Critique String railway transport [2011]

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 5 mai 2012 à 11h39

Retour dans les cordes...

Sur la planète String, le réseau ferroviaire ne cesse de se développer. Après le tourisme, on tente d'alimenter en ressources des cités en forte demande. Évidemment, en tant qu'entrepreneur, ce créneau porteur vous intéresse grandement.

Petite boîte jaune sans vapeur...

Cette déclinaison autonome et complètement indépendante de String railway regroupe un matériel conséquent dans un espace plutôt réduit. On découvre des cordes Chemin de fer (25) en cinq couleurs, une corde Montagne et une autre « Plateau », des cartes Gare (30), un sac rose, des jetons en plastique et des cubes Ressource (94). Le tout se range difficilement dans l'étroite boîte.

On conserve le même univers décalé avec des souris cheminotes à la place d'humains. String railway transport ne déraille pas matériellement.

Un peu de vapeur dans les règles...

L'objectif est d'acheminer des ressources différentes dans les villes adéquates.

Après avoir choisi son lot de cordes et préparer la zone de jeu, le joueur entame son tour en plaçant une ficelle de sa couleur qui relie impérativement au moins deux cartes Gare. Ensuite, selon la puissance de sa locomotive (entre trois et six points d'action), il déplace des cubes Ressource d'une ville à une autre sur son propre réseau ferré en consommant un point d'action par gare traversée. Le joueur récupère le cube uniquement si celui-ci est de la même couleur que la gare d'arrivée. Les points d'action (PA) servent aussi à améliorer sa locomotive, mettre des cubes Ressource sur une gare de son choix, échanger des cubes contre des PA.

En début de partie, les joueurs reçoivent deux cartes Contrat longue distance qu'il est préférable d'honorer (perte de 5 points sinon). Le jeu se termine quand tous les joueurs ont posé leurs cinq cordes. On compte les points. Plus on possède de cubes différents Ressource, plus cela génère des points de victoire (un cube vaut un point, cinq cubes différents quinze points).

Le joueur avec le plus fort total l'emporte.

Les neurones font des lacets...

String railway transport n'est pas une extension de l'excellent String railway (lire la critique ici) et il existe aucune compatibilité. Il s'agit d'un jeu totalement indépendant et autonome. L'unique point commun demeure l'emploi de lacet (corde) pour symboliser un rail de chemin de fer.

Si le premier opus était plutôt orienté vers un public familial ou hétérogène, Transport se démarque nettement avec la participation active et primordiale de la boîte à neurones. Malgré des mécanismes accessibles, chaque pose s'accompagne d'un temps de calcul important (plusieurs minutes chez certains joueurs) et d'optimisation concrète. Tous les détails comptent, il ne faut rien négliger. Les points d'action ainsi que la récupération de cubes Ressource sont des denrées précieuses où le gâchis est malvenu. La moindre erreur se paie comptant en fin de partie avec l'absence du cube Ressource adéquat pour marquer les quinze points, un Contrat Longue distance non achevé, un développement de sa locomotive tardif (génératrice de point d'action).

On remarque des similitudes proches avec le fantastique Age of steam de Martin Wallace sur le transport des marchandises et le développement des locomotives. L'auteur Hisashi Hayashi doit certainement apprécier cet opus majeur dans les jeux de train. Toutefois, le côté économique a disparu, on se concentre uniquement sur comment livrer les ressources au bon endroit en un minimum de point d'action. Ce problème finalement simple impose une gymnastique cérébrale qui ne convient pas à tout le monde ce qui destine réellement String railway transport aux joueurs expérimentés ou appréciant de se triturer les neurones. On perd de l'insouciance, de la spontanéité et le jeu s'avère beaucoup moins amusant et léger à pratiquer. Par contre, on gagne en réflexion et en stratégie avec un hasard mesuré (juste le tirage de cube Ressource en début de partie ou lors de la dépense d'un PA pour piocher 2 cubes Ressource). Les cartes Contrat Longue distance malmènent les synapses car leur pénalité lourde implique de les réussir si on souhaite concourir pour la victoire finale et leur résolution requiert une concentration mathématique et visuelle non négligeables.

Si le nouveau traitement des cordes apporté sur String railway transport convainc globalement, on regrette la fraîcheur du premier opus qui autorise sa pratique dans une sphère beaucoup plus large. Un train plus ambitieux !

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : String railway transport [2011]

Auteur Amaury L.
72

String railway transport reprend des mécanismes empruntés au mythique Age of steam de Martin Wallace (locomotive générant des points d'action, cubes Ressource à livrer dans les villes de la bonne couleur). Les neurones s'agitent et chaque coup demande un calcul global sur les effets positifs escomptés. L'erreur minime comme un placement non optimal pardonne rarement. Par rapport à son prédécesseur, String railway transport grimpe de plusieurs niveaux en terme de concentration, de calcul, d'expérience dans la pratique du jeu. Un train tortueux !

On a aimé

  • Principe des lacets.
  • Belle mécanique.
  • Plus exigeant.
  • Calculatoire mais accessible.

On a moins bien aimé

  • Long à 5 joueurs.
  • Effet de surprise plus mesuré.
  • Moins grand public.

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