Top 13 des meilleurs jeux de rôle papier historique et fantastiques
Notre sélection pour choisir facilement votre jeu et débuter votre fiche personnage
Vous aimez l'uchronie ? Vous aimez l'historique-fantastique ? Alors ce petit classement est fait pour vous ! Nous nous sommes donc demandé quels étaient les meilleurs jeux de rôle relevant de ce genre particulier et, après avoir quelque peu réduit le champ de recherche (uniquement des jeux parus en français), nous en somme arrivé à un classement aussi impartial que subjectif (ce qui ne veut rien dire, on est bien d'accord...).
13 - Château Falkenstein
Château Falkenstein propose de parcourir les routes d'une version fantastique de l'Europe victorienne où l'on peut cotoyer Bismarck, Louis II de Bavière, Jules Verne, Sherlock Holmes ou le capitaine Némo. Dragons, faës, nains et elfes sont également présents dans cet univers où magie et science se cotoient dans une ambiance steampunk. Le système de jeu, original (même si peu fonctionnel), met de côté les traditionnels lancers de dés pour proposer une mécanique à base de cartes à jouer. Un jeu intemporel qui, aujourd'hui encore, conserve toute sa force et son originalité.
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "uchronie steampunk" :
-Leagues of Adventure
-Victoriana
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12 - Tenebrae
Genre : plutôt historique/fantastique
Europe, XVIIe siècle, pendant la guerre de Trente Ans… L’Europe quitte la Renaissance et se dirige vers un siècle de ténèbres. Le mal affirme son emprise sur le continent. Des démons susurrent à l’oreille des puissants et les conduisent à se vautrer dans le luxe et le vice. Des monstres – lycanthropes, dracs, chevaux diaboliques, etc. – apparaissent dans le sillage des rejetons de l’enfer. La misère encrasse les villes, des factions de mercenaires désoeuvrés martyrisent les campagnes. Dans les villages, sorciers ou sorcières font régner la peur…
Tenebrae propose d'allier enquête, aventure et horreur, le tout à mi-chemin entre de l'épique débridé et une ambiance sombre très forte, dans le contexte de la Guerre de Trente Ans. Si le livre de base s'avérait très léger, les suppléments donnent du corps à l'univers. En cela, Tenebrae est un diesel : il met du temps à chauffer, mais quand c'est parti, c'est parti ! La sorties de suppléments sur les Templiers, les Magies Blanches, l'Art de la Guerre ou une mini-campagne permettent de parcourir les route de l'Europe du XVIIème à la recherche de monstruosités, le tout dans un contexte historique fort intéressant. (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "moyen age occulte" :
-Ars Magica
-Hurlement
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11 - WarsaW
Genre : plutôt uchronique
La 1ère guerre mondiale s’éternise depuis plus de 50 ans, la plupart des belligérants se sont retirés sauf la Russie et l’Allemagne qui continuent leur guerre sur un grand terrain de jeu qui est la Pologne. Les joueurs joueront des « factions » qui essaieront de trouver leur place dans ce pays dévastés. La création de la faction se fait en groupe afin de définir l’origine, la motivation et les aspirations de celui-ci. On sent d’ailleurs en lisant les petites nouvelles que la diversité proposée va plus loin que ce simple pitch. On pourra imaginer une faction d’anciens soldats devenus déserteurs, ou d’anciens fermiers ayant perdus leurs familles. Dans WarsaW, la Première Guerre Mondiale ne s'est pas terminée. Elle dure depuis maintenant cinquante ans et voit l'Allemagne et la Russie s'affronter dans une guerre de tranchée en Pologne.
Dans les mains d'un cercle de joueurs d'expérience appréciant les univers violents et les enjeux difficiles, WarsaW est un excellent jeu de rôle, doté d'un système qui épouse bien l'ambiance sombre et létale voulue par les concepteurs. Les autres (notamment les meneurs de jeu habitués à ce qu'on leur mâche le travail) risquent fort de trouver le manuel trop peu explicite, la mécanique trop lourde et la cosmétique trop rustique. A essayer avant d'adopter. Ou pas. (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "conclusion différente" :
-Elégie
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10 - Cold City
Genre : plutôt historique/fantastique
Pendant le contexte de la Guerre Froide, un conflit secret oppose une agence de police secrète (la RPA) à des monstres nés de sinistres expériences scientifiques, des choses venues d’autres mondes, d’autres espaces-temps. Mais Cold City n'est pas qu'un simple Porte-Monstre-Trésor sauce historique : ses mécaniques de narration partagée permettent aux joueurs de mettre en scène les conflits, les complots, les luttes d'influences et les objectifs secrets assignés à chacun. Et si, finalement, les monstres n'étaient que les derniers de vos problèmes face aux enjeux politique de votre lutte ?
