Critique World of Warcraft - Le jeu de plateau [2006]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 15 janvier 2007 à 17h46

Azeroth sur un plateau

Dans le jeu de plateau World of Warcraft, on vous propose d’incarner l’un des héros du monde d’Azeroth, au sein d’un groupe de même faction. Dans ce jeu de coopération et d’affrontement, vous allez devoir vaincre de nombreuses créatures pour remplir les quêtes nécessaires à votre progression en niveau. Une progression qui va vous permettre de tenter de terrasser le Seigneur de la Partie (un gros monstre) ou éliminer l’équipe adverse dans un combat final épique.


LE MATERIEL : QUANTITE ET QUALITE
Comme d’habitude avec Fantasy Flight Games, le joueur qui se voit acquérir ce jeu peut se considérer comme gâté (bon, en même temps, il a déboursé dans les 80€, alors…). La boîte est énorme et déborde de matériel. Bon, personnellement, le coffrage intérieur de ma boîte était quelque peu détérioré (j’ai réglé ça avec un bout de scotch… mais quels sauvages ces chinois !) mais cela n’est rien comparé à la satisfaction de voir un matériel d’une telle qualité, et d’une telle quantité. Jugez un peu, à la lecture de ce petit inventaire :
Le plateau de jeu : composé de trois volets, il représente une partie d’Azeroth, plus précisément le Royaume de Lordaeron. Il est découpé en sept zones, elles-mêmes découpées en de nombreuses régions. A ce sujet, j’ai d’ailleurs trouvé que ce découpage était trop petit, créant des régions parfois trop étroites lorsque plusieurs figurines sont disposées dessus. Par contre, au niveau de la qualité, c’est très joli et de plus bien solide.
Des tas de figurines de monstres en plastique : plus petites que celles de Descend, elles n’en sont pas moins belles. Il y a 13 types de monstres (et de PNJs) différents (ce qui est très bien pour une boîte de base) et sont définies en trois coloris. - Les monstres errants : de couleurs bleus, ils sont là pour vous gêner dans vos déplacement, ils ne rapportent aucun point d’expérience et sont en général les plus dangereux. - Les monstres de quête verts : les monstres génériques, les plus faibles mais dangereux en groupe. - Les monstres de quête rouges : les monstres élites, pour les quêtes les plus délicates (mais qui rapportent le plus).
Des figurines de héros en plastique gris : au nombre de 16, il y en a 8 pour chaque faction (Alliance et Horde). Ce qui donne quand une excellente variété de choix pour créer ses équipes de personnages. Chaque figurine se voie accorder une fiche de personnage spécifique qui récapitule ses caractéristiques et permet de contrôler l’équipement, le niveau de points de vie et autres pouvoirs en cours de jeu. Evidemment, tout cela colle au mieux avec les stéréotypes proposés dans le jeu vidéo.

Un bon nombre de pions divers sensés représenter la progression des joueurs dans les différentes jauges, le décompte des points de vie et d’énergie, les événements survenant sur le plateau (quêtes, conflits, emplacement du seigneur) et, bien sur, la monnaie pour acheter du matériel supplémentaire.
Des cartes de différentes sortes : - Les cartes d’évènements : piochées au début de certains tours de jeu (une partie en compte 30), elles influencent sur celui-ci. - Les cartes de classe : 9 paquets de cartes spécifiques à chaque classe. Chaque paquet regroupe les Talents (acquis au cours du jeu) et les pouvoirs (qui peuvent être achetés). - Les cartes objets : représentent le butin que les joueurs vont piochés quand ils auront réussis une quête ou le matériel disponible chez le marchand. Cela comprend des armes, des armures et des artefacts. - Les cartes Quêtes : deux paquets pour chaque faction, divisées par un code de couleur qui en indique la difficulté. Chaque faction doit toujours avoir cinq cartes Quêtes actives durant le cours du jeu. Sur ces cartes sont indiqués la région à atteindre, les monstres à éliminer et le montant de la récompense.

