Critique Santa Cruz [2012]
Avis critique rédigé par Amaury L. le vendredi 3 mai 2013 à 14h19
Quelle magnifique île !
Le soleil lève chaleureusement ses bras rougissants sur une mer parsemée de points noirs incongrus, les caravelles de migrants venant du Vieux Continent. Les visages burinés par des mois de sel et de vent océaniques fixent douloureusement un espoir presque touchable, une île s'élevant majestueusement au dessus des flots bleutés, une terre vierge d'hommes et de traces humaines. Le Capitaine s'étonne de croiser cette vaste terre ferme à cet endroit précis, aucune carte ne la mentionne, ne la répertorie. Pourtant, ce n'est pas son premier voyage en ces mers... Écrasant par sa masse monstrueuse les reliefs accidentés de l'île, un volcan crache son amertume bouillante, un avertissement que la sérénité ne sera pas la complice des futurs arrivants.
Une île ensorcelante...
Santa Cruz présente un matériel merveilleusement mis en valeur par le graphisme de Michael Menzel. Le plateau de jeu assure un visuel immersif et donne l'envie de découvrir plus profondément l'ensemble. Les pièces en bois (maison, église, phare, marqueurs de points) profitent du savoir-faire évident de l'éditeur québécois et tiennent une cohérence harmonieuse avec les cartes (Construction et Évaluation), les tuiles Bâtiment, les jetons Oiseaux. On regrette juste le manque de pertinence des aide de jeu qui, en cours de partie, s'avèrent inutiles. A part ce défaut minime, Filosofia impose le respect et mérite de sincères félicitations pour ce jeu finement réalisé.
Une île aux règles originales...
Les règles de Santa Cruz sont agencées d'une manière perturbante pour les vieux routiers. Filosofia a opté pour une présentation très illustrée et pédagogique, impeccable pour la présentation et la mise en place, plus confuse sur le déroulement général, les exceptions et les explications des cartes. Le but du jeu de Santa Cruz reste d'obtenir un maximum de points. Le jeu dure deux manches, découpées en phase Débarquement (uniquement au premier tour de chaque manche), et jouer une carte Construction ou Évaluation. Sur le plateau, les tuiles Bâtiment sont placées sur les emplacements adéquats. A son tour, le joueur joue une carte de son paquet. Il existe quatre paquets différents (A, B, C, D). Les cartes permettent de construire sur une tuile Côte (comme pour le débarquement), en empruntant une route adjacente à une de ses constructions antérieures, ou en utilisant la rivière à partir d'un bâtiment préalablement posé. Chaque tuile indique le type de bâtiment à poser et le nombre de points immédiatement récoltés. Au lieu de construire, on abat une de ses cartes évaluation (tirées aléatoirement en début de partie parmi seize, toutes différentes). On marque des points selon les conditions précisées sur la carte (quatre maisons construites, trois points par bâtiment autour du volcan, sept points si on possède un bâtiment sur une tuile avec le symbole mouton...). Important, tous les joueurs réunissant les conditions obtiennent des points. La manche se termine quand tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, sans exception. On entame la seconde manche qui se déroule de manière identique. Par contre, le dernier joueur choisit le paquet de son choix (le sien ou celui d'un autre), l'avant-dernier fait de même et ainsi de suite. On prend toutes les cartes (Construction et Évaluation). Sur la seconde manche, on connaît les cartes de tout le monde. Chaque joueur pioche une nouvelle carte Évaluation, en défausse une et on commence la phase Débarquement. Au terme des deux manches, le joueur ayant obtenu le plus de points remporte la partie.
Santa Cruz relève ses manches...
Marcel-André Casasola Merkle n'est pas un inconnu dans la création ludique. On lui doit quelques jolies perles comme Attika, Meutere et Taluva. On retrouve sa patte sur Santa Cruz, des jeux aux mécanismes fins mais au détriment de la thématique. Santa Cruz se veut toutefois moins froid, plus vivant et assez familial. Les règles se retiennent facilement et une manche suffit amplement pour comprendre le déroulement dans sa globalité. Il est vrai que la première partie laisse une impression mitigée sur la richesse de Santa Cruz. On a une sensation erronée de faible profondeur et d'un intérêt limité.
Pousser la curiosité au-delà de quelques parties augmente considérablement le charme de Santa Cruz. On découvre l'importance de la mémoire afin de se rappeler les cartes Évaluation détenues par autrui. En effet, tout le monde profite, si les conditionssont requises, d'un système altruiste c'est-à-dire engranger des points de victoire. Cela impose une réflexion sur la conduite à tenir, que font mes adversaires, que préparent-ils ? En même temps, on tente de court-circuiter ses concurrents en se développant rapidement, en se positionnant sur des tuiles stratégiques qui empêchent ces derniers de profiter d'une ressource, en coupant sa ligne construction. On est proche du placement tactique et ces options donnent du coffre et du corps à ce jeu faussement léger. Avec l'expérience, l'observation de ses concurrents commence dès les premiers tours de la partie, et plus seulement lors de la seconde manche. On a domestiqué les effets de toutes les cartes Évaluation et dès lors, chaque positionnement d'un bâtiment fait appel à la connaissance globale du jeu afin de déduire les cartes tenues en main par ses adversaires. Santa Cruz se transforme en un jeu étonnant, où le plaisir et la cogitation cohabitent harmonieusement. On ajoute un matériel impeccable et subtil (l'empilement des marqueurs Points de victoire est particulièrement bien trouvé), des parties qui se renouvellent, des écarts toujours serrés conférant une tension maintenue. On note que le hasard devient presque inexistant si on excepte la pioche de jetons Oiseaux, un bonus accordé par certaines tuiles, révélés en fin de partie, un apport malin pour générer un suspense supplémentaire. Santa Cruz se révèle réussi et certainement un des meilleurs jeux sortis par Filosofia sur l'année 2012.
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Santa Cruz [2012]
Santa Cruz est un jeu d'une finesse et d'une intelligence remarquables. Malgré une apparente linéarité et des mécanismes connus, l'auteur parvient à distiller une saveur stratégique très forte qui se révèle avec le temps, l'enchaînement des parties. Voici une île inconnue qui mérité votre attention !
On a aimé
- Simple et intelligent.
- Très beau matériel et bien pensé.
- Des mécanismes bien trouvés.
On a moins bien aimé
- Un thème assez faible.
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