Entretien avec Thomas Munier pour le jeu de rôle Inflorenza
Plongerez-vous dans l'enfer forestier de Millevaux ?...

Initialement paru comme un setting pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion (vous savez, le jeu de la peur comme au cinéma), l'univers de Millevaux prend aujourd'hui son envol et son indépendance dans Inflorenza, création originale se déroulant au coeur de l'Europe post-apocalyptique créée par Thomas Munier.

Auteur de Millevaux - La Source, du recueil de chroniques musicales Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres, de S'échapper des Faubourg (présenté comme « un jeu de dupes sous forme de cauchemar de poche ») et de Marins de Bretagne (à paraître dans le courant de l'année 2014), Thomas Munier se décrit comme quelqu'un qui tire ses inspirations « de l'art outsider, de l'éthique punk et do it yourself, de Lovecraft, de Gabriel Garcia Marquez, de l'ésotérisme, du cinéma mind fuck (BrazilEraserheadPi...), des musiques sombres et lourdes, et de la came que secrète mon propre cerveau. C'est sans doute paradoxal de citer de telles références quand on blogue sur l'épanouissement par l'art, mais l'univers est fait de contradictions ».

A l'occasion de la sortie d'Inflorenza ce mois-ci, nous avons contacté Thomas Munier pour l'interroger sur son bébé. Nous y sommes donc allé candide, la fleur au fusil, et nous lui avons posé plein de questions naïves sur son jeu, sa conception, ses intentions, son système, son modèle économique.



SFU : Inflorenza, votre nouveau jeu, se déroule dans l'univers de Millevaux. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur cet univers et sur ce qui fait ses particularités ?

Thomas Munier : Millevaux, c'est le thème de la forêt décliné sur tout un univers, en l’occurrence l'Europe dans le futur. La civilisation s'est effondrée et un enfer végétal recouvre le continent. Beaucoup d'humains souffrent d'une affection héréditaire, le Syndrome de l'Oubli, qui mutile leur mémoire émotionnelle. Il y a la corruption, un phénomène de contamination biologique qui entraîne dégénérescence et mutation. Il y a aussi l'égrégore. C'est une trame psychique, la somme de toutes les hantises humaines. Elle façonne ce monde jusqu'au cauchemar. Enfin, il y a les Horlas, des monstres de toutes sortes, d'une troublante humanité ou d'une nature aberrante. Et puis il y a tous ceux qu'on accuse d'être des Horlas parce que ça nous arrange bien.

C'est des forêts tentaculaires et des villes hallucinées. C'est une Europe uchronique, dark fantasy, post-apo, SF, crade, grandiose, horrifique, onirique. Un terrain de jeu pour des treks survivalistes ou des épopées millénaristes. C'est un monde où rien n'est sacré, tout peut se flétrir, tout peut mourir, tout peut déchoir, tout peut être détrôné. Et c'est pour ça qu'y subsiste un espoir.

J'en ai fait un univers de jeu de rôle pour pouvoir l'explorer au lieu de le figer sous forme d'une fiction linéaire.

Si j'ai fait en sorte que l'univers soit jouable dès le premier livre paru, notamment en le désacralisant, en permettant aux joueurs de le crafter à leur guise, il y aura une gamme de livres. Millevaux Sombre et Inflorenza, déjà parus, et ensuite Arbre (un troisième jeu de rôle), mais aussi des suppléments de scénarios pour Millevaux Sombre, et des livres de contexte générique : l'Atlas, l'Ecosystème, le Surnaturel, les Créatures, et un cadre de campagne : les Morts-Plateaux. Ce seront tous des livres indépendants, do it yourself.

 

SFU : Au départ, Millevaux était un univers pour le jeu de rôle Sombre. Qu'est ce qui vous a amené à écrire pour ce jeu ?

Thomas Munier : En fait, au tout départ, je jouais à Millevaux avec les règles de L'appel de Cthulhu, pour y faire de l'horreur survivaliste, et avec un Basic System sous stéroïdes pour y faire de l'horreur épique. Quand il est devenu évident que je ne pouvais plus garder l'univers de Millevaux pour moi, je me suis mis en recherche d'un système de jeu plus adapté. J'ai fait la rencontre de Johan Scipion, l'auteur de Sombre, et il m'a beaucoup soutenu quand j'ai commencé à parler de Millevaux au public. J'ai suivi le développement de son propre jeu de rôle, Sombre, qui permet de jouer la peur comme au cinéma. J'ai réalisé que c'était le système idéal pour faire de l'horreur survivaliste forestière, en référence à des films comme Le projet Blair WitchCannibal Holocaust ou Evil Dead. En plus, c'est un des jeux les plus aboutis que je connaisse, ça a été un grand honneur pour moi que de développer des scénarios pour jouer à Sombre dans l'univers de Millevaux, et c'est l'objet du livre Millevaux Sombre, qui explique comment je monte un scénario de Sombre sauce forestière, avec deux scénarios pour faire tomber les premières têtes, et une présentation de l'univers avec l'Historique et la Civilisation.

