Critique Au seuil de la catastrophe

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 24 novembre 2010 à 10h57

Une extension réussie, mais beaucoup trop chère...

Sorti en 2008, alors que les jeux de coopération connaissaient un certain enthousiasme du public (avec notamment Horreur a Arkham et Battlestar Galactica), Pandémie s'est rapidement imposé comme l'un des produits coopératif les plus accessibles au grand public. Fort de règles simples et de mécaniques dynamiques, il permettait de mettre en place des parties relativement rapides - une grosse demi-heure - à fort potentiel chronophage (voir la critique du jeu). Devant le succès connu dans nombre de pays, Matt Leacock s'est attelé à la conception de divers add-on pour renouveller le jeu, et ainsi proposer aux plus acharnés de nouvelles règles destinées à briser une certaine routine routine née de l'enchaînement d'un trop grand nombre de parties. Au seuil de la catastrophe regroupe ces éléments additionnels, proposant aux joueurs de Pandémie de nouveaux rôles, de nouveaux modes de jeux, mais aussi (et de manière plus accessoires), de nouveaux évènements et du matériel de rangement.

L'optique choisie pour renouveller le jeu se fonde sur quatre axes différents : une augmentation du nombre de joueurs, une palette élargie dans le choix des rôles, un mode de jeu alternatif ainsi que l'ajout d'éléments destinés à complexifier les parties. D'une manière générale, l'extension s'adresse avant tout à celles et ceux qui ont d'ores et déjà bien maîtrisé le jeu de base ; en effet, quelque soit l'optique choisie, chacun des axes précité va finalement considérablement augmenter la difficulté des parties. Que ce soit dans l'injonction d'un cinquième joueur autour de la table de jeu, qui fait avancer la propagation des épidémie encore plus vite, ou dans la mise en place des souche virulentes ou des mutations, Au seuil de la catastrophe va rendre les parties beaucoup plus ardues (même le mode difficile du jeu de base va s'apparenter à un voyage de tourisme face à ce qui va attendre les joueurs).

 

 

L'effet pervers aurait pu se trouver dans le fait qu'agrémenté de ces nouvelles règles, le jeu en devienne impossible à terminer. Pourtant, on constate rapidement que l'ajout de ces sept nouveaux rôles - possédant des capacité plus bourrines que celles des rôles de base (même si le répartiteur et le médecin restent essentiels à l'équtation) - va réussir à maintenir un certain équilibre en conservant une difficulté toujours bien dosée. La tension qui anime les parties de Pandémie, et qui contribue fortement au succès du produit, reste donc toujours présente, et, si l'on possède un peu de bouteille, on n'est finalement que très rarement écrasé par l'avancée du jeu (sauf en cas de tirage de départ difficile, mais le défaut était déjà présent dans le jeu de base). Du coup, aucune frustration autour de la table, les parties se déroulent toujours sur le fil du rasoir, et les victoires se jouent quasiment à chaque fois sur les derniers tours de jeu.

L'excellent point, c'est que ces nouveaux éléments n'entraînent pas, dans leur majorité, une trop grande complexification des mécaniques de jeu. Il aurait été dommage que Pandémie deviennent une usine à gaz alors même que la simplicité et l'accessibilité de ses règles font partie intégrante de son succès. Les divers modes de jeu demeurent donc toujours aussi fluides : les nouvelles cartes expliquent clairement les effets du mode "mutation", la souche virulente n'est finalement qu'un cinquième virus un peu amélioré, et les descriptions des nouveaux rôles restent claires. En fait, seul la variante "bioterroriste", dans laquelle l'un des joueurs joue pour le jeu (un ingrédient de plus en plus répandu dans les jeux de coopérations), ajoute un degré de complication dans les règles ; néanmoins, son efficacité et son charme rétro (on pense beaucoup au jeu Scotland Yard) font en sorte que l'on aie envie de faire ce petit effort d'assimilation.

Bref, jusqu'ici, l'extension frôle la perfection, sauf que voilà, son prix de vente est tout simplement excessif. Certes, la boite est aussi grosse que celle du jeu de base, mais elle est pleine de vide (et totalement inutile, vu que tout tient par la suite dans la boite de Pandémie), et la majeure partie de ce qu'elle contient s'apparente surtout à du matériel gadget (des boites de pétri en PVC pour ranger les éléments de jeu, des nouveaux jetons en plastique pour les personnages). A côté de cela, on seulement a quelques cartes, des jetons en cartons, des pions en plastique, une douzaine de cubes en bois et un bloc pour le bioterroriste. Au final, comme l'extension coûte plus cher que le jeu, les joueurs ont plus l'impression d'acheter un livret de règles additionnelles qu'un véritable add-on. Et si Au seuil de la catastrophe parvient à renouveller le plaisir de jeu, c'est un fait, on peut tout de même ce demander si l'investissement est vraiment nécessaire à ce prix.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Au seuil de la catastrophe

Auteur Vincent L.
80

Au seuil de la catastrophe introduit dans Pandémie nombre de variantes permettant de considérablement renouveller le déroulé des parties, et ainsi briser la routine qui avait pu s'installer chez les fans avec le simple jeu de base. Entre les sept nouveaux rôles et quatre modes de jeux inédits, cette extension offre à celles et ceux qui avaient déjà guéri les continents en long, en large et en travers un véritable renouveau qui pérenise d'autant plus la durée de vie du jeu. Après, reste tout de même un prix de vente beaucoup trop exagéré (l'extension est plus chère que le jeu de base !) qui n'est absolument pas justifié par le matériel fourni dans la boite. Dommage, car à part ça, Au seuil de la catastrophe avait tout bon...

On a aimé

  • Des nouveaux rôles qui renouvellent la statégie,
  • Un mode "bio-terroriste" qui change l'optique des parties,
  • Trois modes difficile pour ceux qui veulent corser les choses,
  • Désormais jouable à cinq.

On a moins bien aimé

  • Un prix de vente démesuré,
  • Une boite pleine de vide,
  • Du matériel gadget.

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