Critique Mindjammer : Les colons

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le jeudi 14 mars 2019 à 09h00

Du mystère et de l'exploration !

Mindjammer l'excellent jeu de rôle sous Fate de Sarah Newton et édité en français par le studio Deadcrows voit sa gamme s'étoffer ! Le supplément 'Les colons' est arrivé dans les bacs. 84 pages pour 27 euros en couverture souple, cela peut sembler cher au premier abord mais voyons ce que contient cet ouvrage. 

 

Ce supplément est à la fois un setting complet de jeu et une campagne de quatre aventures avec conseils appropriés et aides de jeu. En effet, vous allez pouvoir découvrir le système Bêta Formiae II, situé bien au-delà de la frontière de la Communalité. Il est inexploré mais a été visité pour la première fois par une sonde il y a quelques mois. Le soleil de ce système est plus froid que le nôtre, le ciel bleu pâle, la planète qui est visitée lors de la campagne, froide et assez aride. Or ce monde hostile n’est pas vide et se doit d’être exploré par des colons courageux…

Un mystère mortel dans un monde alien

Grâce au background complet sur ce système, vous pourrez jouer sans souci la campagne proposée ou simplement en faire un setting de jeu. Ce monde est dangereux et propice aux scénarios orientés action, exploration ou encore survie. De même, la campagne peut se jouer avec une approche militaire, qui favorise le combat contre les indigènes, ou plutôt en mode scientifique en se focalisant sur les mystères locaux. Vous pouvez aussi vous la jouer infiltration ou sabotages avec un mode furtif plus mortel. Sans dévoiler le plot, la campagne peut également être orientée vers l’horreur vu ce qui y vit. Dans tous les cas, il peut être intéressant d’amener les Pjs à des dilemmes moraux. Des conseils pour impliquer vos personnages sont aussi proposés.

Un vaisseau explorateur qui déchire

Juste pour le vaisseau appelé « l’intervention magnanime », ses plans et toutes ses caractéristiques techniques, vos joueurs auront envie d’aller explorer le secteur de Bêta Formiae II. Le descriptif est très complet avec les différents quartiers et zones de vie, on y retrouve un peu du Discovery de Star Trek avec son labo, ses installations hydroponiques et tout ce qui fait que même y jouer des scénarios en huis-clos façon Nightflyers serait possible. Même le tableau de services de l’équipage est prévu. Les prétirés de cet équipage sont aussi prévus mais vous pouvez créer vos propres PJs.

De la campagne en elle-même

Un monde rude et mortel attend vos personnages, les rencontres sur les étendues sauvages de Bêta Formiae ne vous laisseront pas indemnes. On est dans une ambiance loin du space opera, plus proche de la survie en milieu hostile. Les quatre aventures s’enchainent bien allant de la découverte des lieux avec recherche puis enquête et émergence de secrets. Les scénarios sont bien écrits et ne demandent pas énormément de préparation. La tension et le stress sont bien gérés. Les scènes d’action alternent bien avec des moments plus philosophiques, le tout ponstué de mystères et d’énigmes. Des cartes couleur des lieux traversés avec et sans indications sont fournies. Une excellente mini campagne pour Mindjammer mais aussi pour tout autre space opera (Eclipse phase, Firefly, voire même du Star Wars).

 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Mindjammer : Les colons

Auteur Nathalie Z.
86

Les colons est un supplément pour le jeu de rôle SF transhumaniste Mindjammer motorisé sous Fate. Cet ouvrage propose un setting particulier, un système éloigné et hostile ainsi qu'une campagne en quatre aventures variées allant de l'exploration au combat en passant par l'enquête. Cette campagne bien rythmée est transposable dans n'importe lequel de vos jeux space opéra préférés.

On a aimé

  • Un setting complet
  • Une mini campagne orientée enquête 
  • Des aides de jeux (plans de vaisseau, cartes en couleur...)

On a moins bien aimé

  • Le prix un peu élevé à la page

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