 

SFU : Pourquoi, avec Inflorenza, en avoir fait un jeu à part entière ?

Thomas Munier : Comme j'ai dit, Sombre était parfait pour faire des one-shots d'horreur bûcheronne. Et même avec plein de nuances : mélo survivaliste, fantastique, puzzles mortels... Mais l'univers était bien assez vaste pour y jouer autre chose, comme de l'horreur épique, du drame, du mind fuck. J'aurais trahi l'esprit de Sombre si j'avais proposé ces choses-là avec ce jeu de rôle, et par ailleurs, je sentais bien la frustration de certains lecteurs qui voulaient explorer l'univers de Millevaux, mais sous un autre angle de l'horreur survivaliste. Ils cherchaient comment faire monter les enjeux après quelques one-shots de Sombre.


Et après tout, entre les reboots et les éditions, bien des univers sont déclinés sous forme de jeux de rôles différents, comme Star WarsGlorantha ou le Mythe de Cthulhu. Je pouvais bien faire la même chose. Mais en ce qui concerne le drame et l'horreur épique, je ne trouvais pas un jeu de rôle que j'aurais pu adapter en entier, comme Sombre  pour l'horreur survivaliste. Alors, j'ai mis à profit mon expérience de game designer acquise auprès de Johan Scipion, du Blog de la Cellule ou du forum Les Ateliers Imaginaires, et j'ai monté mon propre jeu de rôle, qui serait un Frankenstein de mécaniques que j'aimais dans d'autres jeux.

Inflorenza est donc un jeu de rôle où vous jouez les derniers héros de l'enfer forestier de Millevaux. Plus exactement, des héros, des salauds et des martyrs. Et quand vous n'employez pas votre temps à sauver ce monde, vous l'employez à vous entre-déchirer. Vous êtes des être passionnés, gorgés d'égrégore, la néfaste énergie magique de Millevaux. Vous pouvez être aux portes de la mort comme posséder des pouvoirs dévastateurs. Ou plus souvent tout ça à la fois. Vous allez vous définir par vos quêtes et vos valeurs, mais l'enfer forestier cherche à briser votre volonté. Comment lui résisterez-vous ? Qu'allez-vous faire si vous pouvez tuer n'importe qui aussi bien avec une épée qu'avec un mot d'amour ?

L'univers de Millevaux, le décor, les figurants ne sont là que pour servir d'écrin à vos personnages. On centre vraiment le débat sur eux, sur leurs aventures, leurs passions et leurs émotions.

Et comme ça ne suffit pas, je suis aussi en train de développer un troisième (et je pense, dernier) jeu de rôle pour Millevaux : Arbre, axé sur le jeu en campagne, l'exploration, le survivalisme et l'ambiance chair et sang. Ce sera un jeu diceless où le personnage sera représenté par une série de post-it dans différents compartiments : Viande, Coeur, Crâne, Viscères, Mémoire, Matériel et Microcosme. Une façon de représenter le personnage parce qu'il possède encore : son matériel, son organisme mais aussi ses amis, ses amours, ses emmerdes. On y jouera des clochards forestiers qui souffriront et perdront ce qui leur est cher dans ce cauchemar végétal. Mais ils ne mourront pas. Ça serait trop facile.

 

SFU : Proposer de jouer des méchants dans un monde post-apo, voilà qui est assez original. D’habitude, dans ce style de jeu, on se trouve plutôt de l’autre côté. Pourquoi cette optique de jeu ?

Thomas Munier : En fait, quelque soit les règles que j'utilisais, quand je faisais créer des personnages dans l'univers de Millevaux, j'avais toujours des joueurs qui créaient des salopards. Ça n'est pas si étonnant quand on y réfléchit. La question majeure du genre post-apocalyptique, c'est : comment nous comporterions-nous dans un monde sans lois ? Est-ce qu'on serait meilleur ou pire qu'un autre dans des situations de guerre civile, de génocide, de catastrophes naturelles, d'épidémies, d'hystérie collective ou d'horreur omniprésente ? En même temps, le post-apocalyptique, c'est aussi une terre d'espoir, une terre des possibles. Puisque la société est foutue, qu'est-ce qu'on va reconstruire à la place ? Cet enfer forestier d'Inflorenza était le terreau parfait pour faire des expérimentations psychologiques.

