Critique Hybrid [2003]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 14 août 2006 à 08h20

Le labo en folie


Paru en hiver 2003, Hybrid représente la matérialisation d’un souhait de Rackham. Celui de proposer un jeu de plateau original utilisant les célèbres figurines du studio tout en s’appuyant de manière logique sur le background construit depuis les débuts de la gamme Confrontation. Cependant, malgré cette proche parenté, ce jeu atypique – proche par son concept de Space Hulk, de Doom ou de Descent – présente de nombreuses différences par rapport à son glorieux aîné. Je vous propose, si vous le voulez bien, de jeter un œil sur la bêêête…
LE BACKGROUND
Hybrid trouve ses racines dans la lointaine histoire de l’univers d’Aarklash, une époque ou le maléfique Dirz l’Hérésiarque fonda un empire s’appuyant sur la manipulation génétique et la nécrotechnologie. Parmi les nombreuses initiatives pour asseoir son pouvoir, Dirz créa des laboratoires d’expérimentation, emplis de créatures génétiquement modifiées et de clones de combat.
Avec la chute de Dirz, ces laboratoires cauchemardesques furent oubliés. Jusqu’à il y a peu. En effet, un évènement magique de grande amplitude a remis en état de fonctionnement ces lieux enfouis dans le sol et réveillé ses occupants assoupis. Un ordre de templier est alors rapidement fondé, dans le but de purifier et de nettoyer ces endroits de leur vermine Dirz. Et ce sont ces courageux paladins de la Loge de Hod, ainsi que leurs ennemis Dirz, que les deux joueurs vont devoir faire s’affronter dans un laboratoire à allure de donjon.

UNE BOITE COPIEUSEMENT GARNIE
La boite de base de Hybrid comprend toute le nécessaire pour y jouer. Le plateau de jeu est modulable puisqu’il comprend une petite dizaine de dalles quadrillées réversibles représentant les salles et les couloirs du laboratoire. Elles sont très richement détaillées et peut-être même un peu trop, une surcharge graphique qui va demander au joueur un petit temps d’adaptation avant d’être familiarisé avec les particularités du plateau (un peu comme avec la boite de base de Dungeon Twister, par exemple). Tous les détails du laboratoire sont donc dessinés sur les dalles, hormis les portes, qui sont fournies sous la forme d’éléments 3D cartonnés (à monter).
La boite de jeu fournit aussi 13 figurines en métal. Quand on connaît le haut niveau de gravure des pièces sorties des ateliers de Rackham, l’on n’est pas étonné de constater que la qualité est encore au rendez-vous. Loin des figurines en plastique habituellement livrées avec ce type de jeu, Hybrid contient des très jolies figurines de métal non peintes à assembler. Le joueur initié à l’univers de Confrontation pourra y reconnaître une escouade de Griffons (le chef de loge Ambrosius, un Sénéchal, trois Répurgateurs) et une unité de Dirz (trois Hybrides, trois Pestes et la redoutable Abomination). Il est a signalé que Rackham joint à tous ces personnages des cartes d’identification permettant leur utilisation dans vos éventuelles unités de Confrontation.
En plus d’une règle bien fournie (dotée de scénarios bienvenus), Hybrid contient également les précieux marqueurs d’activation et un paquet de cartes Evènement, Equipements, Bonus et Action.
UN SYSTEME DE JEU REVU ET ADAPTE
Si le concept d’Hybrid se veut délibérément orienté vers une compatibilité avec Confrontation ou Rag'narok, il présente de nombreuses particularités. Tout d’abord au niveau de la comptabilité des compétences des personnages. Chaque personnage se voit attribuer une carte de caractéristiques comprenant une valeur principale (la Valeur Naturelle) et quatre valeurs secondaires (les Capacités Attaque, Défense, Mouvement et Tir). La Valeur Naturelle est la plus importante car c’est elle qui sera utilisée comme valeur de référence pour tous les tests utilisant des jets de D10. Cela représente de plus le nombre de points de vie que possède la figurine. Les autres valeurs déterminent en fait le niveau de performance dans la Compétence concernée. Toutes les possibilités sont détaillées dans des tableaux dédiés (un tableau par Capacité). Par exemple, un personnage doté d’une capacité de Mouvement 3 sera capable d’effectuer un mouvement plus complexe qu’un autre dotée de la valeur 2. Il faut également savoir que ces valeurs de secondaires baissent en même temps que les points de vie de la figurine.
La mécanique de jeu est basée sur les tours alternés. Cette méthode, beaucoup plus réaliste que le tour par tour, présente souvent le défaut d’alourdir énormément le jeu. Si Hybrid ne parvient pas complètement à effacer ce handicap, les concepteurs ont cependant tout fait pour le minimiser, avec l’introduction des marqueurs d’activation. Le système choisi est assez connu des wargamers et plutôt simple à appréhender. Les deux joueurs doivent d’abord déterminer, au début de chaque tour quel joueur possède l’initiative. Une fois ceci fait, chaque joueur pose à tour de rôle un pion Activation numéroté, face cachée, au pied de chaque figurine. On retourne ensuite les pions Activation, ce qui détermine l’ordre dans lequel les figurines pourront se déplacer et agir. En commençant par la première figurine activée par le joueur ayant remporté le jet d’initiative, s’il le souhaite, bien entendu.
Les Griffons

