Critique Tea for Two [2020]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 2 octobre 2020 à 09h00

Un titre visuellement accrocheur mais qui manque de profondeur

Quand on fait les comptes, chez nous, ce sont finalement les boîtes à deux joueurs qui sortent le plus souvent. En général, ce sont des titres faciles à sortir et à installer : ils sont donc parfaits quand on a une petite demi-heure à tuer, ou quand on a besoin de se changer les idées après une journée de boulot difficile.

Et il y a de quoi faire, car à peu près tous les genres ont été déclinés sur le format : jeu de ressource, deck-building, draft, roll & write, coopératif, etc. Niveau complexité, là encore c’est le grand écart : on va du titre purement familial au jeu expert bien velu. Bref, il est impossible de ne pas trouver chaussure à son pied, même si chacun aura bien entendu ses propres coups de cœur.

Certains éditeurs, comme les Space Cowboys, ont carrément une gamme de jeu dédié. Nous allons d’ailleurs parler aujourd’hui de Tea for Two, le petit dernier commercialisé depuis le début de l’été.  

Avec un titre comme celui-là, il n’y a pas trop de doutes : il prend place dans l’univers d’Alice au pays des merveilles. C’est un choix plutôt prudent, vu la notoriété de la licence et sa base de fans. Le gameplay joue-t’il également la sécurité, ou cherche-t ’il au contraire à se démarquer de la concurrence ? L’éditeur est également connu pour proposer des titres à la fois simples d’accès et hyper profonds, capables de parler au joueur occasionnel comme au core-gamer. Tea for Two est-il aussi généraliste ? On fait le point sur tout ça...

Sur la forme, c'est un sans-faute

La boîte comprend :

  • 50 cartes personnages ;
  • Un Meeple par joueur (le Lièvre de mars Vs le Chapelier toqué) ;
  • Un plateau central, plus un petit plateau additionnel en forme de montre ;
  • 22 jetons en carton ;
  • Une pièce en métal aussi jolie qu’inutile (dans la première édition seulement).

Sur la forme, le titre fait preuve d’un grand classicisme. Dans l’absolu on peut le regretter, l’univers d’Alice au pays des merveilles se prêtant naturellement aux ambiances absurdes et décalées. En pratique, cependant, il est difficile de lui en vouloir tant l’identité visuelle de Tea for Two est une franche réussite.

Au niveau de l’ambiance générale, on est dans la douceur et l’harmonie : l’illustratrice Amandine Dugon a centré la palette de couleur autour du blanc, du bleu pastel et du rose. Au niveau du design des personnages, le jeu se positionne plutôt comme un entre-deux entre l’œuvre originale de Lewis Caroll et les films de Tim Burton – en témoigne la présence du Valet de Cœur par exemple. On est très loin du dessin animé de Walt Disney, à voir si c’est un point gênant pour vous.

En revanche, tous les seconds-rôles emblématiques de l’univers ne sont pas présents dans le jeu. En effet, ce dernier ne fait référence qu’à 10 personnages différents. On sent néanmoins que les auteurs se sont creusé le citron pour que chacun d’entre eux colle avec son pouvoir : le bourreau et la Reine de Cœur coupent des têtes, le Valet de Cœur facilite le recrutement de personnages, la Chenille permet d’appliquer des effets plus aléatoires, etc. Les plus emblématiques répondent bien entendu présent, mais les passionnés regretteront forcément la disparition de tel ou tel personnage qu’ils apprécient plus particulièrement…

Le matériel est particulièrement qualitatif : les cartes sont toilées, et le plateau de jeu est réalisé dans un carton fin mais suffisamment rigide pour ne pas bouger. Les divers éléments en carton n’ont pas bougé pendant nos différentes parties de test.

Le manuel, pour finir, est adapté au public familial : les règles du jeu prennent deux pages, plus deux autres pour résumer les pouvoirs des cartes et une dernière pour les effets de la montre. Difficile de faire plus court ! Au besoin, vous pourrez facilement en télécharger une copie sur le site de l’éditeur.

Un mélange de bataille et de deck-building

Commençons cet aperçu du jeu par un petit tour d’horizon de la mécanique. Chaque joueur commence la partie avec un deck de 9 cartes numérotées, soigneusement mélangé et disposé devant lui face cachée. Le premier joueur bénéficie en outre d’un jeton en forme de flamand rose et d’un jeton « tarte », tandis que son opposant dispose de 3 jetons « tartes ». Ne vous inquiétez pas, on expliquera leur fonctionnement un peu plus tard.

