Critique Stalker le jeu de rôle [2021]

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 2 juin 2021 à 08h00

Du post-apo fantastique bien sombre !

STALKER – Le Jeu de Rôle, la version française du jeu STALKER RPG est inspiré du roman post-apocalyptique des frères Boris et Arkadi Strougatski, Stalker – Pique-nique au bord du chemin. Un film a aussi été tiré de ce livre. Cet univers est donc assez étoffé, découvrons ce que le jeu de rôle nous propose.

Le livre de base se découpe en trois grandes parties : livre du Stalker (background et création de personnages), livre du meneur (règles) et enfin livre de Zones (deux lieux de jeu développé, la France et le Japon).

Un univers sombre

Dans Stalker, un événement nommé la Visite a bouleversé le monde : C’était il y a treize ans. À la surprise générale, d’étranges lumières furent aperçues tout autour du globe. Les communications furent interrompues. Les aurores boréales prirent une teinte sauvage et une multitude de lumières et des trainées de vapeur furent observées dans les couches supérieures de l’atmosphère terrestre, comme si une pluie de météorites s’abattait sur la Terre. Le phénomène fut plus important dans l’hémisphère nord, mais fut observable partout. Selon les données sismiques, plusieurs objets percutèrent la Terre, frappant le long du 43ème parallèle. Toutes les communications avec les lieux d’impact relevés furent coupées. Puis, aussi vite qu’il avait débuté, le phénomène prit fin.

Les milliers de réfugiés provenant des zones d’impact sont blessés et souffrent d’étranges maux voire de mutations. Des rumeurs se propagent : monstres, invasions extraterrestres ou encore d’un pays extérieur. Puis suivent les pillages et la criminalité dans ces lieux abandonnés. Mais derrière les frontières de ces zones corrompues, les lois de la nature ont changé : concentrations gravitationnelles, couleurs distordues, pluie corrosive… A ces anomalies se joignent des artefacts, objets aux capacités surprenantes.

Les théories autour de la Visite sont nombreuses mais nul ne sait ce qui est véritablement arrivé. Des recherches xénologiques ont été lancées par l’Institut qui étend sa domination sur les Zones.

Qui sont les Stalkers ?

Nombreux sont ceux qui paieraient une belle somme tout Artefact ou échantillon issu de la Zone, peu importe comment ils auront été trouvés. Les Stalkers sont des aventuriers des temps modernes et des hors-la-loi qui pénètrent dans les Zones à la recherche d’Artefacts et d’échantillons à vendre au plus offrant. Beaucoup n’y retourneront jamais tandis que d’autres y travaillent depuis des années. Comment les Stalkers survivent-ils à la Zone sans le soutien et la technologie de l’Institut ? C’est un mystère.

« Si tu reviens avec la gratte ; c’est un miracle ; si tu reviens vivant, c’est une réussite ; si tu as échappé aux balles de la patrouille, c’est une chance ; et tout le reste, c’est le destin… »

Stalker – Pique-nique au bord du chemin

 

Les Stalkers font partie d’une équipe. Pour créer un PJ, il faut donc d’abord déterminer le rôle de celui-ci dans l’équipe. Ces rôles sont prédéfinis :

-GRUTZSHIK/Docker : Il s’assure que l’équipe ait les provisions suffisantes, l’eau et l’équipement pour les expéditions.

-KOSTOLOM/Broyeur d'os : Il soigne les blessés avec le matériel qu'il a emporté ou ce qu'il trouve sur place.

-MOZG/Cerveau : Il planifie les expéditions, décide des tactiques et prend généralement soin des

relations avec les clients les plus importants. Il est souvent le chef d’équipe.

-NORKA/Vison : Il sait trouver son chemin dans la nature sauvage, se faufile derrière les gardes

et part en éclaireur pour trouver les itinéraires les plus surs.

-OTSHKARIK/Lunettes ou Quatre-Yeux : Il est nécessaire pour déterminer ce que les Artefacts, les Anomalies ou les organismes peuvent faire.

-ROBOT/Robot : Armé d’un pistolet, monte la garde et s’assure que rien de mauvais n’arrive

par surprise à l’équipe.

