Toutes et tous sur le pont : on reçoit Pierre Rosenthal le Capitaine Vaudou
Pierre nous raconte en détail le voyage du Capitaine Vaudou de 1991 à aujourd'hui et un peu dans l'au-delà
Capitaine Vaudou, sorti chez Jeux Descartes en 1991, ressort dans une nouvelle édition. Toujours sous le système Simulacres, inventé et créé par Pierre Rosenthal. Jouez des boucaniers ou autres pirates dans les Caraïbes fantasmées et empreintes de magie vaudou créées par Jean-Pierre Pécau. Ce jeu de rôle est actuellement encours de financement participatif sur la plateforme Gameon Tabletop par là.
Nous avons eu la chance de boire une chope virtuelle (confinement oblige) de rhum en compagnie de Pierre Rosenthal un Capitaine Vaudou.
SFU : Bonjour Pierre Rosenthal merci de te présenter à nos lecteurs qui ne te connaitraient pas ?
Pierre Rosenthal (PR) : Rôliste de la première heure. Je suis connu dans le milieu du jeu de rôle pour mon poste d’ancien rédacteur en chef adjoint de la première époque de Casus Belli. Je suis également créateur de deux jeux de rôle : Simulacres un jeu générique décliné sous plusieurs différents backgrounds, et Athanor orienté science-fiction.
SFU : Capitaine Vaudou est un projet participatif qui est actuellement en cours de financement sur Gameon Tabletop ! C’est un jeu de rôle basé sur les pirates et autres boucaniers dans des Caraïbes pseudo historiques et imprégnées de magie vaudou. Mais de quoi s'agit-il précisément et merci de nous donner quelques exemples concrets ?
PR : Capitaine Vaudou est un JdR historique occulte dans lequel la magie ésotérique est présente tout le temps et partout sur terre. Certaines personnes peuvent l’invoquer et l’utiliser. L’ambiance de Capitaine Vaudou est proche des films tels Pirate des Caraïbes : la Malédiction du Black Pearl de 2003, ou Pirate des Caraïbes : la Fontaine de Jouvence de 2011. Le livre Sur des mers plus ignorées [NDR : dont s'inspire Pirate des Caraïbes 4] sorti en 1987 avait déjà inspiré le Capitaine Vaudou de 1991.
SFU : Capitaine Vaudou est sorti la première fois en 1991 sous le « label » Casus Belli présente un univers chez Jeux Descartes. Peux-tu nous dire comment l’idée ou l’envie de créer un jeu de rôle sur le thème de la piraterie fantastique est venue ?
PR : J’ai présenté au directeur financier d’Excelsior (alors propriétaire de Casus Belli, Jeux Descartes,…) ce projet de Collection Casus Belli qui présentait un univers Simulacres. J’avais choisi à l’époque les univers suivants : Cyber Age, co-écrit avec Jean-Pierre Pécau, et qui fût un beau succès avec 2 ou 3 000 exemplaires vendus en 2 ou 3 mois. Puis Jean-Pierre Pécau m’a proposé Capitaine Vaudou, qui eut le même succès. Je ne suis pas sûr de l’ordre des propositions des jeux, mais l’ordre de publication fût celui-ci : 1990 Cyber Âge, 1991 Capitaine Vaudou, puis 1992 Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales.
SFU : Comment est né ce projet d’une nouvelle édition de Capitaine Vaudou ? Comment es-tu venu travailler sur ce projet avec pas un mais deux éditeurs ?
PR : Le projet est né de Jean-Pierre Pécau, qui souhaitait un financement participatif pour sa BD Capitaine Vaudou, histoire de voir ce que ça donne. Puis a gérmé l’idée de faire ensemble et en même temps les deux projets : la BD et le jeu de rôle. Presque trente ans après la première édition, l’équipage est formé de nouveau pour tester la nouvelle édition de Capitaine Vaudou. Mais cette fois-ci, on retrouve donc de gauche à droite: Didier Guiserix, Jean-Marie Noël, Marc Nunes, moi Pierre Rosenthal comme MJ, Philippe Mouret, et Jean-Pierre Pécau qui est pour la première fois joueur.
