Critique Essentia [2006]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 14 février 2007 à 14h59

L’histoire secrète du Grand Siècle

Essentia est un jeu de rôle qui couvre une période historique rarement usitée. En effet, à travers ce cossu ouvrage de près de 350 pages, le concepteur Guillaume Gourvil propose aux joueurs un voyage temporel jusqu’à la glorieuse ère du Grand Siècle, cette période mouvementée qui vit Louis XIV régner sur la France et qui couvre une grande partie du 17ème siècle…
Mais un 17ème siècle bien particulier. Dans Essentia, le joueur amateur d’histoire retrouvera le fil historique normal avec les évènements dus à la Réforme et aux chamboulements politiques. Mais, dans cet univers unique - dans cette Uchronie Baroque Fantastique comme le qualifie si bien Guillaume Gourvil - il y trouvera bien plus avec une omniprésence ésotérique et une grande influence de l’Occulte sur le déroulement des évènements, à la manière d’une sorte d’Histoire Secrète.
Le livre se découpe en sept chapitres, exposés sur un papier parcheminé qui donne un indéniable cachet à l’ensemble. Chaque chapitre est clairement décrit, agrémenté d’annexes explicatives, rempli de citations, de règles additionnelles (que l’on pourrait qualifier d’Expert) et de bandes dessinées destinées à restituer l’ambiance de l’époque, ainsi que des exemples concrets avec la présence de personnages prétirés. A la lecture de l’ouvrage, il en ressort qu’ Essentia est indéniablement le fruit d’une grande réflexion et la juste consécration d’un travail consciencieux.
Essentia s’ouvre tout d’abord par une introduction, qui décrit les concepts primordiaux de cet univers original, comme l’importance des éléments (air, terre, eau, feu et éther) dans tous les aspects du jeu, le rapprochant par ce fait d’un monument du JdR, Nephilim. Une fois ceci fait, en plus d’un très utile guide d’utilisation de ce manuel, l’auteur aborde de manière plus touffue les principaux chapitres.
Dans le chapitre Prime, il ne nous présente la méthode de création de personnage. De nombreux éléments entrent en jeu, mais le principal facteur est l'origine astrale du personnage, qui va se décliner à travers des éléments dominants. Ces éléments dominants, en fonction de leur nature, vont orienter le personnage vers un domaine privilégié de compétences, de vertus et de potentiels (mais sans réellement l’y contraindre).

Fifrelin, Brimborion, Humain et Aquilins, des races majeures pour Essentia

Autre élément intéressant, Essentia propose aux joueurs de nombreuses races jouables. Si le choix de la race humaine peut sembler comme le plus naturel (c’est d’ailleurs ce que je conseille pour débuter dans ce jeu), Guillaume Gourvil a mis en place un système de création de personnage afin de pouvoir incarner d’autres espèces, regroupés en classes. Au coté des Humains, l’on peut trouver des races humanoïdes comme les Aquilins (des hommes-ailés, comme dans Flash Gordon), des Brimborions (sorte de gnomes au capacités intellectuelles surdéveloppées, on leur doit presque toutes les inventions de ce siècle), les Fifrelins (une espèce de lutins), les Nabots (des nains trapus et vigoureux) et les Sangs-mêlés, fruit des métissages. Plus rare et plus difficiles à jouer car difficilement sociables viennent les Diclines, des hommes-animaux (Amazones, Centaures, Faunes), puis les Déviants (des hommes subissant des tares et des dégenerescences génétiques), les Démons et les Exclus (lycanthropes, Pourceaux, Ophites, Ladres et autres Vampires).Comme vous pouvez le voir, l’éventail de choix proposé aux joueurs est très large.
Dans le chapitre Second, le joueur va trouver la liste de toutes les aptitudes disponibles (85 en tout, mais d'autres peuvent être créée par le meneur) pour son personnage, ainsi que leur méthode d’utilisation. En résumé, pour réussir une action, il faut obtenir avec un D20 un jet inférieur au score d’aptitude concerné, ce score pouvant évidemment être modifié par des circonstances de jeu (environnement, état physique du personnage, niveau de préparation ect.). Il est également pris en compte la marge de réussite. Ces valeurs d’aptitude dépendent directement des valeurs de Vertus du personnage et de son age. Ces scores peuvent, bien entendu, progresser avec l’expérience et la maturité.
Le chapitre Tierce est consacré aux règles gérant la Santé de votre personnage. Vous y trouverez tous les détails pour gérer les blessures et autres trauma, l’encombrement, l’attrition, la maladie, la fatigue, l’empoisonnement et même les méfaits de l’âge.
Tout cela bien sur pour en arriver à la mécanique de simulation dans le chapitre Quarte. Divisées en deux types ( de base et avancées), ces règles permettent de gérer les situations de rounds de combat avec la description des procédures d’initiative, la méthode l’utilisation des aptitudes martiales (par type d'arme et type d'attaque) ainsi que la gestion des déplacements. Des règles spéciales sur le combat (lutte et bottes) et sur la gestion des niveaux de protection sont également proposées. Tout peut entrer en compte, mais pas grand chose est ne fait imposé. On aperçoit à nouveau à cette occasion le goût de l’auteur pour « l’ultra-simulationnisme », mais comme dans le chapitre de création de personnage, joueurs et meneurs de jeu ont toujours la possibilité de n’utiliser qu’une partie des règles sans en changer la teneur. Personnellement, en ancien fan de Rolemaster, la recherche de réalisme me sied parfaitement, donc, ce n’est que du bonheur…
La pêche aux cancers, une activité du Mont-Saint-Michel

