Critique Killpower Ball [2009]

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 31 août 2013 à 14h16

La balle est dans ton camp.

Les gradins du stade se remplissent généreusement pour assister à l’événement sportif de l'année 2222, la finale d'un sport d'une rare violence, le Killpower ball. Deux équipes de sept guerriers surarmés issus des centres de détention les plus infâmes s'affrontent dans un croisement « testostéroné » de handball et de basket. Les combattants pénètrent dans l'arène, la foule scande les noms de ces héros éphémères. Qui va l'emporter, qui va mourir ?


Un matériel pas très héroïque...

Une déception légitime survient après l’ouverture de cette encombrante boîte avec un contenu plutôt minimaliste. On découvre un plateau de jeu représentant le terrain de jeu, un plateau Inventaire, quatorze pions Guerriers en carton accompagnés d'autant de socles et de 80 cartes Equipement (armes, pouvoir...) illustrées par des artistes reconnus comme Miguel Coimbra notamment. Le premier choc émotionnel se déclenche avec la présence inquiétante de photocopies diverses pour simuler l'évolution de votre équipe, pour arbitrer un match ou pour tenir à jour un classement. Une interrogation se manifeste sur la teneur mécanique de Killpower ball. On frise le découragement immédiat en compulsant fébrilement le livret de règles avec sa quarantaine de pages bien tassée. Killpower ball s'adresse à des joueurs avertis et expérimentés, insensibles à l’épaisseur inquiétante du cahier explicatif.

Sans dégager un luxe tapageur, Killpower ball garde une qualité dans sa réalisation honnête même si le prix, aux alentours des quarante euros, semble légèrement élevé.

Vue de l'ensemble du matériel contenu dans la boîte de Killpower ball.

Des règles à « killer »...

Killpower ball demande un investissement conséquent en temps afin d'ingurgiter la multitude de règles et de détails qui constituent ses fondements mécaniques. De ce fait, une partie de Killpower ball ne s'improvise pas, il faut digérer cet écueil. Heureusement, l’auteur soulage la prise en main avec des équipes pré-tirées. Cependant, la création de son équipe demeure un moment important lorsque l’on maîtrise le sujet.

Le but du jeu est de marquer un certain nombre de paniers (points), de massacrer l'équipe adverse, de forcer son adversaire à l'abandon, ou activer un pouvoir qui assure le gain de la partie.

Chaque joueur tire aléatoirement (en lançant des dés) ou selon un système d'attribution de points (25 pour une équipe débutante) des pouvoirs qu'il attribue à ses sept guerriers. Le match peut ensuite commencer.


La finale va commencer, présentation des équipes faite par le speaker.

Un match se déroule sur cinquante tours qui se découpent en quatre phases distinctes. L'équipe active déplace ses hommes de terrain et exécute au choix les actions suivantes, lancer le ballon sur un guerrier, laisser tomber le ballon sur sa case, arracher le ballon des mains d'un adversaire, ramasser le ballon qui traîne sur une case. L'adversaire tente d'intercepter, d'éviter un arrachement ou de se saisir de la balle qui se trouve sur une case. On échange les rôles avant de passer à la phase Réorientation (l'équipe active oriente ses guerriers afin d'optimiser leurs angles de vue par exemple). La dernière phase se joue simultanément par ordre de rapidité (une des caractéristiques des guerriers) décroissante. Les actions possibles sont multiples comme frapper un guerrier, tirer au panier, sortir ou ranger une arme dans son étui, tirer une flèche, esquiver une attaque, ramasser le ballon, lâcher le ballon, activer ou éviter l'effet d'un pouvoir.

Lorsqu'une équipe parvient à marquer un panier, on termine les actions en cours. On marque des points dépendant de la distance séparant le tireur du panier (trois points si trois cases, dix si dix cases). Il est interdit de tirer un panier de son propre camp. La partie se termine si le nombre de points à atteindre est égalé ou dépassé, ou une condition de victoire annexe remplie.

A noter que chaque guerrier possède un éventail de caractéristiques (vie, expérience, rapidité, spécialisation, tir, pouvoir, force, habileté...). De nombreuses actions se résolvent avec l'aide d'un dé à dix faces avec lequel il faut faire un chiffre égal ou inférieur au niveau de la compétence concernée.

Attention, qui va remporter le match de l'année !

 

Retour vers les années 1980...

L'édition présentée est une mouture allégée de la première version éditée à 52 exemplaires exactement qui date de 2004.

Killpower ball rappelle immédiatement le vénérable Blood bowl qui a connu son heure de gloire à la fin des années 80 avec trois éditions dont une prestigieuse avec des figurines en plastique. L'univers ultra violent de Killpower ball se différencie par la présence uniquement d'humains sortis de centres pénitentiaires surpeuplés, donc pas de trolls, d'orcs, d'elfes...

Sylvain Mayet, l'auteur du jeu, développe celui-ci depuis presque une vingtaine d'années et cela se ressent sur le pavé de règles livré et le « simulationnisme » poussé à outrance. Killpower ball s'inspire par son principe évolutif aux jeux de rôle (caractéristiques des guerriers, système de point d'expérience, les lancers de dé par rapport à une compétence) tout en restant limité à un plateau de jeu représentant celui d'un terrain de basket futuriste.

La première épreuve consiste à digérer le copieux livret de règles, même si le créateur essaie d'alléger l'apprentissage grâce à un résumé de règles, un exemple de match et des équipes déjà configurées et un site Internet très actif (www.killpowerball.com). Toutefois, on constate quelques erreurs avec des références à des données techniques non explicitées au préalable, rien de bien méchant pour les amateurs d'objets ludiques complexes. Cependant, ces imprécisions minimes détournent Killpower ball d'une cible familiale et privilégient un public exigeant sur la prégnance de la thématique et la volonté de coller mécaniquement au plus près de l'univers développé.

