Un écran pour Aventures en Monde Intérieur
Accompagné d'un livret costaud !...
Le jeu de rôle Aventures dans le monde Intérieur, édité par les Ludopathes, va bientôt se voir doté d'un écran de jeu.
Comme cela est de coutume, cet écran sera accopagné d'un livret, ici un supplément de quatre-vingt seize pages ! "Le but du présent supplément est de compléter A.M.I. en intégrant tous les éléments qui n’avaient pu être implémentés dans le livre de base par faute de place ou par souci de clarté. Maintenant que ce livre de base est paru, le ton d’Aventures dans le Monde Intérieur est donné et ces nouvelles données peuvent y être adjointes sans risquer de noyer le propos initial."
Ce supplément contient donc de quoi épicer toutes les étapes de la vie des aventuriers :
*La création de personnage se voit enrichie de 15 nouveaux Archétypes et de leurs Ouvrages qui, s’ajoutant à ceux du livre de base, forment le panel central et définitif des archétypes jouables dans A.M.I.. Les joueurs y trouveront également 10 nouvelles Qualités et 10 nouveaux Défauts, de nouvelles OEuvres et de nouvelles Ressources. Parmi ces dernières, un ajout de poids : les Aventures, qui permettront d’ancrer plus profondément les personnages dans leur époque.
*Le système de base se voit complété des 6 derniers Talents, absents du livre de base par souci de cohérence mais qui prennent tout leur sens avec les nouveaux Archétypes et les nouvelles possibilités de jeu qu’ils permettent d’explorer. Avec eux, la liste des Talents est entière et devrait permettre de gérer l’ensemble des situations que pourront rencontrer les personnages, aussi bien Dessus que dans le Monde Intérieur.
L’évolution des personnages est également approfondie et renforcée.
*Grâce au nouveau Talent Prestige Arcadien, les aventuriers seront maintenant aussi récompensés pour leur attitude et la grandeur de leurs exploits. Les séances entrecoupant leurs péripéties seront, de plus, l’occasion pour eux de vivre des évènements importants, notamment les nouvelles Aventures et de recevoir des Invitations d’institutions éminentes.
*Le présent ouvrage introduit une grande quantité de nouveau matériel venant enrichir divers aspects du « gameplay » d’Aventures dans le Monde Intérieur. Devant une telle masse d’informations, le lecteur pourra avoir l’impression de se noyer alors, tentons de lui faciliter la tâche. Voici un rapide résumé de l’impact des nouveautés sur le système présenté dans le livre de base d’Aventures dans le Monde Intérieur. Le passage suivant vous indiquera où et comment ces nouveaux éléments viendront s’agglomérer à ceux déjà en votre possession.
- Règles de base : Le système de base reste inchangé (heureusement !). Le meneur de jeu aura simplement à sa disposition 6 nouveaux Talents sur lesquels s’appuyer pour gérer les actions des personnages :
- Sociétés et Sociétés secrètes, qui représentent respectivement les connaissances des personnages sur les sociétés civilisés de la Surface et sur les groupes occultes existant dans leurs ombres.
- Sciences pures, qui reflète l’aisance du personnage avec les chiffres, les équations et les sciences non naturelles, telle que la physique ou l’astronomie.
- Dextérité, qui sera utile pour toutes les manipulations manuelles discrètes, subtiles ou crapuleuses.
- Intendance, se concentrant sur l’art domestique et regroupant l’ensemble des savoir-faire d’intérieur, de la cuisine à la couture.
- Enfin, dernier mais non des moindres, le Prestige Arcadien, sorte de « statut occulte » quantifiant la renommée du personnage dans la conquête secrète du Monde Intérieur et l’estime que lui portent « ceux qui savent ».
L'écran est en souscription sur le site des Ludopathes, au prix de 23€50.
AVENTURES EN MONDE INTERIEUR
Après avoir joué les trois scénarios d’introduction, j’en suis arrivé à la conclusion que AMI, malgré un système de règles que je trouve vraiment trop succinct, est un excellent jeu. J’ai tout d’abord été surpris de ne pas trouver de cartes d’atlas (pas même une carte d’ensemble). En effet, de nombreuses contrées du Monde Intérieur sont décrites mais les auteurs ne proposent pas de cartes des lieux. C’est un peu étrange mais finalement logique : cela sera aux explorateurs de cartographier eux-mêmes les régions de ce Monde Intérieur. De plus, comme le Monde Intérieur est échelonné sur plusieurs niveaux, sur une surface de très grande taille (la surface du globe, en fait), il était difficile aux concepteurs de proposer une cartographie pouvant satisfaire tous les joueurs. Reste qu’AMI est un jeu de rôle tout en un réussi, bien documenté, qui va ravir tous les amateurs de pulp victorien. 7.5/10
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