Dans le chapitre Quinte, l’auteur aborde le thème de la magie. Jeu fortement basé sur l’aspect occulte de l’univers, il était normal que l’on ait droit à une partie grandement développée. Et c’est le cas avec 30 pages de descriptifs et pas moins de 80 sorts disponibles. La magie est associée aux runes, qui elles-mêmes dépendent des éléments. Dans Essentia, l’exécution d’un sort se fait donc par la mise en œuvre d’une aptitude spécifique qui devra être maîtrisée et développée par le personnage. A noter aussi que chaque sort peut voir ses effets modifiés en portée et en intensité. Une augmentation de la puissance augmentant par conséquence les risques d’accident.
Puis vient un chapitre plus qu’étonnant. Le chapitre Sixte présente en effet le Bestiaire d’Essentia. Au programme, une collection de créatures fantastiques - classées par types - qui nous emportent dans le domaine de la Faërie, voire de la Fantasy anglo-saxonne. On y trouve bien entendu les animaux sauvages de nos contrées françaises du 17ème siècle (loups, ours etc…) mais les joueurs pourront aussi croiser la route de créatures nettement moins ordinaires comme des élémentaires, des Ogres ou même des Dragons ! Du pain sur la planche en perspective pour les voyageurs, serions-nous tenté de dire…
Plus de 50 pages sont ensuite consacrées au background dans le chapitre Septime. Essentiellement consacrée à la France, cette partie est une mine d’information et un véritable régal historique. Les joueurs et le meneur de jeu y trouveront tout le nécessaire pour parvenir à se fondre dans l’esprit du Grand Siècle. Réseau routier, monnaie, mœurs, religion, structure sociale, les grandes personnalités, tout y est. Les meneurs de jeu auront toutes les indications pour mener et contrôler les duels, ainsi qu’une description regroupée par types des PNJs disponibles. La partie la plus passionnante, à mon goût, et qui mériterait un plus grand développement (avec la description de l’Allemagne, pourquoi pas ?).
Et comme Guillaume Gourvil n’est pas chiche, il conclut son ouvrage avec la présentation d’un long scénario (j’aurais presque tendance à dire une campagne) divisé en trois parties. Une aventure très étonnante, loin des intrigues de cour auquelles l’on aurait pu s’attendre, et qui va amener les personnages à faire de stupéfiantes découvertes. Et pour finir, n'oublions pas de citer la présence d’un ’indispensable almanach des évènements historiques, mais aussi mystiques et occultes de l’époque !

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Essentia [2006]

Auteur Nicolas L.
90

Essentia est un jeu génial. Même s’il n’y a qu’un seul livre disponible et que je suis bien malheureux de ne pas posséder un magnifique écran en tapisserie des Flandres, j’ai carrément accroché au sujet et à la période, et j’ai embarqué sans difficulté mes joueurs dans l’aventure. Jeu intelligent, aux multiples possibilités scénaristiques, il navigue dans les mêmes eaux que Les Mousquetaires de l’Ombre, tout en abordant le sujet de manière nettement plus sérieuse. Au niveau technique, la possibilité de n’utiliser qu’une partie des règles permet aux fans de RP de se concentrer uniquement sur l’aspect théâtral du jeu de rôle, alors que les autres (comme nous) vont se régaler à jouer les simulationnistes boulimiques. Autre gros atout, un site très bien fait et régulièrement mis à jour par l’auteur lui-même. Un grand bravo !!

On a aimé

  • Livre très bien construit et fortement illustré
  • Règles claires, proposant plusieurs niveaux de difficulté
  • Période peu courue
  • Grand éventail de scénarios possibles

On a moins bien aimé

  • Pas d’écran, pas de descriptifs hors du Royaume de France.
  • Guillaume, je veux un supplément Age des Lumières !!!

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