Vous voulez jouer, lisez d'abord !

Malheureusement, Killpower ball risque de souffrir sur le marché actuel de part la concentration demandée et sa complexité. Avant de réellement s'amuser, de longues heures d'apprentissage, d’inlassables retours au livret de règles s’avéreront nécessaires. Le découragement apparaît comme inéluctable, et uniquement les plus motivés passeront ce redoutable obstacle. Dans un monde du jeu où il existe tant d'excellents titres avec des règles infiniment plus accessibles et fluides, on s'interroge réellement sur la pertinence existentielle de Killpower ball, à qui s'adresse t-il ?

La lourdeur des règles handicape le déroulement d'une partie, même après une dizaine de matchs. Avec ses constants lancers de dés pour chaque action entreprise, à laquelle on ajoute les pouvoirs spéciaux extrêmement variés, qui influent directement sur l'évolution de la partie. Le chaos semble régner même si avec la maîtrise, des fulgurances stratégiques et tactiques éphémères apparaissent de façon sibylline. On regrette cette succession de points de règles qui empêche de prendre complètement son panard à défourailler son adversaire en lui lançant un sort agressif à souhait, ou en lui plantant volontairement une flèche dans le dos. Killpower ball ne s'apprend pas en quelques minutes, mais s'apprivoise, si on lui laisse l'opportunité, petit à petit. On domestique alors les énormes possibilités offertes grâce à l'expérience accumulée au cours de ces quinze ans de tests ininterrompus.

A moi, la balle !

Killpower ball est un jeu qui se bonifie en mode Tournoi. En effet, on emmagasine des points d’expérience et on trouve un réel plaisir, comme pour les jeux de rôle, à voir évoluer les capacités de son équipe. On s'interroge sur les stratégies à tenir, les imperfections découvertes, les faiblesses constatées de ces combattants. On essaie de discerner les manquements de son équipe afin d'obtenir un bloc davantage compétitif. Un dilemme s'installe, en cause l’imagination fertile de l'auteur qui prévoit tellement de potentialités. L'indécision règne constamment pour arrêter son choix à telle option plutôt qu'une autre. Cette formule enrichit les enjeux lors des rencontres. En effet, une rencontre mal engagée augmente le risque de perdre des éléments précieux de votre équipe, l’abandon, même si cela donne la victoire à l’adversaire, trouve une légitime signification. Par contre, la difficulté réside dans la mise en place d’un tournoi. Entre posséder plusieurs boîtes, trouver des joueurs intéressés et les matchs qui durent parfois presque deux heures, le défi proposé comporte quelques obstacles majeurs. Ensuite, Killpower ball n'offre aucune chance à un néophyte de l'emporter face à un vétéran, ce qui diminue l'intérêt d'organiser un tournoi ouvert à tous, une homogénéité des compétences de chaque tournoyeur semblant souhaitable pour garantir un plaisir optimal.

Les personnes qui accrochent à l'univers et la richesse conséquente de Killpower ball bénéficient d'un site entièrement dédié au jeu avec une belle activité. Une extension gratuite est proposée par le prolixe auteur, ainsi que des aides, une FAQ, un forum... Pour les plus mordus, il existe des sachets de quatorze figurines (deux équipes complètes) pour remplacer vos bouts de cartons. Elles sont ni peintes, ni assemblées et un prix oscillant aux alentours de la quarantaine d'euros.

Killpower ball est un jeu hybride entre jeu de rôle et wargame simulationniste qui séduira éventuellement les anciens rôlistes en manque de sensation, ou des wargamers ouverts à d'autres univers que les conflits guerriers pullulant sur notre planète. Pour tous les autres, l'intérêt de se procurer cette œuvre semble minime.

Les équipes sont en place, plus de place au fair-play !

La conclusion de à propos du Wargames à Figurines : Killpower Ball [2009]

Auteur Amaury L.
40

Killpower ball est le jeu d'un auteur tenace et l'aboutissement d'une aventure d'une quinzaine d'années. Malheureusement, malgré une thématique attrayante (un sport ultra-violent dans un futur décadent), l'amalgame ressemble à une pâtisserie bavaroise indigeste, tant les matières grasses dégoulinent. Trop de règles tue la règle et noie Killpower ball dans un bouillon microbien nocif. On aurait apprécié un allègement conséquent des règles, quitte à complexifier l'ensemble ultérieurement. Se taper quarante pages de règles devient de nos jours un luxe avec une offre de loisirs toujours plus conséquente. Killpower ball demande un investissement temporel énorme qu'il occulte la pratique d'autres jeux, si on souhaite maîtriser cet ovni ludique. Killpower ball s'adresse à des personnes appréciant les grosses mécaniques avec du potentiel et qui aime réduire leur activité ludique à seulement quelques jeux différents. Si vous faîtes partie de cette frange de la population, alors Killpower ball vous éclatera ou vous régalera sans aucun souci. Pour tous les autres, la boîte restera de longues années dans le placard. Un jeu qui ne « kill » pas tant que ça !

On a aimé

  • Durée de vie énorme.
  • Très complexe.
  • Mécanismes qui collent à la thématique.
  • Lancer de dés à répétition.

On a moins bien aimé

  • Très complexe.
  • Lourdeur des règles.
  • Public très réduit.
  • Matériel moyen.

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