Critique Talisman [2020]

Avis critique rédigé par Christophe H. le vendredi 11 septembre 2020 à 14h00

Talisman ressort chez Matagot

Créée par Robert Harris et née en 1983 sous la célèbre marque Games Workshop (Warhammer), la saga Talisman a connu quatre éditions et de très nombreuses extensions au cours de son histoire. Aujourd’hui récupérée par l’éditeur Matagot, la licence à succès connait une réimpression qui devrait arriver dans le courant du mois de septembre. Pour les joueurs qui connaissent déjà le jeu, il ne s’agit aucunement d’une nouvelle version mais bien de la 4.5 parut précédemment chez Edge.

Talisman, qu’est-ce que c’est ?

Talisman est avant tout un jeu de plateau aux règles très simples et thématisé Heroïc-Fantasy. Il est considéré comme culte pour toute une partie de joueurs nés dans les années 70/80 et fans de Donjons & Dragons, qui faisait au même moment son arrivée en France.

Talisman se retrouve donc, à l’époque, au croisement entre le jeu de plateau, le jeu de rôles et se rapproche par certains côtés des livres dont vous êtes le héros. Bref, un concentré pur jus de geekeries des années 80. Je ne pense pas qu’il faille chercher plus loin les raisons du succès.

Que propose Talisman ?

Talisman propose à chaque joueur d’incarner un personnage parmi les quatorze disponibles, tous des classiques du genre. Chaque héros possède ses propres caractéristiques de force et d’esprit qui lui serviront à surmonter les épreuves (des combats, des quêtes…) qui se dresseront devant lui tout au long de la partie.

Chacun va évoluer sur un superbe plateau de jeu à l’esthétique « vintage » divisé en cases et en trois régions distinctes à la recherche d'un Talisman qui lui permettra d'accéder à l'épreuve finale et, s’il la réussit, remporter la partie. Pour ce faire, il va devoir vaincre ses adversaires lors de combats, s’équiper d’objets puissants, apprendre des sorts et recruter des compagnons.

Y jouer !

Les déplacements sont effectués par un jet de dé (D6), le joueur doit alors avancer son personnage d'un nombre de cases équivalent à la valeur du dé - dans le sens de son choix - et suivre ensuite les instructions fournies par la case d'arrivée. Dans ces conditions, vous vous doutez bien que l'élément aléatoire est très important, d'autant plus que, la plupart du temps, cette instruction consiste à piocher une carte dans la pile Aventure. Une pioche qui va amener soit un évènement touchant toute la région (tempête, source magique, etc.), soit un équipement cadeau amenant un bonus, soit un monstre à combattre immédiatement par le joueur en phase.

Les combats sont gérés de manière très simple. Les monstres sont de deux types ; ils utilisent soit leur Force, soit leur Intellect. Pour les vaincre, le joueur devra donc réussir un score basé sur un D6 auquel s’additionne la caractéristique concernée. Le résultat devra être supérieur à celui de l'adversaire (joué temporairement par un autre joueur). Chaque monstre vaincu apporte des points d'expérience destinés à augmenter la Force ou l'Intellect du héros victorieux. Notons aussi que ces combats représentent le seul aspect intéractif du jeu. En effet, deux joueurs se retrouvant sur la même case peuvent s'affronter en suivant le même principe et le vainqueur pourra prendre des objets dans l'inventaire du perdant ou lui ôter un point de vie. Afin de palier à l’aléatoire d’un jet de dé, celui-ci pourra être relancé en dépensant un point de destin, mais les héros n’ont qu’un nombre limité de ces derniers, il faudra donc les utiliser judicieusement.

Si ce système présente l'avantage de pouvoir être accessible à toutes les catégories de joueurs, notamment les plus jeunes, il a pour principal défaut d'être à la fois très aléatoire et très primaire, surtout aujourd'hui, avec le nombre de Dungeon crawler présents sur le marché. De plus, malgré quelques variantes proposées en fin de livret, le jeu est long.… et peut paraître interminable si votre héros meure et que vous repartez de zéro avec un autre.

L’édition !

La première chose que l’on voit, c’est une superbe illustration « vintage » qui recouvre la boite de jeu. Et ce style graphique est présent dans tous les éléments du jeu. Cartes aventures, feuilles de personnage, tout fleure bon l'ambiance des années 80. Quant au plateau de jeu, élément central, il est superbement illustré par des dessins de grands paysages formés par la continuité des cases. Les figurines sont basiques mais plutôt jolies et les amateurs pourront les mettre en couleur. Les dés colorés se marient également très bien avec l’ensemble et la boite est prévue pour ranger tout ce matériel sans s’embêter.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Talisman [2020]

Auteur Christophe H.
70

Talisman revient et vous offre la possibilité de (re)jouer à ce grand classique du jeu de plateau. 

Clairement, Talisman cible deux types de public.

Le premier, c’est le nostalgeek qui souhaite retrouver cette ambiance 80’s, à la croisée des chemins entre le jeu de plateau, D&D et les livres dont vous êtes le héros. Il y aura ici, pour lui, un « retour aux sources », loin de toute optimisation ou de ces nouveautés jouables avec appli.

Le second, c’est celui à la recherche d’un jeu familial pour les dimanches après-midi pluvieux. Les enfants appréciant l’Heroïc-Fantasy trouveront ici un jeu à leur portée qu’ils pourront facilement partager avec leurs parents.

Les joueurs en recherche d’autre chose qu’un joli jeu rétro où se marient aléatoire et simplicité se dirigeront tout naturellement vers une autre gamme.

On a aimé

  • Un jeu d' Heroïc-Fantasy familial 
  • Un esprit vintage joliement préservé

On a moins bien aimé

  • L'aléatoire des jets de dés et de la pioche
  • Des parties qui peuvent durer (trop) longtemps

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