Marc Nunes nous a proposé de rencontrer Frédéric Henry, patron de Monolith qui a cherché un coéditeur avec une expérience dans le jeu de rôle. C’est finalement Black Book Edition (BBE) qu’il a choisi au vu de leur récente collaboration pour le jeu de rôle Mythic Battles : Pantheon.
SFU : Comment as-tu constitué ton équipe ? Qui la compose ? Comment vous êtes-vous réparti le travail ?
PR : A l’origine, le premier projet de cette nouvelle édition de Capitaine Vaudou devait avoir son propre système de jeu et ne pas utiliser Simulacres. Donc je n’en faisais absolument pas parti. A part pour les tests, car je suis un des membres de l’équipage d’origine. Lors des dits tests, le système de Simulacres a finalement été retenu et je suis donc monté à bord de l’aventure pour tout ce qui concerne les règles et mécaniques du jeu, avec comme adjoint Frédéric Ménage, qui au final à moins participé que prévu. Jean-Pierre Pécau est le créateur de l’univers. Pour l’organisation Jean-Marie Noël s’est proposé et il avait déjà travaillé avec Black Book Edition, notamment pour la réédition de Laelith.
Les illustrateurs furent sélectionnés sur proposition des uns et des autres, mais on voulait tous Mathieu Lauffray ! Ugo Pinson qui réalisera la couverture de ses BD fut proposé par Jean-Pierre Pécau pour illustrer la couvrture du livre de base. Frédéric Henry proposa Anthony Jean, qui a réalisé la magnifique illustration avec la tempête. J’ai soumis Mustapha Bennabi pour illustrer les loas, et Mathilde Marlot fut présentée par BBE pour illustrer les scénarios.
SFU : Es-tu maître de toute l’édition ? As-tu des validations ou peux-tu bloquer des points qui ne te plaisent pas dans cette nouvelle édition ? Comment a travaillé l’équipage ?
PR : BBE a pris comme convenu la direction du projet. Monolith a surtout veillé au design et à la qualité du jeu et notamment des illustrations. BBE a donc logiquement pris 80% des décisions, et 100% des décisions finales. J’aurais sans doute pu bloquer des choses sur les règles, mais sur rien d’autre. J’ai assuré le rôle de spécialiste vaudou également en plus de technicien des règles et mécaniques du jeu. J’ai pu intervenir sur les points « techniques » du vaudou : lui a une canne, on ne lance pas d’éclair de sa main. Mais de manière générale, on a pas mal échangé entre nous et cela a très bien fonctionné. D’autant plus avec des membres d’équipages compétents, comme par exemple l'illustrateur Anthony Jean qui est super dynamique et qui nous a mis d’accord presque immédiatement avec ses très belles illustrations.
SFU : Depuis combien de temps prépares-tu ou travailles tu ce nouveau Capitaine Vaudou ?
PR : Je bosse sur Simulacres v8 depuis 2014, et Capitaine Vaudou depuis 2016 en parallèle. Parfois certaines idées passent de l’un à l’autre. Mais je travaille sur cette version simplifiée de Simulacres depuis 2018.
SFU : Comment est le background de Capitaine Vaudou que tu proposes aux backers : très historique ou juste légèrement inspirée ?
PR : Capitaine Vaudou se passe au XVIIe siècle. Tout ce que l’on peut faire d’historique le reste. On propose une explication (ou pas) alternative, parfois ésotérique. Mais les grands évènements ne changent pas, à priori, tel en 1692 tremblement de terre de Port Royal.
SFU : Quelles héroïnes et héros les joueurs pourront y incarner ? Cite-nous quelques exemples de personnages types que les joueurs pourront interpréter ?
PR : Tous les rôles dans l’équipage d’un navire. Mais également des personnages plus atypiques : espion, interprète,…
SFU: Capitaine Vaudou a conservé sa mécanique originelle à savoir Simulacres, que tu as inventé, peux-tu nous définir rapidement son système et ses règles principales ?
PR : Les personnages sont définis par trois composantes (Corps, Cœur et Esprit), trois moyens (Perception, Action et Résistance), des compétences issues de son métier, de 2 talents et de 2 aptitudes qui sont des compétences supplémentaires, des points d’énergies et points d’états (pv, points de souffle et d’équilibre psychique). L’addition d’une des trois Composantes avec un des trois Moyens bonifié par ses compétences face à une difficulté donné par la meneuse de jeu (MJ) pousse le joueur à interpréter son action et le joueur lance 2 dés à 6 faces (2d6) dont le résultat devra être inférieur ou égal pour réussir l’action tentée.