Le plateau disposé au centre de l’aire de jeu comporte principalement 5 piles de cartes (une pile par valeur de 4 à 8). Ces cartes vont pouvoir être recrutées en cours de partie afin de renforcer son deck. En plus de cela, chaque pile comporte une tuile objectif, choisie aléatoirement à la mise en place et qui servira (éventuellement) à marquer des points de victoire en fin de partie.

A chaque tour, les deux adversaires vont dévoiler simultanément la première carte de leur deck et vont comparer leur valeur. Le possesseur de la carte la plus haute remporte le duel ; en cas d’égalité, c’est le possesseur du flamand rose qui l’emporte. Le vainqueur du pli peut choisir une action parmi deux choix possibles.

Il peut tout d’abord acheter une carte, en fonction du différentiel entre les deux cartes jouées. Imaginons qu’il ait révélé un roi de valeur 7, tandis que l’adversaire avait lui un simple lapin de valeur 1. La différence est de 6, ce qui signifie qu’il peut acheter une carte de valeur 4, 5 ou 6. Il est tout de même possible d’acheter une carte plus puissante, et c’est à cela que servent les tartes : chacune d’entre elle permet en effet d’augmenter ce différentiel de 1. Ainsi, le vainqueur du duel précédent pourra acheter une Alice de valeur 8 en dépensant deux tartes. La carte achetée est placée sur la défausse du joueur, comme dans tous les jeux de deck-building.

S'il ne souhaite pas acheter de carte, le vainqueur du pli peut appliquer l’effet de son personnage à la place. Aux 10 personnages du jeu correspondent 10 effets plus ou moins variés. Fort heureusement, les différents effets sont immédiatement compréhensibles sans avoir besoin de faire un tour dans le manuel. Dans les grandes lignes, certains permettent de collecter les différentes ressources (flamand rose, tarte, sablier).  Au passage, les stratégies basées sur l’attrition ne fonctionnent pas du tout : un joueur ira tout simplement se servir chez l’adversaire s’il ne reste plus rien à prendre sur le plateau central.

D’autres effets permettent de détruire des cartes. Parfois vous le ferez pour épurer votre deck des cartes les plus faibles, parfois vous chercherez au contraire à affaiblir votre adversaire en le privant de ses cartes les plus fortes. Parfois, de manière plus prosaïque, vous allez viser une carte pour les points qu’elle rapportera en fin de partie.

A la fin de son tour, le joueur gagnant – et uniquement lui – peut dépenser un ou plusieurs jetons « sablier » pour bénéficier d’un effet bonus en plus de son tour. Le jeu est en effet fourni avec une sorte de montre à gousset séparée en 6 segments, chacun d’entre eux contenant un pouvoir spécial. Un sablier dépensé permet d’avancer l’aiguille d’une case, il est donc parfois nécessaire d’en dépenser plusieurs d’un coup pour atteindre un pouvoir bien particulier.

Cette fois, les pouvoirs sont plus complexes et nécessiteront bien souvent une petite plongée dans le manuel. Il n’y a rien d’insurmontable pour autant : la section en question fait 2 pages A5 bien aérée. Cependant, l’iconographie n’est pas aussi claire qu’on aurait pu l’espérer. Il sera possible par ce biais de récupérer ce fichu flamand rose, de marquer quelques points de victoire ou de bénéficier de l’effet de la carte révélée par son adversaire.

Le tour est alors fini : les deux adversaires tirent simultanément la première carte de leur deck et c’est reparti comme en 40. Si un joueur arrive à la fin de sa pile, il prend une carte « lapin » de la réserve ; l’ajoute à sa défausse, remélange le tout afin de reconstituer sa pioche.

La partie peut prendre fin de plusieurs manières : par exemple, lorsqu’un joueur ne peut pas récupérer de carte « lapin » ou lorsque 4 piles au centre du jeu sont vides. A ce moment-là, on regarde successivement les 5 piles disposées sur le plateau central. Si une pile n’est pas vide, rien de se passe : elle ne rapporte pas de points . Si la pile est vide, en revanche, on regarde la tuile objectif correspondante. Dans l’exemple suivant, le joueur qui aura le plus de sabliers marquera 2 points par sablier, l’autre ne marquera rien. On y ajoute également les points de victoire indiqués sur les cartes que l’on a détruit, et le joueur qui a le plus de points de victoire remporte le match.

