Critique Arcana

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 3 août 2010 à 12h17

Enchères au pays de Cadwallon

A la tête de votre guilde, vous essayez d’écraser la concurrence déloyale de vos adversaires en recrutant des nouvelles têtes. Contrôler Cadwallon n’est pas une mince affaire et chaque échec lors d’une prise de contrôle sur un bâtiment ou un homme de main amenuise vos ambitions politiques. Comment annihiler ses guildes adverses qui aspirent à un accroissement exponentiel de leur pouvoir sur la ville ?


La guilde des cartes…

Arcana est constitué uniquement de cartes illustrées magnifiquement par Nicolas Fructus, Edouard Guiton, Florent Maudoux et Paolo Parente. On retrouve 44 cartes Guildes divisées en quatre groupes différents (les Voleurs, les Usuriers, les Convoyeurs, les Epéistes), 24 reliques, 24 Lieux, 37 personnages, 6 cartes Milice, 22 Objectifs et une règle en anglais. Pour les anglophobes, le texte sur les cartes reste mesuré, présent uniquement sur les cartes Lieux (quelques mots à chaque fois), et ne présente qu’une gêne minime.

Alderac Entertainment Group offre un travail éditorial ne souffrant d’aucun défaut de conception.


Suivez la Guilde…

Le but du jeu est, à la fin de partie, de posséder le plus de points de victoire et de devenir le maître de Cadwallon.

Suivant le nombre de joueurs, on dispose quatre ou cinq paquets équitablement répartis au centre de la table. On retourne la carte du dessus. Les joueurs lutteront pour acquérir les cartes visibles. Chacun prend ses onze cartes de départ, les mélange et forme un deck, puis en pioche quatre. A son tour, un joueur pose une carte de sa main à côté d’un des paquets. Tous les participants font de même. Quand tous les joueurs ont joué leurs quatre cartes, le round se termine. On passe à la phase de résolution. Une carte est gagnée par un joueur s’il atteint le nombre doré inscrit sur celle convoitée, dans le domaine requis. La carte remportée et toutes les cartes posées rejoignent la défausse de leurs propriétaires. Si personne n’acquiert la carte, tout reste en place pour le prochain round. Si la pioche individuelle d’un joueur s’épuise, il prend toutes les cartes de sa défausse, les mélange et en tire quatre.

Exemple : Pour gagner à sa cause The unknown, il faut atteindre le chiffre 4 dans le domaine Militaire avec une ou plusieurs de ses cartes. La combinaison ci-dessus fonctionne.

Avec Sinister et Kan Bitterfist, on atteint 4 (2 + 2) dans le domaine Militaire, The unknown rejoint la Guilde des Ferrymen.

Si plusieurs guildes s’opposent, celle qui affichera le score le plus élevé remporte la carte. La partie se termine quand la carte Game over apparaît sur le sommet du paquet central. On comptabilise les points de victoire, en bas à droite sur chaque carte. Le joueur affichant le meilleur total s’empare de la victoire.

Même un jeu de cartes nécessite parfois une grande table…



Guilde trois étoiles…

Arcana mêle adroitement les mécanismes d’enchères, de construction de deck et de bluff. En effet, on améliore son deck avec les cartes remportées qui rejoignent une défausse individuelle et serviront ultérieurement afin de maximiser ses chances de victoire. Arcana s’apprend facilement et les illustrations immersives accentuent la prise de plaisir immédiate. On adhère de suite à la mécanique globale du jeu et on apprécie les subtilités apportées par l’auteur.

La première concerne les zones de contrôle accréditées à chaque joueur. Cela autorise sur un paquet appartenant à sa zone de poser une carte de sa main face cachée, ce qui induit la possibilité de bluffer ses adversaires et parfois les décourage de vous embêter. Par contre, sur une zone sous contrôle adverse, on dévoile face visible les forces engagées dans la quête d’une précieuse relique, d’un lieu ou d’un personnage. Le nerf de la guerre se situe dans ces cartes Personnages qui accroissent efficacement la force de votre guilde. Ne pas acquérir ces cartes conduit inéluctablement votre camp vers une défaite catastrophique. Dès l’apparition de ces cartes, des luttes âpres opposent les différentes guildes afin d’enrôler ces hommes de main puissants qui valent tout de même trois points de victoire en fin de partie. Comme toutes les cartes rejoignent la défausse de leur propriétaires, la non acquisition d’une carte au profit d’un adversaire handicape sérieusement et investir toutes ses troupes dans une bataille semble délicat. Chacun veillera à s’assurer des chasses gardées et mesurer les risques lors des confrontations incertaines.

Une autre ingéniosité de l’auteur concerne les cartes Relique qui utilisées intelligemment permet de prendre de vitesse un adversaire sur une obtention d’une carte Personnage. En effet, on corrompt le personnage visé qui rejoint immédiatement sa défausse sans attendre la phase de résolution. Habilement jouée, elle constitue une arme imparable pour gêner l’hégémonie d’un joueur et / ou lui faire défausser ses cartes déjà posées.

A deux joueurs, l’interaction baisse d’un cran au profit d’un contrôle accentué sur le déroulement et comme on dépasse l’heure de jeu, la fin de partie se fait attendre. Par contre, les configurations à trois ou quatre joueurs se distinguent par des luttes acharnées, des tensions constantes qui sollicitent habilement vos qualités de diplomates, de bluffeur ou de stratège. Les parties gardent un dynamisme et on ne constate que peu de temps mort, même pendant les tours des autres joueurs.

Toutefois, Arcana ne semble pas disposer d’un renouvellement important. On s’aperçoit au bout d’une dizaine de parties qu’il offre d’infimes variations stratégiques, amenuisant l’intérêt précocement. Les variantes proposées ne révolutionnent pas la façon de jouer mais apportent tout de même quelques améliorations appréciables, sauf les cartes Objectifs qui accentue la présence de l’aléatoire. Comme elles sont dupliquées en deux exemplaires chaque, deux joueurs peuvent se retrouver avec le même objectif à remplir, amplifiant la difficulté de la tâche, surtout lors des configurations à trois ou quatre joueurs.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Arcana

Auteur Amaury L.
65

Arcana trouve parfaitement sa place si on souhaite des jeux de petit format à emmener partout ou à pratiquer de temps en temps entre amis. La simplicité de ses mécanismes et la beauté des illustrations agrémenteront agréablement vos parties de Arcana. Les configurations à trois ou quatre joueurs regorgent de tension et de fourberies ludiques, apportant son lot de bluff et de luttes acharnées. Toutefois, on ne remarque pas un renouvellement suffisant pour empêcher une « robotisation » dans le déroulement d’une partie, amputant Arcana d’une pérennité temporelle au-delà d’une quinzaine de parties.

On a aimé

  • Illustrations magnifiques
  • Règles simples
  • Peu de texte sur les cartes
  • Configurations à trois ou quatre joueurs

On a moins bien aimé

  • Renouvellement faible

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