avez-vous apprécié votre séjour à Paris ? Y-a-t-il des artistes français qui vous inspire dans votre travail ?

Oh oui ! C'était génial, c'est une grande ville, et j'aurai aimé pouvoir y rester plus longtemps. J'ai visité pendant que j'étais sur place avec Casey O'Toole qui était le lead engineer sur XCOM. Tout le monde à Paris est incroyablement cool. Pour répondre à votre seconde question, j'aime vraiment le travail de Michel Ancel sur Beyond Good & Evil.

Pour finir, quel est votre jeu favoris de tous les temps ? Et ceux que vous avez aimé récemment ?

L'original UFO : Enemy Unknown est mon jeu préféré de tous les temps et le jeu qui m'a donné envie de devenir un développeur. Ultima V est le premier vrai jeu auquel j'ai joué, et le premier à me faire réaliser que les jeux pouvaient créer de vrais mondes et des histoires profondes. J'ai aussi adoré Left 4 Dead parce qu'il y a une tension incroyable comme une magnifique histoire sans oublier son travail sonore. Ca été le jeu le plus amusant auquel j'ai joué avec mes amis. Je n'ai pas vraiment eu le temps de jouer à d'autres jeux récemment mais j'attends avec impatience de jouer à Mass Effect 3, Portal 2, Max Payne 3 et Torchlight II.

Nous remercions donc chaleureusement Jake Solomon pour ses réponses précises et la rapidité de ses réponses. De même, un grand merci à Julie travaillant pour 2K Games qui nous a aussi aidé pour que ces questions vous parviennent.

Auteur : Bastien L.
Publié le vendredi 19 octobre 2012 à 12h00

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