Critique Grimoire [2010]

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 23 décembre 2010 à 16h48

Mon beau grimoire, dis moi qui est le plus puissant…

Amasser gloire et fortune devient le quotidien des aventuriers au long cours. Terrasser le dragon, sauver la veuve et l’orphelin finissent par ennuyer le grand magicien que vous êtes. Un peu d’imprévu serait bienvenu. Cela tombe bien, des cavernes et des ruines inexplorées viennent d’êtres découvertes. Encore, dîtes vous, sauf que cette fois-ci, d’autres magiciens se sont engagés dans cette course au trésor.

Un grimoire enluminé.

Grimoire, malgré un boîtage modeste, contient un matériel copieux et de qualité. Si le plateau de jeu en papier dénote, aucun reproche sur les autres éléments ne trouve légitimité. Quatre Grimoire recèlent quinze sorts numérotés et titillent la curiosité. On s’imagine revêtir la cape d’un magicien et compulser fébrilement un précieux manuscrit des arts magiques interdits. Les 58 cartes Quêtes graphiquement magnifiques soulignent l’attachement de l’éditeur à proposer des éléments travaillés et irréprochables. Les allergiques au japonais et à l’anglais remarqueront la présence d’un léger texte dans les deux langues. On poursuit avec les 18 cartes Objets, 4 Marque-pages, 23 jetons de victoire, quelques marqueurs divers et deux livrets de règles en japonais et en anglais. Stéphane Athimon (voir interview) propose une francisation totale du jeu. Pas de perte de place, pas de sensation de boîte vide, One draw se différencie de beaucoup d’éditeurs (grosse boîte, petit matériel) et voilà une attitude respectable.

Matériel en gros plan (photo éditeur).

Un grimoire à lire.

Les joueurs incarnent des magiciens qui essaient d’accumuler des richesses et de contrôler des personnages emblématiques du royaume, afin de détenir le plus de prestige à la fin de la partie.

Chaque joueur reçoit un Grimoire et choisit un sort sans dépasser le seuil autorisé. En début de partie, l’utilisation de sortilège supérieure à 6 est prohibée. A chaque nouveau round, le seuil est incrémenté de 1.

Sur le plateau, on dispose des cartes Quêtes (nombre de joueurs plus une). Ensuite, simultanément, les joueurs choisissent un sort et le révèlent. Si un joueur emploie un sort sans concurrence, il appartient au groupe qui récupère les quêtes en premier, dans l’ordre croissant des numéros assignés à chaque sortilège. Si plusieurs aventuriers optent pour un même sort, ils sont versés dans le second groupe qui forcément dispose d’un panel de cartes Quêtes amenuisé.

Le grimoire avec le sort Thunderstorm (à gauche, en japonais ; à droite, en anglais)

Enfin, dans l’ordre du tour, le joueur applique l’effet de son sortilège et prend une carte Quêtes parmi celles disponibles. Puis on entame un nouveau round (nouvelles cartes Quêtes, augmentation du niveau de magie).

Les cartes Quêtes sont divisées en deux groupes, les compagnons et les trésors. La partie se termine lorsqu’un magicien obtient son dixième compagnon OU son dixième trésor. Toutes les cartes possèdent une valeur en points (plus parfois des bonus), le plus fort total l’emporte.

Partie à quatre joueurs, lequel sera le plus habile magicien ?

Un grimoire divertissant.

Grimoire, du talentueux auteur Hayato Kisaragi (voir l’interview), surprend les joueurs avec un matériel méticuleusement adapté pour correspondre au plus près à la thématique proposée. Le principe de choisir son sortilège dans un petit livre procure un plaisir de manipulation et d’immersion appréciable. Cet élément atypique apporte un cachet original à l’ensemble. Evidemment, ceci apparaît insuffisant pour garder longtemps l’intérêt des joueurs.

Une grosse combo qui va faire mal ! (trois Princes, + 3 points bonus par tranche de 5 compagnons sous son contrôle)

S’il s’agit d’un jeu de cartes axé sur les effets de celles-ci, Grimoire aborde leur gain d’une façon différente. Plutôt que de les acheter ou de les piocher aléatoirement, leur obtention se base sur un subtil mélange de bluff, de psychologie et de chance. En effet, la garantie de récupérer une carte Quête intéressante, c’est de parvenir à jouer en premier. Pour cela, il faut opter pour un sortilège dénigré par les autres pour appartenir au groupe principal et d’afficher le chiffre le plus bas. Réunir assurément ces deux conditions simultanément met en ébullition les questionnements psychologiques de chacun, avec comme variable constante, l’imprévisible décision privilégiée par un de vos concurrents, faisant écrouler tous vos calculs savants. Parfois, des sourires de satisfaction s’échappent du visage d’un magicien qui active un sortilège puissant au nez et à la barbe des autres arborant une mine déconfite, et inversement.

Deux personnages du jeu.

Toutefois, l’effet de certaines cartes casse cette routine ludique en enrichissant les attributions de points de prestige. On s’aperçoit de la force d’engager un compagnon spécifique qui octroie des bonus conséquents en fin de partie, et qui avec la capacité d’un autre personnage ouvre des perspectives stratégiques inédites. Grimoire fourmille d’ajouts astucieux qui se dévoilent malicieusement avec l’expérience accumulée. Malgré son format compact, sa durée minimale (entre quinze et trente minutes), la fluidité remarquable qui se dégage, Grimoire vise un public expérimenté, qui apprécie un univers médiéval fantastique et des mécanismes recherchés, intelligemment agencés et testés. Les seules remarques négatives concernent les textes de certaines cartes, toujours sujettes à interprétation. Sinon, c’est du très bon grimoire magique comme on les aime !

Partie à deux joueurs en cours.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Grimoire [2010]

Auteur Amaury L.
85

Grimoire est un jeu classique dans son thème, mais original par les mécanismes proposés. On compulse fébrilement un petit livre répertoriant une quinzaine de sortilèges en recherchant celui qui nous aidera pertinemment. Mais, si on choisit un sort commun à plusieurs joueurs, on risque de ne pas récupérer une carte Quête (génératrice en points de victoire) intéressante pour notre magicien. Le bluff, l’observation des autres, la recherche de combinaisons fructueuses entre certaines cartes apportent une dimension ludique incroyable, et tout cela renfermé dans une boîte compacte abondamment rempli avec un matériel d’excellente qualité (surtout au niveau des illustrations des cartes). Hayato Kisaragi (voir l’interview) nous séduit une nouvelle fois après le très bon Greedy kingdoms (voir la critique) et dorénavant, nous suivrons avec attention ces prochaines créations. Un grimoire qui charme dès la première ouverture !

On a aimé

  • Petite boîte, mais grand jeu Matériel abondant.
  • Les grimoires.
  • Le mécanisme de gestion du Mana.
  • Le bluff.
  • Les multiples stratégies et combinaisons

On a moins bien aimé

  • Texte en anglais sur les cartes.
  • Effet de cartes sujet à interprétation.
  • Le plateau de jeu fragile.

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