SFU : Simulacres a-t-il (beaucoup) changé dans cette nouvelle édition ?
PR : Oui avec dans l’ensemble une grosse simplification générale pour permettre une entrée en jeu très rapide. La matrice des actions passe de 4 composantes par 4 moyens à 3 par 3. On a mis en place un mode découverte avec des règles très basiques pour se lancer rapidement dans le jeu, un mode que je qualifierais de normal avec des règles simples et plus complètes, et enfin des règles additionnelles qui pourront éventuellement donner d’avantages de subtilités si la meneuse et ses joueurs le souhaitent. Attention cette version v8 de Simulacres est légèrement plus mortelle que la précédente. Elle pousse les joueurs à utiliser leurs points de souffle pour activer l’énergie ou l’héroïsme de son personnage ainsi que la magie vaudou pour réussir des actions qu’ils échoueraient sans ces aides ésotériques. Mais certains ennemis qu’ils rencontreront le pourront aussi...
SFU : La magie vaudou est très présente dans Capitaine Vaudou. Qu’en est-il ? Existe-t-il d’autres magies ? Seront-elles jouables par les PJ?
PR : La magie vaudou, venue d’Afrique avec la traite des noirs, est la principale mais Jean-Pierre Pécau nous a rappelé que Christophe Colomb comptait dans son équipage des hérétiques de la couronne donc des juifs et des protestants. On a donc a développé la Kabbale, l’invocation d’Anges ou de Démons et la sorcellerie qui seront accessibles aux personnages joueurs. Mais les personnages non joueurs aussi et en plus d’autres formes sont possibles comme celles des Aztèques et autres Incas !
SFU : Retrouve-t-on les règles maritimes de Capitaine Vaudou de 1991 ? Et d’autres règles de jeu ?
PR : Oui en effet, on fournit également des règles simples issues, pour 90% de Simulacres de 91, pour les navires. La MJ saura comment résoudre une poursuite, des canonnades et enfin des abordages. On a aussi fourni des règles pour des petites batailles qui ont également plusieurs niveaux de jeu allant jusqu’à la possibilité de résoudre la victoire d’un camp sur l’autre sur un seul jet de dé !
SFU : La campagne de financement se clôture bientôt, mardi soir. Combien de scénarios sont-ils déjà acquis aux souscripteurs ? Combien d’autres sont potentiellement atteignables ? Y-Une campagne est-elle proposée ou s’agit-il de scénarios indépendants ?
PR : Nous n’avons proposé que des éléments qui étaient déjà faits et disponibles sans besoin de création pour pouvoir garantir la livraison rapide sous quelques mois des pdf. Le livre des règles inclus deux scénarios. La souscription qui a cette heure de l’interview a dépassé les 93k€ propose 5 scénarios bonus. Les scénarios peuvent être joué dans l'ordre de préférence que la meneuse souhaite après un des scénarios bonus du financement.
SFU : Fais-tu jouer les scénarios proposés dans la campagne entre amis, en club et/ou en salon/convention ? Ou les fais-tu bêta tester et si oui à qui ?
PR : Les grands scénarios ont eu différentes relectures et corrections et je ne les ai joués qu’une fois et plutôt comme joueur. Les courts comme ceux de la Perle des Caraïbes (durée 1h30) et House of the Rising Moon (durée 4 à 5h), je les ai testés en conventions et avec des amis: 15 fois pour le premier et 8 ou 10 fois pour le second.
SFU : Que propose d’autres que des scénarios à ce jour ton projet ? As-tu encore un pallier (ou plusieurs) mystère ou secret de dernière minute de prévu ?
PR : Mais il n’y a pas que des scénarios qui ont été débloqués certains verront imprimés les aides de jeu. Une très belle carte couleur des Caraïbes sera offerte, ainsi que l’illustration de tous les loas par Mustapha Bennabi, des feuilles de personnages et de navires également. J’aimerai bien offrir au tout dernier moment un cadeau aux souscripteurs, pas forcément un scénario, si les 100.000€ sont atteints, qui sait ? Mais seuls les éditeurs en décideront…
SFU : La gamme de Capitaine Vaudou sera-t-elle suivie/développée par BBE et/ou Monolith ?
