Jeu de rôle Crimes 1ère édition : La Fabrique de l'horreur - Ecran - Ecran de jeu / Les écuries d'Augias

Crimes 1ère édition : La Fabrique de l'horreur - Ecran

à propos du jeu de rôle

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Description du produit

Contenu
Les trois volets de l'écran présentent côté meneur de jeu les tables correspondant aux règles de simulation, le répertoire des états psychologiques et déchéances, ainsi que des tableaux et renvois concernant la vie quotidienne à la Belle Epoque. Le livret qui accompagne l'écran est une boîte à outils et une boîte à idées sur l'un des genres principaux explorés par Crimes : l'Horreur.
Le premier chapitre ("La Fabrique de l'Horreur", 10 pages) invite le meneur à analyser les aspects essentiels du genre et à les démonter afin d'en retirer l'essentiel, et ainsi éviter de tomber dans les stéréotypes qui nuisent tant au genre. Il présente aussi un panel de conseils afin de mettre en scène l'Horreur de manière générale.
Le deuxième chapitre ("Sept Contrées de l'Horreur", 32 pages) explore sept sous-genres comme autant de territoires inexplorés. Pour chaque contrée, le lecteur trouvera une définition du genre, un panel d'ambiances à mettre en scène, quelques adaptations éventuelles de règles afin d'accentuer certains aspects du jeu, des canevas d'histoires pouvant servir d'entames de scénarios et des recommandations concernant les personnages ou les "monstres" à mettre en scène. Les sept contrées explorées sont l'horreur gothique, l'horreur expressionniste, l'horreur onirique, l'horreur sadique, l'horreur parapsychologique, l'horreur psychologique et l'horreur objective. Quelques variations sur ces thèmes, dont le découpage n'a rien d'absolu, sont aussi proposées.
Le troisième chapitre ("Galerie des Antagonistes", 13 pages) est une petite galerie des horreurs proposant neuf nouvelles créatures à mettre en scène, conseils et caractéristiques à l'appui. Le diable, les fantômes du passé, l'objet, le vampire, l'ogre, la créature, le mutant, la chose sans nom et l'altération du moi rejoignent ainsi les créatures proposées dans le livre de base.
Le quatrième chapitre ("Conseils pour le MJ dans le feu de l'action", 6 pages) propose, comme son titre l'indique, des conseils destinés aux meneurs. Ces conseils visent principalement à distiller l'ambiance à la table de jeu, à préparer et mettre en scène les scénarios et scènes, à rendre l'interprétation des personnages plus intéressantes ou à bien utiliser les règles de Crimes.

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