-VODILA/Chauffeur : Il conduit une voiture dans l’Avant-Zone et fabrique des objets dans la Zone, tels que des brancards, des outils et ainsi de suite, généralement à partir de déchets.

-ZMEJA/Serpent : C'est un athlète de l’extrême qui atteint des endroits difficiles et fixe des cordes pour que les autres puissent suivre.

 

La plupart des Stalkers viennent d’horizons différents. Il y a entre autres des Réfugiés, des immigrants illégaux, d’anciens soldats, des agents qui ont retourné leurs vestes, des chercheurs qui ont fui l’Institut et des criminels attirés par les richesses laissées dans les Zones. Le citoyen lambda, qui mène une vie quotidienne normale, devient rarement un Stalker.

Chaque Stalker possède 10 capacités qui sont à choisir parmi les compétences apprises, les talents naturels, les évènements fortuits de la vie du personnage, ses traits de personnalité, ses loisirs... La vie du Stalker est donc intrinsèquement liée à ces capacités. Un tableau synthétique regroupe ces capacités et l’attribut (physique, perception, intellect, charisme, volonté, éducation, technique et zone) associé. La valeur d’un attribut est déterminée par le nombre de capacités associées à cet attribut. La plus petite valeur possible est 0 et la plus grande est 5.

À chaque capacité est affecté un désavantage. Puisque les capacités représentent davantage l’expérience de vie du Stalker plutôt que de simples compétences, elles sont également associées à des souvenirs désagréables et des traumatismes. Les descriptions des capacités incluent des exemples de désavantages appropriés.

La création est simple et rapide, le PJ obtenu a déjà un passif et une fonction dans le groupe.

Le système de jeu

Le Jeu de Rôle utilise le système FLOW, un système de jeu sans dé même si le MJ devrait toujours avoir quelques dés sous la main au cas où quelque chose devrait être déterminé à l’aveugle, de manière aléatoire. Une adaptation des règles pour les aficionados du dé est disponible en annexe du livre de base.

Lorsqu’un personnage entreprend une tâche dont le succès n’est pas assuré, le MJ doit alors évaluer les chances de succès selon trois critères : l’attribut (si la valeur est élevée, cela peut suffire à la réussite de l’action), les capacités (si l’attribut n’est pas suffisant, la capacité adaptée prend le relais), le défi  (lorsque ni les attributs ni les capacités ne suffisent pas).

Le joueur expose au meneur de jeu ce que son personnage cherche à faire et la manière dont il compte s’y prendre. Dans ce cas, la situation doit toujours être dramatique ou spéciale. Pour surpasser un Défi, le meneur de jeu établit une Difficulté allant de 2 à 30, en tenant compte des circonstances dans lesquelles l’action se déroule. Pour réussir, il suffit d’égaler ou de dépasser la Difficulté. Le joueur indique ce que son personnage veut faire (l’Idée) et détaille ensuite son action et l’interprète (l’Interprétation). Son Idée et son Interprétation sont évaluées individuellement de 1 à 5, un tableau aidera le MJ. Une fois les deux valeurs déterminées, elles sont multipliées. Des malus ou des bonus peuvent également être ajoutés à l’Idée ou à l’Interprétation en fonction du contexte. Le travail en équipe notamment offre un bonus.

Si le résultat de cette multiplication est égal ou supérieur à la Difficulté, l’action entreprise est réussie. Les marges de réussite ou d’échec sont alors prises en considération pour interpréter les conséquences de l’action du personnage. Un peu de calcul mental certes mais c’est au final très rapide et le MJ peut jauger la difficulté en fonction de son groupe et du scénario assez aisément. Un tableau de difficulté permet de s’y repérer.

Il est également possible de faire appel à la main du Destin pour réussir à coup sûr mais cela entraine une perte d’un point de l’attribut concerné, perte temporaire certes mais qui implique un état de blessures, faiblesse, folie…

Des conseils de maîtrise et notamment sur la construction de l’arc narratif sont proposés. Des astuces descriptives et des exemples de scènes aideront les MJ débutants.