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "on nous cache des choses" :
-Operation : Fallen Reich
-Delta Green
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9 - Keltia
Genre : plutôt historique/fantastique
Keltia, les Chroniques du Roi-dragon vous ouvre les portes d'un royaume oublié, celui d'Arthur Pendraeg, Haut-roi de Bretagne. Plongez dans les origines galloises et celtiques du mythe, vous pourrez vivre des aventures palpitantes dans un cadre dense et fascinant, celui de l'Île de Beli Mawr, Ynis Prydein, encore légendaire. Intrigues politiques, combats, magie, et créatures monstrueuses vous y attendent. Druide ou barde, chevalier ou guerrier des clans, prêtresse ou mage, les dieux anciens vous guideront dans les lieux mythiques de la légende originelle du Roi-Dragon.
En reprenant le concept et le système de jeu d’Yggdrasill pour les transposer au coeur d’une Bretagne celtique à demi-fantasmée, le Septième Cercle nous propose un jeu de rôle à l’ambiance dark low fantasy qui, finalement, se montre plus versatile – plus intéressant ? - que son modèle. Evoluant dans un environnement soumis à une douloureuse mutation (la fin du Bas-Empire Romain et le début des Ages Sombres), au cœur d’un pays plongé dans le chaos, les joueurs, via leurs avatars et usant d’une mécanique de jeu efficace, vont avoir la possibilité de changer la destinée d’Ynys Pridein. (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "mythe arthurien" :
-Pendragon
-Légendes de la Table Ronde
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8 - Aventures dans le Monde Intérieur
Genre : plutôt historique/fantastique
A.M.I. propose aux joueurs d’incarner des gentlemen de l’époque victorienne, scientifiques, explorateurs, baroudeurs ou militaires, membres de l’énigmatique et puissant Club Arcardia et chargés d’explorer un autre monde, prodigieux et pourtant situé si près du notre, juste sous sa surface : le Monde Intérieur ! Loin d’être une succession vide de cavernes et de grottes irrespirables, les joueurs découvriront en bas un univers riche, peuplé de civilisations mythiques, de créatures fantastiques et terrifiantes, d’une faune et d’une flore extraordinaires, de vestiges étonnants des premiers maîtres de la terre. C’est un monde plein d’opportunités, d’exotisme et de danger, plus vaste encore que celui s’étendant en surface, car s’il y existe un Est, un Ouest un Nord et un Sud, il y a aussi toujours un Haut et un Bas ! De cette Terre secrète, tout reste à découvrir et la compétition est déjà rude…
Aventures dans le monde Intérieur (AMI pour les intimes) se déroule pendant les années 1890, et prend comme postulat que la Terre est creuse et abrite un autre continent (le principe de Voyage au centre de la terre de Jules Verne). Malgré un système de règles vraiment trop succinct, AMI s'impose comme un excellent jeu, bien documenté, très ancré dans l'époque qu'il utilise (il ne cherche pas à passer sous silence certains éléments historiques génant, comme le colonialisme par exemple), qui ne peut que ravir tous les amateurs de pulp victorien. (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "Terre Creuse" :
-Hollow Earth Expedition
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7 - Les Lames du Cardinal
Genre : plutôt uchronique
Paris, an de grâce 1633. Louis XIII règne sur la France et Richelieu la gouverne. Le Cardinal, l’une des personnalités les plus puissantes et les plus menacées de son temps, doit sans cesse se garder des ennemis de la Couronne. L’espionnage, l’assassinat, la guerre, tout est bon pour parvenir à leurs fins… et même la sorcellerie, qui est l’œuvre des plus fourbes adversaires du royaume : les dragons !
Adaptation des romans de Pierre Pevel, Les Lames du Cardinal est une très belle réussite qui a su capter et retranscrire l'esprit de l'oeuvre tout en s'imposant comme un jeu de rôle d'une grande richesse. Plus qu'un contexte, le jeu se démarque également par son système de jeu, héritage du lointain Château Falkenstein, qui parvient à proposer des mécaniques nouvelles, originales et parfaitement de le ton et l'ambiance recherchée. Dire que Les Lames du Cardinal est l'un des meilleurs jeux de cape et d'épée de ces dernières années n'est donc pas un euphémisme ! (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "Cape et Epée" :
-Mousquetaires de l'Ombre
-Tous pour un ! Régime diabolique
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6 - L'appel de Cthulhu
Genre : plutôt historique/fantastique
Avec L'Appel de Cthulhu 7ème édition, prenez la place d’audacieux investigateurs des années 1920 ou de toutes autres époques. Percez les secrets multimillénaires de divinités inconnues ou partez à la recherche de lieux ignorés des hommes. Défiez des créatures innommables repliées dans l’ombre et qui, depuis l’aube des temps, préparent leur retour sur Terre. Déjouez leurs plans et survivez à l’affrontement sans sombrer dans la folie !