PR : Je n’ai pas, à ce jour, d’informations ou de demande des éditeurs à ce sujet.
SFU: A quel public est destiné Capitaine Vaudou et à qui le proposerais-tu ?
PR : A tout le monde tant que la meneuse de jeu peut inspirer une aventure épique à son groupe de joueurs. Pour les plus jeunes, en dessous de 12 ans, il faudra un peu édulcorer certaines scènes comme l’a très bien fait Jean-Marie Noël dans la vidéo "lets play" de démonstration, où il a évoqué une scène de vaudou en disant qu’étant à une heure de grande écoute la décence ne lui permettait pas d’exprimer précisément tous les détails. Les pirates que l’on fantasme sont loin d’être les enfants de cœur que l’on s’imagine. Et même si certains idéaux comme se partager les richesses ou reconnaitre tous les hommes quelques soient leurs couleurs de peaux ou leurs religions comme égaux ont bien existé et été suivi par certains pirates, ce ne fut pas le cas pour tous et cela ne leur enlève rien à certaines violences qu’ils véhiculaient.
SFU : On te sait rôliste historique, depuis quand joues-tu et par quel jeux de rôle as-tu commencé ?
PR : J’ai découvert ce nouveau jeu sur quelques lignes dans la revue Métal Hurlant. J’ai donc été à l’Oeuf Cube et je me suis acheté la boite rouge de Donjons & Dragons - D&D en 1981 qui était en anglais accompagnée d’une traduction dactylographiée. Au club que j’ai trouvé, on m’a fraichement reçu en me disant que cette boite était nulle et qu’il fallait jouer à AD&D. Bien refroidi j’ai laissé la boite de côté. Puis en intégrant mon école d’ingénieur en 1982, je découvre un club plus sympa dans lequel j’ai joué à AD&D. On a joué à L'Appel de Cthulhu et plusieurs autres JdR mais j’ai peu de souvenirs de cette date.
SFU : As-tu encre le temps de jouer et si oui à quoi joues-tu et à quelle fréquence ? Quels sont tes univers de JdR ou autres préférés ? Plutôt MJ ou joueur ? Plutôt Mago ou guerrier ? Plutôt Bon ou chaotique ? Quels est ton type de personnage préféré ?
PR : Il y a longtemps, je jouais deux fois par semaine. Puis les vies de famille et le travail ont considérablement réduit mes parties hebdomadaires. Mais maintenant, je retrouve un rythme de 3 parties sur 4 semaines ! MJ ou Joueur j’aime bien les deux. Joueur est plus reposant. Je pense par contre que tous les MJ doivent avoir au moins une fois été joueur ça les aidera beaucoup dans leur masterisation. J’aime beaucoup les bi-classé voleur/mago dont un certain gnome voleur magicien qui était un espion assez maladroit. Avec l’âge je penche un peu plus vers un guerrier mago. Neutre Loyal voir Loyal chiant qui défend la vie, le fait de dire la vérité. Bon si pour une partie particulière il faut endosser le rôle d’un salaud je saurais faire si on m’explique bien les motivations et le pourquoi. Mon personnage préféré à une morale stricte mais libre.
SFU : Travailles-tu sur d'autres projets avec le(s) même(s) éditeur ou d’autres ?
PR : Pour l’instant je n’ai pas d’autre projet sur lequel je travaille. Par contre lors de mes marches quotidiennes, je cogite et j’ai donc des idées d’univers. Mais si elles ne sont pas concrétisées elles ne servent à rien. Je chercherai peut-être un éventuel éditeur une fois un projet bien avancé.
SFU: Merci à toi pour cette belle interview, que Papa Legba continue à te porter ses bons conseils et longue vie à Capitaine Vaudou dont le financement participatif se clôturera ce mardi 12 mai 2020 à 23h59 !
Publié le samedi 9 mai 2020 à 09h00
Source : Nurthor
Fiches de l'encyclopédie de la SF en rapport avec l'article
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