En revanche, je ne crois pas qu'on puisse parler de méchants. On peut parler d'ennemi, on peut parler de salaud. Le méchant c'est celui qui a perdu la guerre, et là, la guerre est en train de se jouer. Dans cette forêt où la lumière peine à percer, c'est mille nuances de gris. On peut essayer de jouer un salaud absolu, mais souvent on joue quelqu'un qui commet des actes abominables avec les meilleures intentions du monde, pour protéger une communauté, pour gagner l'amour de quelqu'un, pour suivre ses idéaux. Et puis cet enfer forestier, et la fureur des événements, peuvent briser ce que nous sommes, notre identité même. Si on est un héros qui se voue à tuer les derniers Horlas d'une forêt, que se passe-t-il quand on réalise que ces Horlas sont plus humains que lui ? Si on joue un salaud contre qui la terre entière se ligue, est-ce qu'on n'est pas une victime aussi attachante que les autres ? Si on joue un martyre qui pousse le monde à la chute, nous reste-t-il des excuses ? A Inflorenza, tu peux tuer ton pire ennemi avant de te rendre compte que c'était la seule personne au monde que tu aimais encore.

 

SFU : Parlons un peu des mécaniques de jeu. Concrètement, quel système de jeu Inflorenza propose t-il ?

Thomas Munier : Inflorenza s'inspire de l'avant-garde pour restituer le feeling de jeux old-school qui mêlent le drame et l'épique : Vampire : la MascaradeLes Secrets de la septième merAnima : Beyond Fantasy...

Il n'y a pas de scénario, mais seulement une légère trame de départ, qu'on appelle le théâtre, voir pas de trame du tout. On ne crée pas son personnage avant de jouer, mais juste au début du jeu, en écrivant une première phrase qui présente ses objectifs à court ou à long terme. La feuille de personnage se remplit avec seulement du texte : on empile les phrases qui racontent ce qui arrive au personnage, ses motivations, ses ressources, ses handicaps, et ça va donner des dés au joueur en cas de situation conflictuelle.

Chaque jet de dés compte : on n'utilise les dés que pour les conflits vraiment importants. Et on n'écrit pas des phrases en espérant qu'elles seront utiles dans les situations à venir : ce sont les situations qui s'adaptent aux phrases qu'on écrit. Autrement dit, on ne joue que des intrigues qui concernent intimement le personnage. Par exemple, si sur ta feuille tu as écrit Je veux tuer le dernier Horla de la forêtJe combats avec l'épée de mon père et Tout le monde pense que je suis un lâche, il y a aura forcément des situations qui sont liées à ça. Par exemple, tu vas certainement rencontrer le dernier Horla de la forêt. Si tu joue un conflit pour le tuer, chacune de ces phrases vont te donner un dé parce qu'elle constitue une motivation, une ressource ou un handicap.

Les dés donnent plusieurs sortes de résultats : des sacrifices, qui signifient une victoire qui implique la perte douloureuse d'une phrase, des puissances, qui signifient  une victoire et le gain d'une phrase qui raconte ce qu'on y gagne, et des souffrances, qui signifient une défaite et le gain d'une phrase qui raconte ce qu'on y perd.

Les sacrifices dominent les puissances, qui dominent les souffrances. Si j'ai un sacrifice à l'issue de mon conflit contre le Horla, je barre une des phrases. Ainsi, si je barre Je combats avec l'épée de mon père, ça peut signifier que mon épée est brisée, ou que mon père est mort parce que c'était lui, le dernier Monstre de la forêt. Si j'ai une puissance, je peux ajouter une phrase, comme par exemple Je porte la tête du Horla à ma ceinture. Et si j'ai une souffrance, je peux écrire par exemple le Horla m'a dévoré un bras. Même cette phrase de souffrance peut apporter un dé lors d'un prochain conflit. Inflorenza est un jeu où perdre un bras peut te rendre plus fort.

Au moment d'écrire une phrase, on tire au hasard un des thèmes de l'univers, et on peut s'en inspirer. Par exemple, dans ton combat contre le Horla, si tu as une souffrance de Chair, tu peux écrire Le Horla m'a dévoré un bras. Si tu as une souffrance d'Amour, tu peux écrire Au moment de le tuer, j'ai réalisé que ce Horla était plus humain que moi. Si tu as une souffrance en Nature, tu peux écrire Le Horla a planté une fleur démoniaque dans mon cœur. Cela permet des rebondissements conformes à l'ambiance d'Inflorenza, organique, folle et émotionnelle.