DE PETITS PLUS, DES GROSSES CONSEQUENCES
L’ajout d’un système de cartes piochées par les joueurs au début et au cours du déroulement des scénarios éloigne encore plus Hybrid du gros jeu de figurines bien bourrin pour le rapprocher d’autant du jeu de plateau. Il existe plusieurs types de cartes ; Les cartes équipements doivent être attribués à un personnage particulier qui se retrouvera ainsi boosté ou doté de nouvelles capacités (elles seront donc défaussées si le personnage venait à mourir). Les cartes bonus et actions sont des cartes évènementielles qui peuvent influencer grandement la partie en modifiant les conditions d’un combat ou en gênant la progression de votre adversaire, par exemple. Ce sont des cartes à activation instantanée lorsque vous les jouez depuis votre main. Il faut être donc bien sûr de les utiliser à bon escient car elles sont ensuite défaussées, donc perdues. Ce système de cartes est excellemment pensé car non seulement il donne plus de finesse au jeu, mais il permet aussi de grandement varier les parties scénarisées qui pourraient autrement sembler répétitives.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Hybrid [2003]

Auteur Nicolas L.
90

Dés les premières parties, on s’aperçoit que la mécanique de jeu est très efficace et que le système est bien huilé. La présence des scénarios, avec des objectifs diversifiés qui permettent d’éviter (si vous le souhaitez) l’habituel rentre-dedans un peu lassant, permet de saisir toutes les nuances d’un jeu plus subtil qu’il ne parait. Bien entendu, quelques petits détails ternissent un peu la fête. L’un des plus gênant, à mon avis, étant un quadrillage trop serré des dalles du plateau de jeu, avec pour résultat des figurines débordant de cases trop petites. Un défaut qui entraîne des problèmes de disposition lorsque plusieurs figurines se retrouvent adjacentes entre elles ou avec des éléments de décors (notamment sur les estimations de la ligne de vue). Mais le bilan est largement positif et l’on prend vraiment du plaisir à arpenter ces périlleux laboratoires. Hybrid meilleur que le doyen Space Hulk ? Je ne saurais l’affirmer. Mais de toutes manières un investissement indispensable (en compagnie de son extension Némésis qui donne encore plus de profondeur au jeu) à tout amateur de jeu de plateau à figurines.

On a aimé

  • Les figurines Rackham
  • Une ambiance bien tendue
  • Des règles simples et bien huilées
  • Le système de jeu alterné

On a moins bien aimé

  • Des petits défauts graphiques
  • L'investissement pécunier

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