Un paquet de D8 de différents coloris (voir défis)
DEROULEMENT DU JEU
Les parties sont prévues pour se dérouler avec 6 joueurs, trois pour chaque faction. Bien entendu, des modifications de règles sont prévues pour jouer en comité plus restreint, mais pour l’avoir testé des deux manières, je trouve que le système fonctionne nettement mieux avec le nombre de joueurs standard.
La mécanique de jeu fonctionne au tour par tour. Une partie est divisée en 30 tours séparés en deux phases, la phase de la Horde (qui débute toujours le tour) et la phase de l’alliance. La mécanique est en fait très simple et intuitive, la complexité se trouve plutôt ensuite dans la résolution des combats, comme nous le verrons plus tard. En ce concerne le découpage des tours, on peut résumer cela comme ceci :
1. On pioche une carte Evènement si demandé. 2. Phase de la Horde : Chaque personnage a droit à deux actions parmi les 5 disponibles : - Le voyage : le joueur peut déplace sa figurines héros de deux régions (ou moins. - Le repos : le joueur ne fait rien et récupère de l’énergie - Le Défi : le joueur peut défier un monstre ou un joueur adverse (voir plus loin dans le chapitre Combat) - L’entraînement : si le joueur a son héros situé en ville, il peut l’entraîner afin de gagner des pouvoirs (en fait, il suffit de payer leurs achats). - Faire ses courses : si le joueurs a son héros situé en ville, il peut acheter des objets (ou en vendre à moitié prix) au marchand. 3. Une fois que les joueurs de la Horde ont effectués leurs actions, c’est au tout des joueurs de l’Alliance. Et ainsi de suite…
Le but du jeu est de dessouder soit la faction adverse lors du combat final, soit le Seigneur de la partie désigné lors de la mise en place du jeu (il y en a trois dans la boîte de base, trois grosses brutes hyper balaises). Mais pour cela, il faut auparavant avoir gagner suffisamment d’expérience. Pour cela, la seule solution est d’effectuer les Quêtes. En effet, contrairement au MMORPG, dans le jeu de plateau, il est impossible de faire du farming pour gagner des points d’expérience.
Il y a déjà moins de niveau que dans le MMORPG, en fait, il y en a seulement cinq. La progression des personnages en XP (points d’expérience) est signalée par une jauge sur le coté du plateau de jeu, sur laquelle chaque joueur va déplacer un pion représentant son héros.
Au début de la partie, chaque faction tire 5 cartes Quêtes qu’elle dispose, face visible, sur la table. Ces Quêtes comportent plusieurs indications : - la région de destination - les montres de Quêtes à terrasser - les récompenses obtenues en objets, en or et en XP - parfois, la Quête demande de disposer des monstres errants (de couleurs bleus) sur une région définie.
Quand un joueur obtient suffisamment d’XP pour gagner un niveau, il se voit attribuer un nouveau potentiel de points de vie, de points d’énergie et de nouveaux Talents à choisir dans le paquet de cartes correspondant à sa classe. Il est également autorisé à porter des objets et des armes plus puissants.