Si cette 7ème édition nous promettait une révolution en terme de système de jeu, force est de reconnaître que ce n'est clairement pas le cas. L'Appel de Cthulhu reste dans la lignée des éditions précédentes, conservant son côté old-school, avec ses nombreuses forces et ses quelques faiblesses. Si cette nouvelle édition n'est donc pas indispensable pour tout possesseur de l'ancienne, elle offre tout de même aux règles un petit toilettage bien sympathique, et permet surtout de voir revenir dans les boutiques un livre de base pour cet excellent jeu qui conserve ici toutes ses qualités.. (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "époque moderne" :
-Crimes
-Maléfices
-Cthulhu
-Cthulhu Dark
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5 - Deadlands
Genre : plutôt uchronique
La guerre de sécession s’enlise... Et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l’Ouest. Imaginez un instant le désert, le vent qui vous pique le visage, le soleil de plomb, les cactus, les salons enfumés où des bagarres cotoient les parties de cartes endiablées, les desperados et les pendus qui dansent au vent une dernière gigue ... Dans cette terre hostile, quelque chose s’est produit, quelque chose qui va changer la face du monde...
Deadlands reloaded est un jeu qui ne s'embête pas de détails. L'univers peut être expliqué très rapidement et les règles sont parfaitement adaptées et compréhensibles par des novices dès les premiers lancés de dès. Les balles sifflent, la manipulation de la magie est un réel plus et l'environnement parlera dès les premières descriptions à quiconque à déjà vu un western. Pour le côté horrifique, le contexte permet l'intrusion de créatures aussi sombres que surprenantes mais il serait dommage de ne pas profiter des autres possibilités offertes par cet univers. Un conseil, restez sur vos gardes et gardez votre poudre au sec ! (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "western" :
-GURPS Western (mais c'est raté)
-Werewolf : The Wild West (mais c'est raté)
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4 - Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part
Genre : plutôt uchronique
Terra Incognita est un jeu de rôle proposant aux joueurs de faire évoluer leur personnage dans une fantaisie baroque située dans des années 1710 uchroniques et baignées dans un fantastique influencé par les références littéraires de l'époque.
Avec Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part, c'est un voyage dépaysant vers l'inconnu que l'on nous propose. Ici, les personnages évoluent dans un contexte historique uchronique inspiré du XVIIIème siècle, baigné de légendes, de contes et de références littéraires. Les joueurs y interprètent des explorateurs partis découvrir le "pays de nulle part" (une expression qui renvoie à la façon dont étaient perçues les contrées étranges et lointaines, pleines de promesses et de dangers). Le tout est baigné de magie, de poésie, d'aventures, et ouvre grand, très grand, les portes de l'imagination.
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "exploration de continents inconnus" :
-Teocali
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3 - La Brigade Chimérique (Editions Sans Détour)
Genre : plutôt historique/fantastique
Ils sont nés sur les champs de bataille de 14-18, dans le souffle des gaz et des armes à rayons X. Ils ont pris le contrôle des grandes capitales européennes. Les feuilletonistes ont fait d’eux des icônes. Les scientifiques sont fascinés par leurs pouvoirs. Pourtant, au centre du vieux continent, une menace se profile, qui risque d’effacer jusqu’au souvenir de leur existence…
La Brigade Chimérique est une petite merveille de trouvaille et d'inventivité. S'appuyant sur un matériau solide issu de de la bande-dessinée éponyme, elle développe considérablement l'univers issu de l'imagination de Serge Lehman et Fabrice Colin, permettant ainsi de donner une envergure nouvelle à l'histoire racontée. D'un point de vue strictement ludique, le background développé contient suffisamment de matière pour pouvoir faire jouer des dizaines et des dizaines de scénarios sans réussir à épuiser le filon. (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "super-héros" :
-Hexagon Universe (XII Singes)
-Tous les jeux tirés des univers Marvel/DC
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2 - Qin
Genre : plutôt historique/fantastique
Après plusieurs décennies de paix entre les Royaumes combattants, le Qin a décidé de rassembler tout ce qui existe sous le Ciel en un Empire unique. Vous pouvez encore changer le cours de l’histoire. Entrez dans la légende ! Prenez part à cet univers épique de la Chine des Royaumes combattants, propice à faire naître mythes et légendes des exploits de quelques héros !
De l'historique pur et dur saupoudré avec un sous-texte fantastique qui confère au jeu une véritable profondeur. Qin réussit, en plus, à retranscrire l'esprit cinématographique des films de sabres (et, plus tard, des films de kung-fu avec Shaolin et Wudang). Pas de fausse note, une écriture passionnnante, un background riche en pistes d'aventure, un système de jeu élégant en parfaite adéquation avec le thème, un livre magnifique remplit de sublimes illustrations, non, définitivement, il n'y a rien absolument à reprocher à Qin.