Un titre atypique, qui plaira au joueur occasionnel plus qu'à l'expert

Vu d’avion, Tea for Two s’apparente à une bonne grosse bataille mâtinée de deck-building. Cela peut paraître classique, pourtant le titre s’est révélé de manière assez surprenante particulièrement déstabilisant à tester.

La boîte est donnée pour du 10+, c’est-à-dire qu’elle boxe dans la catégorie « amateur confirmé » (7 wonders duel est donné pour la même tranche d’âge, pour remettre les choses dans leur contexte). Il y a énormément de titres dans cette catégorie, et à peu près autant de systèmes de jeu. Néanmoins, on retrouve globalement à chaque fois deux ou trois lignes directrices. Tout d’abord, l’influence du hasard s’amenuise en général au fil du temps : au début on fait avec ce qu’on a, puis on se spécialise. De plus, la plupart des titres offrent plusieurs stratégies différentes. Certaines sont là pour apporter de la rejouabilité, d’autres servent de « tout pour le tout » : ce sont des voies de repli que l’on peut suivre lorsque la partie est mal engagée. Parfois ça passe, parfois ça coince mais au moins on n’a pas l’impression d’être victime du système de jeu. Après tout, tout le monde est là pour s’amuser et ce n’est pas très drôle de passer une demi-heure à se faire hacher menu par son adversaire.

Or, Tea for Two ne fonctionne pas du tout comme ça. Dans les premiers tours, rien ne vient brider ou limiter l’influence de la chance. Dans l’absolu, il est même possible (hautement improbable, certes, mais possible) que le second joueur perde la totalité de ses duels pendant le match.

Une partie bien précise me revient en tête. Ma douce et tendre était première joueuse, ce qui signifie qu’elle remportait les égalités. Nos deux bourreaux respectifs remportent successivement leur duel, sauf que le sien détruit une carte de valeur 7 dans ma pile tandis que le mien la débarrasse d’une carte de valeur 2. Cerise sur le gâteau, ma chérie utilise un sablier pour cloner l’effet de mon bourreau, ce qui me fait perdre une autre carte – de valeur 8 cette fois-ci. Rajoutez 2 ou 3 égalités là-dessus, forcément en ma défaveur, et vous imaginez bien que la partie était pliée au premier mélangeage…

Rappelez-vous que seul le gagnant du duel peut faire quelque-chose (acheter une carte, activer un effet et/ou dépenser des sabliers) tandis que l’autre se contente de sourire en attendant le prochain tour. Inutile de vous dire que les parties peuvent être (très) longues lorsqu’on perd un bon 80% de ses affrontements.

La mécanique est donc plutôt de type « boule de neige », voire même de type « boule de neige farcie aux cailloux » : si vous ratez le début, il n’y a pas de stratégie alternative pour mettre la pression sur votre adversaire ou aller chercher une victoire par mort subite. Non non, vous allez vous faire rouler dessus pendant une petite demi-heure.

Sur la bonne vingtaine de parties d’essai que nous avons fait cet été, environ 33% se sont terminées sur une grosse dérouillée.  Du genre où un joueur passe les ¾ du temps à regarder l’autre jouer, et ¼ du temps à rechercher sans succès un moyen de renverser la situation. C’est énorme, et ça ne conviendra pas à l’importe qui : il faut être capable de digérer le sentiment d’inutilité et d’impuissance que cela provoque.

Le deuxième souci de ce type de gameplay, c’est qu’il donne un côté très mécanique aux parties - au point où la plupart des tours peuvent quasiment se jouer en pilotage automatique. Les deux joueurs tirent une carte : si le différentiel entre leur valeur est faible alors le vainqueur du duel joue le pouvoir de sa carte et il n’y a pas de question à se poser. Si le différentiel est supérieur ou égal à 4, le vainqueur doit arbitrer entre l’activation de l’effet et le renforcement de son deck. En général, on privilégie le recrutement en début de partie, de manière à augmenter son espérance de gain. En fin de partie, cela se regarde au cas par cas : parfois il sera plus intéressant de recruter afin de vider une pile et marquer les points correspondants, parfois on va chercher à utiliser le pouvoir du personnage pour grapiller quelque avantage ponctuel. Parfois, on va juste chercher à claquer les sabliers aussi vite que des shooters pendant une happy-hour. Wash, rince, repeat.