Il y a d'autres subtilités. Notamment que plus un conflit nous tient à cœur, plus on va utiliser de phrases, plus on va jeter de dés, plus on va augmenter nos chances de victoire et l'importance de nos sacrifices. On peut aussi abandonner des victoires pour gagner des pouvoirs dévastateurs, qui provoqueront plus tard d'autres victoires, mais accompagnées de sacrifices.

C'est un jeu centré sur les personnages des joueurs, sur les attractions et les tensions entre eux. Leurs destins sont intimement liés. Si un joueur crée son personnage avec la phrase Je veux tuer le dernier Horla de la forêt, un autre joueur jouera peut-être son compagnon d'armes, un troisième jouera quelqu'un qui s'oppose à ce meurtre, un dernier jouera... le dernier Horla de la forêt. C'est pour ça qu'on ne  prépare pas de scénario, pour laisser toute la place à ce qui se passe entre les personnages des joueurs. Les règles de conflit appuient cet aspect social et tactique, parce que les joueurs peuvent s'opposer ou se donner des dés pour le meilleur et pour le pire, dans des échanges qui peuvent toujours avoir un retour de flamme.

Le partage des responsabilités créatives est hybride : on peut jouer en mode Carte Rouge, où chaque joueur peut contrôler le décor et les figurants autour de son personnage, et le mode Carte Blanche, où c'est le maître de jeu (le Confident) qui contrôle le décor et les figurants. Dans les deux modes, le Confident a de grosses responsabilités, notamment pour garantir la cohérence et s'assurer que chaque personnage soit mis en lumière, et il y a de nombreux conseils dans le livre en ce sens.

 

SFU : Pourquoi avoir opté pour un système qui sort du traditionnel « jet de dé contre une difficulté » ?

Thomas Munier : Parce que les personnages ont un immense potentiel. Ils grandissent, se transforment et s'adaptent tout au long du jeu. Comme ce sont des héros, ils ont forcément la capacité technique de réussir tout ce qu'ils entreprennent. En fait, ils n'échouent à un défi que s'ils n'y ont pas mis toutes leurs tripes. C'est aussi un jeu très plastique. Du moment qu'on accepte le cocktail antimanichéisme / horreur organique / aventure / drame, on peut jouer dans des ambiances très différentes. Sur le forum de Terres Etranges, on peut trouver les comptes-rendus des séances que moi ou d'autres joueurs ont expérimentés, une quarantaine à ce jour. Dans ces comptes-rendus, des vampires bravent des foules en colère, des marines tentent de sauver leur sous-marin d'une menace invisible, des savants explorent la psyché d'un comateux, des pèlerins font des miracles sur la route de Compostelle. On s'égare dans des forêts de non-dit, ou on participe au Jugement Dernier.

C'est très létal si on estime qu'il est juste de mourir, mais on peut survivre si on est prêt à en payer le prix. Pour tout cela, je ne pouvais pas mettre de compétences ou de points de vie dans le jeu, ça aurait été trop limitant. Et parce que le carburant des personnages, c'est leur histoire.  C'est pour cela que leur histoire et leur feuille de personnage se confond.

Il y a bien des jets de dés, lors des conflits, mais l'objectif c'est d'avoir des réussites, si possibles, plus que le joueur qui s'oppose à nous. Il y n'y a pas de jet contre un seuil de difficulté chiffré, pas non plus de statistiques pour les figurants, car le seuil de difficulté est en nous. C'est : sommes-nous prêts à payer le prix nécessaire pour atteindre nos buts ? Ce qui est important, ce sont les objectifs que les joueurs se fixent. On peut arrêter une armée d'un seul mot, combattre un adversaire dans ses rêves, étrangler un amant avec ses propres remords. Mais dès qu'on se fixe un objectif, ça se traduit par un conflit. Et plus ce conflit est lié à notre historique, à nos phrases, plus on va vouloir salement atteindre son objectif, plus on va investir de soi, investir des dés et prendre le risque de tout sacrifier pour gagner. C'est ainsi qu'on peut mourir d'amour, perdre la raison ou abandonner toutes ses valeurs dans une seule bataille.

 

SFU : A priori, le système demande tout de même que les joueurs aient une certaine expérience de jeu, non ?

