Critique RuneQuest 3ème édition [1987]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 23 mars 2006 à 08h26

Un univers mythologique d’une richesse inégalée

RuneQuest est un jeu mythique issu de l’imagination de grands créateurs de jeu de rôle que sont, parmi les nombreux autres qui ont participé à l’oeuvre, Stephen Perrin, Lynn Willis, et surtout le génial Greg Stafford, le géniteur du fabuleux monde de Glorantha, sur lequel s’appuie le système – il commença à écrire sur ce monde en 1966, alors qu’il n’est âgé que de 18 ans.
C’est un jeu d’Heroic-fantasy, mais vraiment pas comme les autres, car il puise ses inspirations dans un grand nombre de mythologies diverses et non pas essentiellement dans la culture anglo-saxonne. On y voit ainsi représenter de multiples aspects qui donnent au jeu une profondeur et une richesse encore aujourd’hui inégalée.
L’univers de jeu dans lequel évoluent les personnages est le monde de Glorantha, un monde complexe et très vaste, doté d’une histoire fournie en évènements sociaux politiques et mythologiques. La plupart des aventures se déroulent dans ce continent Nord, nommé Genertela, qui nous rappelle quelque peu notre vieille Europe, avec ses nombreuses représentations ethniques. Cet univers foisonnant, complexe et touffu demande aux joueurs de gros efforts et une étude approfondie du livre de base – et des suppléments ! - pour arriver à vraiment en profiter, mais je vous assure que le jeu en vaut la chandelle. C’est tout simplement prodigieux, d’une ampleur ‘’tolkiennienne’’ serais-je tenté de dire.
Du point de vue historique, le personnage contemporain vit dans une époque s’approchant de notre antiquité. Ainsi, on y trouve de nombreuses références. Le peuple des Lunaires Lunar en version anglaise – est la composante ethnique qui fait irrémédiablement penser à celui de la Rome Antique, organisateur et expansionniste, avec des us et costumes purement latins, y compris leurs armures qui renvoient directement à la période Haut Empire. En face d’eux, vous trouverez la civilisation tribale des Sartarites, à forte résonance celte, et qui partage son emploi du temps entre la lutte contre l’occupant Lunaire et ses interminables querelles intestines. Mais ce ne sont pas les seules composantes de la race humaine, qui comptent de nombreux autres groupes anthropologiquement différents – comme les Yelmites, qui ressemblent aux Grecs -, qu’ils soient de spécificité culturelle ou religieuse ; un aspect très important dans RuneQuest.
Le jeu vous permet d’interpréter également d’autres races que la nôtre. Et chaque race jouable est incroyablement fournie en renseignements physiologiques et se voit attribuée un soutien historique et idéologique grâce à un background très travaillé. Il est strictement impossible que vous ne trouviez pas votre bonheur parmi toutes ces possibilités. Certaines sont communes comme les elfes, les nains, les centaures ou les minotaures, d’autres sont particuliers à Glorantha comme les Newlings – une race de batraciens humanoïdes -, les dragonewts – une espèce proche des dragons – ou les Jelmre, ces petites créatures magiquement douées. Le choix est immense.
La race n’est pas le seul facteur qui particularise votre personnage. Il y a aussi, au-delà de la nationalité qui a également un rôle à jouer, les convictions théologiques. Et là, c’est l’apothéose. Car Greg Stafford, en spécialiste avisé, offre aux joueurs un panel impressionnant de panthéons à adorer, chacune possédant un vaste choix de déités. Il faut savoir que la magie est une composante importante du jeu, car tout personnage en possède, et que son utilisation est très fréquente. Et comme, de plus, chaque magie est attachée au culte d’une déité particulière, le joueur n’est pas au bout de ses surprises.
Il y a en fait trois types de magie que le joueur aura l’occasion de découverte ; la magie de l’esprit est une magie mineure qui utilise les capacités énergétiques intrinsèques du personnage, la magie divine est une magie plus puissante qui fait appel aux runes et qui fait intervenir les capacités divines environnantes, et enfin la magie rituelle, qui se rapproche du chamaniste. Un secteur très bien documenté, Greg Stafford étant féru en la matière. La progression à travers les méandres des dogmes se fait par palier – des compétences requises -, à travers des initiations, qui demande souvent un investissement personnel du maître de jeu et du joueur concerné.
Chaque personnage un peu évolué se verra transformé en une sorte de prêtre guerrier qui défend ses convictions, les valeurs de son Dieu patron et ceux de sa race. Le but personnel ultime étant d’acquérir le statut de Seigneur Runique Runelord en anglais. Et c’est pour cela qu’il est nécessaire de bien réfléchir lors du choix de votre personnage au moment de sa création. Il est en effet impossible de constituer un groupe d’aventuriers comprenant, par exemple, un nain et un elfe – ils se détestent – ou bien un Lunar et un Sartarite – quoique le risque de pugilat est un peu moindre.
La règle de simulation utilisée est le Basic Role Playing System, la mécanique de jeu habituelle de la firme Chaosium. Le principe est très simple, chaque personnage se voit attribuer des compétences martiales, intellectuelles ou artisanales par une valeur en pourcentage ainsi que des valeurs numériques pour les caractéristiques physiques et mentales. La chance de réussir une action est alors égale à la valeur de compétence concernée ou à la caractéristique – qui va de 1 à 20 – multipliée par cinq. Bien évidemment, de nombreux modificateurs peuvent s’appliquer en fonction des circonstances, mais le principe est toujours le même. Les règles de combat quand à elles, sont un peu plus complexes car elles sont extrêmement découpées lors de leur déroulement, et les possibilités sont multiples. Sans atteindre la prise de tête de RoleMaster, il est sur que les néophytes seront un peu perdus et le déroulement des combats pourra sembler à certains un peu long. Mais le réalisme a un prix.
Cette version française éditée par Oriflam, avec les superbes dessins d’Alain Gasner, est la traduction de la troisième édition américaine, la définitive, qui date déjà de presque vingt ans. Elle donc assez difficile à dénicher, ce qui est fort dommage, car elle est très riche en suppléments et vraiment de qualité. Mais il ne faut pas désespéré de revoir à nouveau les Orlanthi et les Lunaires s’affronter à nouveau sur les tables de jeu, car de l’autre coté de l’Atlantique, on cause de plus en plus d’une possible résurrection de ce jeu génial, remplacé pour le moment par le nettement moins bon Hero Wars (ce jeu pêche par des mécanismes de simulation confus et parfois erronés, une carrence rattrappée par la deuxième édition, nommée HeroQuest, hélas non disponible en français).

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : RuneQuest 3ème édition [1987]

Auteur Nicolas L.
98

RuneQuest est le meilleur jeu de rôle auquel il m’ait été donné de jouer. Une règle simple et efficace greffée sur un univers d’une richesse inégalée, du moins dans le hobby. Il est dommage que l’obligation de s’investir particulièrement dans son étude et que le manque de données pour jouer des personnages de très haut niveau est amené sa progressive disparition des tables de jeu, pour être remplacé par des règles plus ‘’’one-shot’’. Un véritable chef d’œuvre à redécouvrir.

On a aimé

  • Le génial monde de Glorantha
  • Des règles simples et efficaces
  • Diversité des personnages jouables
  • Un encouragement progressif au role-play

On a moins bien aimé

  • Une richesse qui réserve le jeu aux pratiquants assidus

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