Les soucis identifiés ci-dessus ne seront pas un problème pour le joueur occasionnel. Déjà, n’oublions pas que Tea for Two revisite la bataille : pas vraiment le genre de jeu où la stratégie domine les débats. On peut donc dire que le titre est plutôt fidèle au matériau d’origine, et qu'il parvient justement à y apporter une touche de stratégie bienvenue au travers du deck-building.

De plus, cela permet de lisser les différences de niveau entre les joueurs. C’est donc un excellent titre pour amener un conjoint non-joueur vers le jeu de société, sans qu’il ne se prenne tôlée sur tôlée au fil des parties. Le titre sera également parfait pour une ludothèque, ou encore pour jouer avec des enfants de 9 ou 10 ans. Le joueur confirmé assis à la table pourra donner des conseils stratégiques à son adversaire sans pourrir ni déséquilibrer le jeu, puisque les actions se font à découvert.

En revanche, il est probable que la mayonnaise aura nettement plus de mal à prendre avec les joueurs chevronnés. La très grande place laissée au hasard, l’impression par moment de ne pas avoir de contrôle sur la partie, les grosses dérouillées qui arrivent quand même plutôt fréquemment : autant de petits soucis qui, mis bouts à bouts, risquent de lasser assez vite. L'essai avant achat est donc vivement recommandé.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Tea for Two [2020]

Auteur Gaetan G.
75

Tea for Two est un nouveau venu dans la gamme des jeux à deux « petit format et petit prix ». Le titre prend place dans l’univers d’Alice au pays des merveilles, dans une sorte d’entre-deux entre les nouvelles originales et les films de Tim Burton. La direction artistique des différents éléments du jeu, tout en couleurs douces et pastels, est absolument magnifique. De plus, la cohérence de l’ensemble n’est jamais prise en défaut.

Au niveau du gameplay, le titre est une revisite de la bataille, mâtinée d’un soupçon de deck-building histoire de rester dans l’air du temps. C’est simple et facile à comprendre : les premiers tours laissent la possibilité d’apprendre les subtilités du jeu en cours de partie, et c’est surtout dans le dernier tiers qu’on se creuse un peu plus le citron afin de maximiser son score.

Néanmoins, la place du hasard reste prédominante. Le jeu ne propose aucun mécanisme pour la compenser, ni aucune stratégie alternative si les premiers tours se passent mal pour vous. D’où un effet boule de neige très sensible, qui ne conviendra clairement pas à tout le monde. Lors de nos différentes parties de test, environ une partie sur 3 a viré à la boucherie intégrale, façon « mes plus beaux souvenirs de Srebrenica ».

Le titre est donc à mon sens particulièrement indiqué lorsqu’il y a une différence entre les deux adversaires - typiquement lorsqu’on veut jouer avec un enfant (ou un conjoint) pas forcément très habitué au jeu de société. Le hasard va lisser les choses, et le jeu ouvert permet même de donner des conseils stratégiques à son opposant sans venir pourrir le jeu.

Pour les autres, le risque est réel d'être frustré par un jeu qui ne vous offre finalement qu'un contrôle très limité sur le déroulement de la partie. Un essai me paraît préférable avant le passage à la caisse - même si le risque est limité vu le prix tout doux de l'ensemble.

On a aimé

  • Un très bon titre d'initiation
  • Une revisite originale de la bataille, qui se dote d'un soupçon de stratégie induit par le deck-building
  • L'univers d'Alice est très bien intégré aux mécaniques
  • Direction artistique magnifique
  • Matériel de grande qualité
  • Prix tout doux

On a moins bien aimé

  • Forte influence de la chance
  • 1 seul joueur joue à chaque tour. Ce n'est pas un problème lorsque la partie est (à peu près) équilibrée, ça l'est nettement plus lorsqu'un joueur truste 70 à 80% des duels - ce qui nous est arrivé régulièrement
  • La plupart des tours se jouent limite en pilotage automatique
  • Le gameplay manque quand même de profondeur

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