Jumper ► Anecdotes du film
Cette page rassemble les anecdotes du film Jumper, regroupées en différentes catégories.
Jumper : La mythologie (Note de production)
Jumping – Le phénomène
Depuis toujours, il existe des individus capables de jumper (ou se téléporter). Certains ont utilisé leur don pour leur profit personnel, d’autres pour échapper à leurs ennemis ou pour changer le cours de l’Histoire.
Cette habilité à jumper résulte d’une anomalie génétique, et ceux qui possèdent ce don disposent d’une liberté que la plupart des gens ont du mal à imaginer. Ils peuvent se transporter où ils veulent partout dans le monde, n’importe quand, pour n’importe quelle raison.
Un premier jump a lieu pour la première fois vers l’âge de 5 ans. Avec le temps, les Jumpers apprennent à maîtriser leur don et à le rendre plus fluide. L’expérience et l’état émotionnel jouent un rôle clé dans la réalisation du jump. Même le plus chevronné des Jumpers peut provoquer d’importants dégâts autour de lui dans certaines conditions, quand il est en danger, en colère ou perturbé émotionnellement.
Lorsqu’un Jumper va d’un endroit à l’autre, il ouvre une brèche dans le tissu spatio-temporel. Le résultat concret de ce processus s’appelle une Jumpscar ou Jump-marque. Il s’agit d’une « cicatrice » d’un autre monde qui reste matérialisée dans l’air pendant quelques secondes, comme la fumée d’une cigarette.
Ces cicatrices sont dangereuses et peuvent déchiqueter toute personne ou objet qui serait en contact direct avec. Une balle tirée près d’une Jump-marque se comporte de façon imprévisible, c’est la raison pour laquelle les Paladins, ennemis des Jumpers, n’utilisent jamais d’armes conventionnelles pour les capturer.
Il est cependant possible à un Jumper d’en suivre un autre à travers la cicatrice que celui-ci a laissée derrière lui. Ils peuvent se transporter l’un et l’autre n’importe où dans le monde.
Les règles du Jumping
Un Jumper ne peut aller qu’à un endroit où il s’est déjà rendu ou dans un lieu qu’il peut voir.
Un Jumper peut emporter avec lui des objets, à condition qu’il les tienne et qu’ils ne soient pas fixés à la terre.
Un Jumper ne peut pas jumper s’il est retenu à la terre ou attaché à quelque chose qui est elle-même fixée à la terre.
- Le niveau du Jumper : de novice à expert.
Le niveau de maîtrise influe directement sur la précision du jump. Plus celui-ci est précis, moins il y aura d’effets secondaires. Un Jumper inexpérimenté causera en revanche beaucoup de dégâts et laissera des Jump-marques très visibles.
- L’état émotionnel du Jumper : de calme à terrifié.
L’état émotionnel dans lequel se trouve le Jumper conditionne l’intensité du saut. Plus il est bouleversé ou effrayé, plus il y aura d’effets indésirables. Si un Jumper est calme, les effets secondaires seront minimes et la cicatrice ne sera pas apparente.
- L’intention : de furtif à destructeur
Un Jumper expérimenté est capable de contrôler les effets secondaires de son jump. Il peut donc causer des effets très destructeurs si telle est son intention, et s’il a suffisamment d’expérience.
- La difficulté : de facile à difficile
Plus dur est le jump, plus il y aura des effets indésirables. Par exemple, jumper pour la première fois avec une voiture est particulièrement difficile.
Les Paladins
Depuis que les Jumpers existent, ils sont pourchassés. Ceux qui les traquent s’appellent les Paladins. Au départ, il s’agissait d’une secte qui combattait la menace que représentaient les Jumpers pour le monde. Cette secte a par la suite évolué pour devenir une organisation de guerriers d’élite qui cherchent les Jumpers partout dans le monde et les tuent.
Les Paladins pensent que les Jumpers sont tout simplement trop puissants pour qu’on leur permette d’exister, et ils croient aussi que le Jump est néfaste pour la planète. En général, les nouveaux Paladins sont recrutés par des membres de leur famille, et cette écrasante responsabilité est transmise de génération en génération.
Au fil des siècles, les Paladins ont développé un talent particulier, une sorte de sixième sens : ils peuvent sentir le moment où un Jumper est prêt à surgir dans les environs. Cette capacité aiguisée est une arme précieuse lorsqu’ils affrontent un Jumper.
Aujourd’hui, les Paladins sont devenus tellement bons dans leur mission que peu de Jumpers atteignent l’âge adulte. Lorsque les Jumpers commencent à découvrir leur don, vers l’âge de 5 ans, leur jeunesse et leur inexpérience en font des proies faciles…
Les armes des Paladins
Avec le temps, les Paladins ont créé des armes spéciales capables de capturer et d’exterminer les Jumpers. Parmi les plus efficaces figurent des longes projetées par un canon spécial et qui permettent d’attacher les Jumpers au sol. Une charge électrique court le long des fixations et empêche le Jumper de s’enfuir lorsque le Paladin s’approche pour le tuer. Les Paladins utilisent aussi des filets électrifiés pour les neutraliser.
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