Critique La Hache et le feu [2005]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 4 octobre 2006 à 08h47

Moi voie, moi tue

La Hache et le Feu se présente sous la forme d’une boîte cartonnée de conception classique contenant tout le nécessaire pour une - ou plusieurs - partie à deux joueurs (des extensions existent à ce jour pour étendre le nombre de joueurs à 4, ainsi qu’une extension pour enrichir les donjons explorées en nouvelles pièces, nouvelles quêtes et nouveaux monstres).
A l’intérieur de la boîte, les joueurs trouveront la règle, bien entendue, une série de dalles cartonnées, des pions en carton représentant personnages et monstres ainsi que leurs socles en plastique (armez vous de patience pour les assembler car un petit défaut de conception rend la tache ardue), un paquet de cartes (divisée en cartes artefacts, trésors, équipements et monstres), un ensemble de dés de jeu de rôle (ça c’est très bien !), de jolis petits cailloux peints en doré représentant des pépites d’or et pleins de divers petits marqueurs. Bref, plein de petits trucs qu’apprécient tout dungeon crawler qui se respecte.
Du coté du désign, rien d’extraordinaire mais les graphismes de Raphael Ollé Cervera sont très sympathiques et me rappelle les premiers pas dans mes tribulations rôlistes, c’était à l’époque du Casus de Didier Guiserix et autres Chroniques d’Outre Monde. L’esprit recherché lorgne plus du coté de Conan que de l’héroic fantasy des Jeunes Royaumes (le jeu s’appuie en fait sur l’univers des Trilunes, créé par Sébastien Dubois lors de la conception de son jeu de rôle Aargh! ), ça sent le sang et la sueur. Bref, l’ensemble est assez alléchant et donne une furieuse envie de jeter les dés. Mes gosses se sont d’ailleurs rués sur le jeu…
Comme vous l’avez compris, le but du jeu est l’exploration d’un donjon, dans la plus pure tradition porte-monstre-trésor. A ce niveau, la concurrence est rude, avec la présence du jeu de plateau de D&D et plus récemment de Descent, entres autres. Quels sont alors les arguments d’Atomic Mix qui sont susceptibles de séduire un public habitué aux luxueux produits de Wizards of the Coast ou autres Fantasy Flight Games ? A son modeste niveau, la Hache et le Feu répond à ce défi avec conviction.


La principale originalité du jeu vient de l’activation des monstres errants, qui est opérée par les joueurs eux-mêmes et qui supprime le rôle de maître de jeu. Bien sûr, les ludophiles me répondront que c’est également le cas avec Dungeoneer (jeu de carte chez UBiK), mais c’est assez inattendu dans un jeu de plateau pour être signalé. Ainsi, le tour de jeu se divise en une phase de monstres et une phase de joueurs. Lors de la phase de monstres, le joueur actif (il change à chaque tour dans le sens des aiguilles d’une montre) doit, dans l’ordre, poser une nouvelle dalle de salle, activer, déplacer et faire attaquer les monstres disposés sur une dalle de salle de son choix, puis jeter des dés pour l’apparition de nouveaux montres dans le donjon. Le second joueur exécute ensuite sa phase de monstre, qui ne se compose que du déplacement des monstres disposés sur une dalle de salle de son choix (sauf celle déjà activée par le premier joueur). Puis, dans le même ordre, les joueurs effectuent la phase de personnage qui se compose d’un potentiel de mouvement et de trois actions (combat en mêlée, combat à distance, utilisation de magie, d’objets, ou ouverture de coffres).
L’apparition des monstres se fait en lançant un D4. Chaque salle (pas les couloirs) possède un nid de monstres numéroté de 1 à 4 qui laisse apparaître un nombre de monstres équivalent lorsque son chiffre est obtenu sur le jet de dés. L’identité du monstre est effectué en tirant une carte dans la pioche des cartes monstres (dans la règle de base, on peut trouver 6 races, du krog hideux mais habile à l’arc au gros boss bicéphale, en passant par les habituels orcs et trolls).
Comment progresse t’on ? En fait, par niveau, comme dans tout bon Dungeon Like. A ce sujet, on relèvera la culture hack & Slash de l’auteur avec la mise en place d’un aspect qui nous ramène au jeu vidéo Diablo. A chaque fois qu’un personnage tue un monstre (ou ouvre un coffre), il gagne une ou plusieurs pépites d’or. Une fois qu’il a réuni une petite cagnotte, il a la possibilité d’utiliser l'un des télétransporteurs à usage unique, disposé à certain endroits du donjon pour amener toute l’équipe au village afin d’y effectuer des transactions. Il peut dépenser ses pépettes pour s’équiper, mais aussi pour se soigner ou gagner des niveaux. Chaque niveau gagné contribue à améliorer ses points de vie, ses limitations spécifiques et ses points de mana (très utilise pour les magos).
Après quelques parties, avec un nombre de joueurs variables (nous avons également utilisés toutes les extensions), nous en sommes arrivés à plusieurs conclusions. Tout d’abord, le jeu est assez lent à décrypter, notamment en raison d’une règle un peu confuse et des tours de jeux peu naturels de par leur nature antagonistes. Cependant, au bout d’un moment (ou pour les plus lents, de quelques séances de jeu) on s’y fait et activer les monstres devient amusant à partir du moment ou le joueur concerné parvient à accepter le fait que son personnages est également une cible possible, une situation mieux appréhendée par les rôlistes que par les joueurs de plateau. D’autant plus que, lors de la phase des personnages, les joueurs devront impérativement faire preuve de la plus grande des collaborations et démontrer un esprit d’équipe. De quoi devenir schizophrène…
A quatre, les parties sont longues, et les phases de monstres occupent beaucoup plus de temps que les activations de personnages. Les créatures attaquent par vague et les combats sont permanents. Les amateurs de dungeon crawler vont adorés, les autres risquent de trouver les tours trop répétitifs. A ce sujet, l’utilisation de l’extension La Porte des Damnés est, à mon avis, indispensable car elle renouvelle le réservoir de créatures qui vous tombe sur le dos (et plus si affinités). En résumé, le jeu est bien bourrin (encore une référence à Diablo) et peu tactique car les monstres sortent de partout. Cependant, en compagnie de joueurs potaches qui jouent le jeu ‘’moi voie, moi tue’’, on peut vraiment s’amuser à descendre des hordes de sales monstres puants de la gueule et fouiller les coffres comme des nains surexités.
A noter que le livret de règle s'achève par le descriptif d'une campagne de 8 scénarios qui emmenera les aventuriers de la porte ancestrale jusqu'à l'entrée de la Porte des Damnés, contenue dans l'extension numéro 1.

La conclusion de à propos du Jeu de société : La Hache et le feu [2005]

Auteur Nicolas L.
75

La Hache et le Feu est un sympathique Dungeon Crawler. Il ne peut rivaliser en terme de luxe et de matériel avec les gros jeux actuels, mais il a l’avantage d’avoir été créé par une équipe de passionnés du mythique système portes/monstres/trésors. Cela se sent vraiment à travers le déroulement des parties. Un jeu bien bourrin qui transpire les références au jeux de rôle des années 80 et Hack & Slash vidéo. Les amateurs vont adorés, les autres vont trouver les parties beaucoup trop longues et répétitives.

On a aimé

  • Esprit Diablo bien retranscrit
  • Design sympa
  • De l'action, de l'action...

On a moins bien aimé

  • Pour les amateurs de Dungeon Crawler

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