Les jeux vidéo, et avant eux les jeux de rôles, deviendraient-ils constitutifs de nouvelles formes éducatives ? Laurent Trémel pose dans cet ouvrage les bases d'une sociologie de ces nouveaux loisirs.
Dans les années 80, les médias se mirent à parler d'une « drôle » de pratique venue d'outre-Atlantique : des jeunes adultes se réunissaient pour se livrer à des jeux de rôles, mystérieux et inquiétants... A partir d'une enquête approfondie effectuée au début des années 90, l'auteur dresse un portrait de ces « rôlistes » : généralement issus de milieux cultivés (enfants de cadres), très majoritairement de sexe masculin, plutôt ambitieux quant à leur avenir mais plutôt critiques quant à leurs études. Tous montraient un fort « désir de distinction » dans une conscience aiguë de pratiquer une activité qui, en même temps qu'elle développait l'intelligence, ne pouvait être accessible à tout le monde : trop jeune, trop peu cultivé (entendre en échec scolaire), s'abstenir. Tout en laissant voir une contestation de l'ordre social, ces pratiques attestaient d'un fort clivage entre milieu cultivé et milieu populaire.
Depuis une dizaine d'années, heroic-fantasy, science-fiction et fantastique sont entrés dans les chaumières via le raz-de-marée du marché de l'informatique, avec ses consoles de jeux, Internet et autres ordinateurs... L. Trémel examine alors ces nouveaux jeux informatiques, de simulation ou de rôles, tels que Civilization, Baldur's Gate... Il en montre les évolutions : les héros sont de plus en plus le résultat de savants dosages ethniques, la toute-puissance américaine se fait plus discrète, les combats sont légitimés par des luttes contre des très méchants... Cependant, souligne l'auteur, ces ébauches de réflexion anthropologique de la part des fabricants de logiciels ne sont que des ajustements issus du politiquement - et donc commercialement - corrects qui, à son sens, sont « au service d'une idéologie des plus contemporaines, prônant le culte de la performance et de l'individualisme ».
Ce qui intéresse L. Trémel à travers l'usage de ces nouvelles pratiques culturelles, c'est l'évolution des modes de socialisation de la jeunesse. Les « faiseurs de mondes » de l'ère virtuelle paraissent rompre avec les schémas antérieurs. Jouer à être le maître du monde ne signifie plus qu'ils aspirent à rejoindre les rangs des dominants. D'autres sphères de justification ont émergé (l'auteur emprunte aux travaux des sociologues Luc Boltanski et Laurent Thévenot) : se montrer débrouillard, attester de compétences et d'un esprit critique orienté sur les modalités techniques des jeux deviennent une des voies de la construction identitaire.
Oeuvre : Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
Casting de Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
Les personnalités principales et leurs rôles dans le casting
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Laurent Tremel
Auteur
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Informations complémentaires sur Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
- Titre (France) : Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
- Date de sortie officielle (France) : 1er janvier 2001