LE DEFI
Venons-en au cœur de la bête, le combat. C’est le morceau le plus sophistiqué, pas très évident à appréhender dans un premier temps, mais au bout de quelques combats, on arrive à le trouver logique.
Tout d’abord, il faut savoir que différents types de dommages doivent être considérés. Il y a les dégâts qui seront attribués au tir, ceux à l’attrition et ceux en mêlée. Nous allons décortiquer tout cela afin de mieux comprendre.
Il y a trois coloris de D8 (bleus, verts et rouges). Chaque arme, armure ou pouvoirs permet au joueur d’ajouter un ou plusieurs de ces dés dans sa RESERVE DE D8…
Les D8 bleus : ce sont des dés découlant d’armes à distance ou magique… Les D8 rouges : ce sont des dés découlant d’arme de mêlée ou d’armes naturelles. Les D8 verts : ce sont des dés découlant des armures, des boucliers et des protections magiques.
Voyant maintenant comment se déroule un Défi :
Tout d’abord le joueur doit dépenser une action pour ce faire, ensuite il peut inviter à se joindre à lui tout allié ayant suffisamment de points d’action libres pour le rejoindre. Chaque défi se déroule en un certains nombre de round de combat jusqu’à ce que l’un des deux camps soit vaincu (pas de retraite possible).
Le round de combat est divisé en deux phases elles-mêmes divisées en 3 étapes, chaque participant au défi doivent effectuer la première phase avant que l’on passe à la seconde (je vous avais bien dit que cela n’était pas simple…)
1. La Phase d’Attaque. a. Etape de Réserve de Dés : ce terme qui a entraîné un peu de confusion dans mon groupe de joueur au cours de la première partie peut être formulé autrement : calcul du potentiel de combat, par exemple. En fait, lors de cette étape, le joueur calcule le nombre total de dés qu’il dispose (de chaque coloris). Par exemple, s’il est équipé d’une épée Mortifiante (3 dés rouges) d’une tunique de la baleine (3 dés verts), d’une baguette d’Eventide (3 dés bleus), sa réserve de dés sera des 9 dés (3 rouges, 3 bleus et 3 verts). Le joueur jette alors tous ses dés en une fois, il conserve tous les dés qui sont supérieur à la valeur de Menace du monstre visé. Ce sont les Touché. b. Etape de relance : certains équipements permettent de relancer jets ratés. Par exemple, l’armure ci-dessus donne les indications suivantes : Ajoutez 3 dés verts à votre Réserve de dés (bon, ça c’est fait) mais aussi RELANCE +1 ; cela veut dire que vous pouvez relancer un dé au score insuffisant (mais pas un dé supplémentaire !) c. Etape de placement des pions : l’aspect le plus original du jeu. Chaque couleur de dé permet de placer dans une zone de combat illustrée sur le plateau un certains nombres de pions. Les dés verts amènent des pions Armure, les autres dés des pions Touché.  On place les pions Armure dans la zone Défense.  On place les pions Touché issus des dés rouges dans la zone Défense.  On place les pions Touché issus des dés bleus dans la zone dégâts.  Si nécessaire (en fonction des pouvoirs de certaines héros ou artefact) on place des pions Touché dus à l’attrition dans la zone Attrition (c’est prédéfini, il n’y a pas de jets de dés).
Quelque soit le nombre de combattants, le calcul des Touché se fera de manière individuelle… Un peu comme si les joueurs tapaient sur un monstre à la queue-leu-leu Une fois que chaque joueur impliqué à effectué cette phase, on passe à la phase 2.
2. La phase de Défense.
Sous ce titre un peu mal choisi, se cache en fait le système de résolution des pertes.
- Etape de tir : on vérifie le nombre de pions Touché dans la zone Dégat. Si ce nombre dépasse la valeur de Santé d’un Monstre, on enlève la somme équivalente et le monstre est éliminé. S’il n’y a plus de monstres à l’issue de cette étape, le combat est terminé (le ou les monstres ont été tué à distance). Attention, tous les pions Touché n’ayant pas servi à tuer un monstre sont conservés dans la zone, ils seront considérés dans l’étape 3. - Etape de Dégâts : c’est au tour des monstres de taper (Ils possèdent en fait toujours l’initiative en mêlée). On additionne toutes les valeurs d’Attaque des monstres survivants et on compare cette somme à la valeur totale des pions Touché et Armure présents dans la zone Défense. Les points d’Attaque excédentaires sont les pertes en points de vie que se répartissent les (ou le) joueurs. - Etape de Résolution (si les joueurs ne sont pas tous morts dans la phase précédente). On retire maintenant les pions Armure du plateau et on fait glisser les pions Touché des zones Défense et Attrition dans la zone Dégats. On fait la somme de TOUS les pions Touchés présents dans cette zone et on applique les pertes aux monstres survivants. S’il y a des monstres survivants, on doit entamer une nouveau round, et on conserve les pions Touché dans cette zone de dégât. Par exemple, un groupe de 3 gnolls rouges de Santé 5 subit 11 pions de dégâts. Deux gnolls sont éliminés, pour le round suivant, il reste 1 gnoll au combat, et le round démarre avec déjà un pion Touché dans la zone Dégats.