Les zones de jeu

Il existe six territoires qui ont été transformés, répartis autour du globe le long du 43ème parallèle. Sur une projection de Mercator, elles forment ainsi une ligne droite appelée Radiant de Pilman. Aucune des Zones ne se trouve dans les océans. Le livre de base dépeint les 6 zones de façon générale tout en présentant quelques anomalies et autres joyeusetés mais propose de jouer dans les zones de la France (Toulouse) et du Japon (Sapporo). Le bestiaire est particulièrement ragoutant…

Pour les deux zones détaillées, vous trouverez l’organisation de la zone et de l’avant-zone, des cartes, des descriptifs de lieux, les rumeurs, ce qu’en disent les Stalkers… C’est très complet et pratique pour commencer très vite à joueur.

La Zone France, est située essentiellement au sud-ouest de la ville de Toulouse. Cette Zone mesure 88 kilomètres de diamètre, ce qui en fait la troisième plus grande Zone de par sa superficie. L’autoroute A64 a été coupée par la Zone et reste inutilisable sur une distance de plus de 100 kilomètres, de Toulouse à Saint-Gaudens. La Garonne coule aussi à travers la Zone juste à l’est et au sud de l’A64, mais malgré des tests rigoureux, il n’a été observé aucune fuite de substances en dehors de la Zone, hormis les polluants s’échappant des usines abandonnées. On estime que 250 000 personnes environ ont été piégées à l’intérieur de la Zone, la plupart à Toulouse même. La ville a perdu approximativement un tiers de son centre-ville et la moitié de sa banlieue proche. Pour ce setting, une aventure est fournie et accompagnée de prétirés adaptés.

La Zone Japon est situé sur l’île d’Hokkaido,  la plus septentrionale des iles principales du pays. C’est un territoire de forêts et de montagnes avec un climat assez semblable, par exemple, à la Scandinavie. Bien que les montagnes puissent sembler impressionnantes et offrir de pittoresques paysages avec leurs hautes cascades, elles ne sont pas aussi raides qu’elles paraissent et la randonnée était une activité populaire avant la Visite. Sapporo est la capitale régionale d’Hokkaido. Souvent dépeinte comme une ville frontière, il y a une zone tampon d’environ 20 kilomètres entre le centre-ville et l’Avant-Zone. Ainsi, l’infrastructure de la ville est restée intacte. Sapporo est aussi l’une des zones d’habitation près d’une Zone qui a gagné en population. Avant la Visite, la ville abritait 2,5 millions d’habitants. Maintenant, ce chiffre dépasse largement les 3 millions, des centaines de milliers de personnes ayant fui les parties nord de l’ile. Elles se mêlent désormais à des dizaines de milliers de Réfugiés, survivants de l’intérieur de la Zone elle-même. Si Sapporo a son lot de problèmes, c’est une catastrophe plus au nord. La Zone est un obstacle de 100 kilomètres de haut et de 72 kilomètres de large pour la lumière du soleil. Ses ombres tombent sur la majeure partie du nord d’Hokkaido et les effets sur le climat et la végétation sont dévastateurs. En bref, la moitié nord de l’ile s’est transformée en toundra et on peut y trouver de la neige toute l’année. Toute la région a une mauvaise réputation qui frôle la superstition. Les Japonais appellent cette région Yūrei-chi (幽霊地), la Terre Fantôme. Un terrain de jeu pour vos parties très différent mais tout aussi riche, sachant qu’il est possible de croiser des yakuzas…

Je ne dévoilerai rien de plus sur cette partie mais quel plaisir à lire. Ces settings de jeu sont riches et promettent de belles parties.

 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Stalker le jeu de rôle [2021]

Auteur Nathalie Z.
81

Stalker le jeu de rôle est un post-apo à l'univers sombre, fanstastique et original porté par le système Flow. Ces règles n'implique pas de dé et si cela peut surprendre, cela s'avère facile à prendre en main. Les zones de jeu proposé sont la France et le Japon, deux settigns très différents pour des intrigues palpitantes. A la lecture, vous serez immergé dans cet univers tiré d'un roman que je ne peux que vous conseiller.

On a aimé

  • L'univers post-apo fantastique
  • Les settings de jeu très sympas

On a moins bien aimé

  • Le système sans dé pourra dérouter

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