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "univers asiatique" :
-Les errants d'Ukiyo (Editions Icare)
-Wuxia (Studio Mammouth)
-Wulin (Game Fu)
1 - Yggdrasill
Genre : plutôt historique/fantastique
Yggdrasill, Les Terres du Nord, vous permet de vivre des aventures palpitantes dans un cadre dense et fascinant, et de devenir ainsi un héros dans cette Scandia encore légendaire. Intrigues, combats, quêtes, magie et créatures mythiques vous y attendent. Héros en quête d'aventure, de gloire ou d'immortalité, vous prendrez part aux grandes batailles qui mèneront des plaines enneigées du Jylland à la cour des rois, et peut-être même, héros reconnu par Odhinn, le Redoutable, à son banquet de la Valhöll en prévision de l'affrontement ultime entre les Géants et les Puissances, le Ragnarök, qui marquera la fin de l'ère des légendes et celle des dieux eux-mêmes.
Si vous aimez les sagas islandaises, La légende de Beowulf ou Le treizième guerrier et que vous avez l'âme d'un héros, foncez, ce jeu, qui marie avec justesse environnement historique et geste épique (on évolue dans une low fantasy épousant à la perfection les dits des scaldes), est fait pour vous! Ouvrage luxueux aux illustrations superbes, Yggdrasill propose un jeu de rôle complet (mais prêt à être grandement développé) doté d'un système simple et astucieux illustrant bien la nature de l'univers, qui est celle du Haut Moyen Age scandinave. Alors, prêt à entrer dans la peau d'un Norsman ? (Lire la critique complète du jeu)
C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "mythologie qui prend corps" :
-Aquelarre (Proyestos)
-Agôn (Boite à Heuhh)
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Publié le mardi 1 avril 2014 à 09h00
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Commentaires sur l'article
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Dans la rubrique pas tout à fait pareil pour Qin, il faudrait rajouter Tenga, qui est un excellent jeu des éditions John Doe.
Ziv, le 7 avril 2014 10h56 -
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Pas Ars Magica dedans ? Pourtant très ancré dans l'historique / médiéval
Maedhros909, le 7 avril 2014 11h03 -
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Tenga n'y est pas parce que pour moi, ce n'est pas de l'historique/fantastique, c'est de l'historique tout court. Un peu comme Te Deum, on peut toujours mettre la bête du Gévaudan, ça reste de l'historique. Pour Ars Magica, c'est effectivement sujet à
discussion, c'est toute la part subjective de ce classement...
Vincent L., le 7 avril 2014 12h36 -
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Tenga n'y est pas parce que pour moi, ce n'est pas de l'historique/fantastique, c'est de l'historique tout court. Un peu comme Te Deum, on peut toujours mettre la bête du Gévaudan, ça reste de l'historique. Pour Ars Magica, c'est effectivement sujet à
discussion, c'est toute la part subjective de ce classement...
Vincent L., le 7 avril 2014 12h36 -
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Miles Christi oublié ? Je ne suis pas d'accord pour ce manque. Pourtant c'est dans le cadre défini dans un commentaire...
Dé6dément, le 7 avril 2014 12h57 -
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De mémoire (parce que ça fait longtemps), Miles Christi, c'est plus de l'historique pur et dur, non ?
Vincent L., le 7 avril 2014 13h01 -
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Voyant Château Falkenstein dans cette liste, j'aurais rajouté Hurlements/Chimères. Il est difficile d'oublier cette étrange Caravane de bateleurs ,menée par le Veneur et parcourant la France au gré des époques.
Karas, le 7 avril 2014 18h14 -
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Arf..Dommage qu'on ne puisse pas encore éditer ses commentaires ! J'ai bien noté que cette liste n'était pas exhaustive et que d'autres jeux étaient rattachés, mais sapristi Hurlements et le décrié Chimères restent tout de même de belles réussites dans
le JdR français et puis respect aux aînés quoi !! :D
Karas, le 7 avril 2014 18h21 -
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Miles Christi propose un moyen-âge avec des morceaux de fantastique historique. Pas d'orques mais des hommes chiens, pas d'elfes mais des amazones et un dragon qui plonge d'effroi toute une région... En outre les PJ ont des miracles. Bref non, c'est pas
historique pur. Plus ancien, il y avait aussi la gamme Légendes (chez Jeux Descartes) là aussi avec magie et monstres ; Avant Charlemagne ; Capitaine Vaudou, en extrapolant un poil (très bel historique, synthétique et utilisable) ; dans la même veine, Pavillon
Noir (plus historique quand même)... Et j'en oublie ! Merci pour le panorama.
Dé6dément, le 7 avril 2014 19h25
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