Critique Pandémie au seuil de la catastrophe
Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 11 septembre 2013 à 00h00
L'humanité bientôt à genoux ?
Toutes les polices du monde et tous les scientifiques en biologie sont sur des charbons ardents. Un bioterroriste menace l'espèce humaine en déversant des souches bactériologiques incroyablement nocives dans les canalisations acheminant l'eau potable dans les grandes villes. Paris a déjà été infecté et des milliers de victimes sont à déplorer. Sommes-nous au seuil d'une catastrophe absolue ?
Une pandémie minimale.
Cette extension pour l'édition révisée de Pandémie ne déborde pas de matériel. Malgré une taille identique à la boîte de base, une impression de vide domine lorsque Au seuil de la catastrophe se découvre totalement. En dehors de cinq boîtes de pétri en plastique et d'un copieux bloc de feuilles pour le bioterroriste, le contenu s'avère léger avec une vingtaine de cartes (nouveaux rôles, événements, souche virulente, mutation...) et douze cubes violets en bois. Heureusement, le prix a été revu fortement à la baisse (27 € au lieu de 36 € pour la première version).
Pas de matériel, mais beaucoup de nouveaux virus à combattre.
Au seuil de la catastrophe propose trois défis supplémentaires, la souche virulente, la mutation et le bioterroriste.
Les règles évoluent peu sauf pour le défi du bioterroriste qui effectue à la fin du tour de chaque joueur ses propres actions, piocher une carte dans le paquet Propagation, se déplacer (comme dans les règles normales) sauf qu'il indique s'il prend l'avion son aéroport de départ ou d'arrivée (le pion du bioterroriste est sinon toujours hors du plateau de jeu), infecter localement une ville sur laquelle il se trouve (il pose un cube violet sur la ville concernée), infecter à distance une ville en défaussant une carte Propagation de sa main, saboter une station de recherche (en jouant une carte Propagation de la même couleur que la ville).
Le bioterroriste gagne la partie si les autres joueurs ne guérissent pas les cinq maladies (il faut toutefois qu'il reste au moins un cube violet à tout moment de la partie sur le plateau sinon le bioterroriste est éliminé).
Le contenu ne fait pas la pandémie.
Au seuil de la catastrophe déçoit par un matériel en faible quantité mais se rattrape grâce à une qualité imbattable. Cette boîte contient une infinité d'astuces qui ne font qu'accroître la richesse de Pandémie et surtout c'est une vraie boîte à outils, malléable à volonté selon ses envies et son expérience. On souhaite durcir le jeu de base en tentant le niveau légendaire, une septième carte Épidémie est insérée dans l'extension afin de contenter les plus aguerris défenseurs de l'humanité. On découvre aussi sept nouveaux rôles (archiviste, dépanneuse, épidémiologiste, généraliste, opérateur de terrain, spécialiste en confinement) qui multiplient conséquemment les combinaisons de départ et apportent aussi des réflexions inédites sur la gestion de leurs particularités. Les cartes Événement ne sont pas à négligées, même si leur impact sur le déroulement global du jeu demeure plus mesuré, elles changent les éventuelles routines acquises avec l'expérience. Une adaptation et une digestion de leurs effets amènent un renouvellement toujours appréciable, cela atténue la sensation que la surprise n'est plus permise.
Ces quelques ajouts cèdent leur place à un programme qui affiche une volonté ambitieuse, faire de Au seuil de la catastrophe une extension indispensable pour les aficionados de Pandémie. Le premier défi intitulé Souche virulente corse sérieusement la tâche pour les joueurs. Les cartes Épidémie traditionnelles sont substituées par les cartes Souche virulente. Elles agissent comme les cartes Épidémie sauf qu'un effet immédiat ou continu s'ajoute à la maladie la plus présente sur le plateau désignée lors du premier tirage. Elle devient la souche virulente pour le restant de la partie et impose aux joueurs des contraintes supplémentaires, toujours en leur défaveur (plus de cartes pour trouver le remède, un développement lors des éclosions accéléré...). Les joueurs tentent souvent d'éradiquer en priorité ce poison qu'il faut combattre farouchement, sinon gare aux conséquences, mais ce n'est pas pour autant que les autres virus ne donnent pas de fil à retordre. Le défi Souche virulente exige une cohésion étroite entre les participants et une connaissance du jeu approfondie afin d'optimiser chacune des cartes Événement, de maîtriser les pouvoirs des personnages et toutes les actions. De plus, comptabiliser les cartes Propagation sera un précieux atout pour parvenir à ses fins.
Mutation, combinable avec Souche virulente, présente une cinquième maladie extrêmement offensive et agressive. En effet, au lieu des 24 cubes en bois (baromètre efficace dans l'objectif de contrer la propagation d'un virus), Mutation n'en possède que douze et s'ils sont tous sur le plateau, la partie est perdue. Mutation soulève un autre problème crucial, agir vite et efficacement. Même si sa propagation semble plus lente, la moindre éclosion de la maladie violette entraîne souvent une situation irrécupérable (trois ou quatre cubes violets sont placés en une seule fois). Si la maladie violette se soigne facilement, elle ampute les joueurs de quelques tours de jeu (le temps de la soigner)et amplifie le phénomène tragique et inéluctable, la pioche des cartes Joueur s'épuise dramatiquement, signe impitoyable d'une défaite. Facile à mettre en place, Mutation donne de l'ampleur au jeu de base et apparaît comme le point fort de l'extension Au seuil de la catastrophe.
Incarner un bioterroriste en opposition déclarée contre les autres joueurs apparaît comme la variante la plus ambitieuse et la plus intéressante. On retrouve un système proche de celui d'un vénérable ancien, Scotland Yard paru en 1984 (un voleur essaie d'échapper aux détectives qui le recherchent sur une carte de Londres). Sur le papier, le défi Bioterroriste promet de belles empoignades et une ambiance qui gagne en intensité. En pratique, Bioterroriste ne génère qu'un enthousiasme modéré. Son intervention à la fin de chaque tour de ses adversaires grippe légèrement la fluidité naturelle de Pandémie. Le bioterroriste se doit logiquement de réfléchir, de penser ses actions, ce qui entraîne de l'attente chez les autres joueurs et inversement. De plus, pendant le tour du bioterroriste, les échanges verbaux stoppent spontanément, réduisant finalement les concertations toujours présentes à des silences adynamiques. Même le rôle du bioterroriste ne satisfait pas complètement, il présente un aspect répétitif (des choix assez limités) et surtout une sensation désagréable d'être un intrus dans cette belle mécanique d'ensemble, le sentiment gênant que le jeu n'a franchement pas besoin de lui pour compliquer l'existence aux braves héros. On ne peut s'empêcher d'éprouver une petite déception.
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Pandémie au seuil de la catastrophe
Au seuil de la catastrophe, malgré un matériel limité, est un véritable coffre à trésor pour les amateurs de Pandémie. On module ses parties selon ses envies et des préférences. Avec trois défis distincts et combinables, un potentiel de renouvellement indéniable offre des challenges ajustés et systématiquement plus exigeants (l'expérience pour gagner est indispensable). On se félicite de l'apport d'une telle extension, même si la variante bioterroriste laisse un peu sur sa faim.
Souche virulente : 8,5 / 10
Mutation : 9 / 10
Bioterroriste : 6,5 / 10
On a aimé
- Les nouveaux rôles.
- Les variantes Mutation et Souche Virulente.
- Le potentiel de renouvelement.
On a moins bien aimé
- La variante Bioterroriste
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