Voilà, en gros, comment se déroule un combat… Vous l’avez compris, c’est assez long à assimiler mais en même temps c’est très ludique et plutôt réaliste. De plus, comme dans le MMORPG, les morts ne sont guère handicapantes ; une résurrection au cimetière et hop ! c’est reparti pour un tour… Mais cela un gros inconvénient, pendant qu’une faction se défoule contre les monstres, les 3 autres joueurs se roulent les pouces. Car dans WoW le jeu de plateau, il n’y a aucune interaction entre les factions, à part dans le cadre du PVP. Une super transition pour en arriver là :
LE PVP
Comme ce jeu est une déclination sur plateau du jeu vidéo online éponyme, il était inévitable de faire apparaître le concept du PVP. C’est même l’une des clés de la victoire (au tour 30, si le seigneur n’a pas été tué, un combat PVP est obligatoire, afin de déterminer le vainqueur de la partie). En fait, le principe est exactement le même que pour les défis contre les montres. Un joueur défit un joueur adverse et chacun peut inviter des alliés à les rejoindre. A partir de là, chaque faction effectue les deux phases de son coté (il y a deux zones de combat, de chaque coté du plateau de jeu), la faction qui débute sa phase est celle qui a initié le défi. Le fonctionnement est ensuite exactement le même que pour les défis contre des monstres. Les vaincus ressuscitent au cimetière et les vainqueurs ont le droit de leur dérober du matériel.
QUELQUES COMMENTAIRES
Tout d’abord, sachez que si vous comptez jouer à WoW, il faut avoir du temps devant vous ; les parties sont en effet très longues. A joueurs, comptez au minimum 4 heures, à moins que vous ne parveniez à tuer très rapidement le Seigneur (ce qui est très difficile…). De plus, veillez à disposer d’un maximum de place, car comme vous pouvez le voir sur les photos ci-jointes de nos parties, le jeu déployé est très volumineux (mais par contre, ça en jette pas mal…)

La conclusion de à propos du Jeu de société : World of Warcraft - Le jeu de plateau [2006]

Auteur Nicolas L.
80

Voilà, en quelques pages, quelques uns des secrets du jeu de plateau World of Warcraft. Si l’on devait tirer une conclusion (ben vi, j’suis obligé !), je dirais que la transcription du MMORPG sur plateau est bien ressentie, l’ambiance y est et, comme d’habitude, Fantasy Flight Games et UbIK ne se moquent ni de leur clientèle ni des fans du jeu vidéo. Il y a un soupçon de tactique, beaucoup de fun, plein de matos, un esprit épique certains. A la décharge du jeu, le plus gros reproche que je pourrais faire est l’important délai d’attente qui parfois touche les joueurs d’une faction pendant que l’autre effectue ses actions. Cela plombe quand même un peu le rythme du jeu (notamment lorsque le joueur impatient raconte sa vie à son voisin ou bien cherche désespérément une canette de bière dans un frigo déjà pillé en faisant un rafus du diable). Enfin, pour finir, signalons que la relative ‘’complexité’ de la mécanique de combat nécessite, du moins dans les premières parties, la présence d’adultes pour encadrer les parties réunissant des jeunes joueurs. Car n’oublions pas qu’une bonne partie de pré-ados fans du jeu vidéo s’est fait offrir ce méga-jeu pour cadeau de Noël. Ils seraient dommage que, par dépit, il range cette luxueuse boîte tout au fond d’un placard…

On a aimé

  • Matériel somptueux
  • Bonne retranscription de l’atmosphère du jeu vidéo
  • Règles bien pensées
  • Combats vraiment sympas

On a moins bien aimé

  • L’attente entre les tours
  • Des règles difficiles à appréhender pour les plus jeunes
  • Le prix

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