Thomas Munier : Le livre est aussi bien écrit pour les joueurs expérimentés que pour ceux qui n'ont jamais fait de jeu de rôle. Tout est défini : ce qu'est le jeu de rôle, ce qu'on peut faire avec un personnage, ce qu'est un conflit. J'ai initié plusieurs fois au jeu de rôle avec Inflorenza, sans problème. En fait, l'essentiel pour apprécier le livre, c'est d'avoir envie d'essayer la formule. Ceux qui découvrent le jeu de rôle avec Dungeons & Dragons ou avec Apocalypse World ne font pas autrement.

Le rôle du Confident est un peu plus complexe parce qu'il a la tâche d'animer et de garantir la cohérence. Mais tous les mécanismes sont illustrés par des exemples, il y a un replay entier de partie, et tous les conseils de jeu nécessaires.

L'avantage d'avoir déjà fait beaucoup de jeu de rôle, c'est peut-être d'accéder plus vite à une expérience de jeu optimale. Mais ce qui compte, c'est l'expérience sur ce jeu, le temps de voir les possibilités tactiques et narratives qu'offre la mécanique des phrases et des conflits, et de prendre ses aises avec le crafting de l'univers de Millevaux. Pour améliorer cette expérience, je suis à la disposition des joueurs le forum de Terres Etranges, et je vais aussi sortir l'Atlas dans moins d'un an, qui pourra servir de vivier de théâtres exotiques pour Inflorenza.

 

SFU : La question qui est peut-être anecdotique : qu’est ce que signifie le titre, Inflorenza ?

Thomas Munier : C'est un mot pour dire inflorescence. C'est du faux italien, j'utilise quelques termes en faux italien dans le livre parce que le jeu est parti de mes séances de jeu dans l'Italie post-apocalyptique Renaissance de Millevaux, où s'épanouit une forêt composée de fleurs géantes aussi belles que dangereuses. Au départ, les douze thèmes du jeu s'appelaient des inflorescences. C'est aussi parce que le jeu propose ça : de situations de départ minimalistes, proposer une floraison d’événements déchirants, poétiques, abominables, foisonnants mais cohérents. C'est enfin parce qu'il y a des fleurs séchées dans les exemplaires artisanaux d'Inflorenza que je fabrique à la demande, à prix libre.

 

SFU : Justement, parlons un peu du modèle économique. L’auto-édition, c’est un choix, une contrainte ou un peu des deux ?

Thomas Munier : En ce qui concerne le jeu de rôle, c'est un choix. Un choix du cœur. Les éditeurs font des choses formidables, mais ne peuvent pas proposer ce qui m'intéresse. Je veux pratiquer le jeu de rôle comme un art complet : playtester, écrire, corriger d'après les relectures, illustrer, maquetter, communiquer, échanger avec les lecteurs... moi-même. Je ne me fixe aucune limite dans l'expérimentation : je maquette avec mes propres photomontages à partir de photos en licence creative commons ou alors je travaille avec des illustrateurs au coup de cœur. À la demande, je fabrique mes livres moi-même : impression et reliure artisanale. Je m'essaye au prix libre, avec le PDF illustré et le livre artisanal à prix libre. Je garantis quand même l'accessibilité du livre au plus grand nombre, avec l'impression à la demande chez lulu.com. Je mets aussi le texte à disponibilité en libre téléchargement, car c'est important pour moi que ma production rentre dans le domaine public. Et ceux qui manquent de moyen peuvent quand même accéder à ce que j'écris. Je me base sur ceux qui peuvent apporter un soutien via le prix libre, pour proposer un modèle économique qui favorise autant l’œuvre que l'auteur. Et surtout, j'essaye d'être disponible pour les lecteurs, car je retire beaucoup de ces échanges.

Bien sûr, des contraintes résultent de ce modèle. Mais ce sont des contraintes fertiles.



Tout ceci vous a intéressé ? Voici un récapitulatif des quelques liens importants pour aller plus loin dans la découverte de Millevaux et d'Inflorenza :

La fiche SFU du jeu

Le site officiel de l'auteur

Le site de Terres Etranges

 

Et si vous voulez aller encore plus loin, c'est à dire acquérir 'Inflorenza, plusieurs option s'offrent à vous !
-Le PDF d'Inflorenza (sans illustration) est téléchargeable gratuitement ICI ;
-Le PDF avec les illustrations est disponible à prix libre (contact : munier.thomas@laposte.net) ;
-Le livre en format complet, est imprimé à la demande (avec illustration) ;
-Le livre en format abrégé (version faite pour ceux qui possèdent déjà Millevaux Sombre), est imprimé à la demande ;
-Les livres artisanaux sont également disponibles à prix libre (contact : munier.thomas@laposte.net.

Auteur : Vincent L.
Publié le lundi 21 avril 2014 à 09h00

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