Critique Mage wars [2014]

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 29 novembre 2014 à 13h09

La guerre des mages ne fait que commencer...

Vous pensez être invincible, qu'aucun adversaire ne rivalise avec vous, votre maîtrise de la magie. Alors entrez dans l'arène des mages et combattez contre les meilleurs. Le maître des bêtes, une prêtresse énigmatique et même un sorcier corrompu par les arcanes sombres piaffent d'impatience de vous démontrer que vous n'êtes qu'un vil usurpateur indigne de manipuler l'art de la magie. Alors, toujours prêt à pénétrer dans l'arène ?

Une arène imposante.

La boîte de Mage wars affiche un gabarit nettement supérieur à la moyenne. A l'intérieur de celle-ci, on commence par déplier le plateau de jeu de belles dimensions (environ 80 x 60 cm) qui représente une arène pavée, plus de trois cents cartes Sort qui comportent une illustration et un texte parfois important, deux magnifiques grimoires où on stocke les cartes Sort choisies. On poursuit cette découverte alléchante avec deux plateaux Magicien, divers marqueurs (Activation, dégâts, Mana, Protection...) et la présence non anodine de dix dés (9 pour l'attaque et 1 dé Effet). Mage wars intègre la collection Marabunta de l'éditeur Asmodée et bénéficie à ce titre d'une adaptation totalement française. On ne trouve aucune résurgence anglophone si vous choisissez la version Marabunta.

La magie, ça ne s'apprend pas en une heure !

Les règles de Mage wars ne s'improvisent pas. On se laisse du temps pour les comprendre et les maîtriser même si l'éditeur propose un livret clair et bien agencé. L'objectif demeure classique, défaire son ennemi, le mettre à terre, montrer qui est le plus fort.

Après avoir choisi son magicien (quatre possibilités dans la boîte de base), le joueur qui gagne l'initiative entame la partie. Une partie de Mage wars se déroule en rounds, lesquels se découpent en deux étapes (Préparation et Action). La préparation consiste à se rétablir (tout ce qui était indisponible le redevient), à se focaliser (récupération de mana), à s'entretenir (payer le coût des sorts qui s'entretiennent), et à planifier (choisir jusqu'à deux sorts parmi ceux de son recueil).

On embrasse ensuite la phase la plus importante et la plus complexe, celle de l'action. En commençant par le joueur qui détient l'initiative, il active et utilise une créature qu'il contrôle, puis son adversaire fait de même. On continue ainsi tant qu'il reste des créatures disponibles.

Une créature possède deux options, se déplacer et exécuter une action rapide, (effectuer une attaque rapide, lancer un sort rapide, se protéger, se déplacer de nouveau, effectuer une action rapide spéciale, ou ne rien faire) ou ne pas se déplacer et choisir une action complexe (effectuer une attaque complexe, lancer un sort complexe, effectuer une action complexe spéciale).

La partie se termine quand un magicien ait subi suffisamment de dégâts pour être détruit.

Pour en savoir plus, lisez les règles complètes ici.

Le croisement hybride entre Magic the gathering et Summoner wars.

Mage wars est un jeu étasunien paru initialement en 2012, presque en auto-édition chez Arcane wonders dont le président n'est autre que le créateur. Estampillé légitiment « jeu à l'américaine » (thématique très présente et mécanismes assez complexes), Mage wars a réussi à susciter un intérêt international grâce à ses règles claires et fluides, ses illustrations magnifiques, sa profondeur pratiquement infinie et ses accointances avec le phénomène Magic the gathering (sans le portefeuille à vider tous les trois mois). Il est devenu une référence dans le un contre un sur ces deux dernières années.

Certes, la prise en main nécessite quelques heures d'apprentissage, et la maîtrise encore davantage. Si on recherche un jeu accessible en quelques minutes, Mage wars risque de ne pas satisfaire. En effet, la problématique est terriblement cruelle, si deux joueurs motivés ne se rencontrent pas afin de domestiquer la bête Mage wars, ce dernier restera ad vitam æternam dans le placard. Se ménager du temps (plusieurs dizaines d'heures) symbolise la porte d'entrée pour accéder à la quintessence de Mage wars, sinon l'investissement consacré rimera avec perte de temps et frustration.

Maintenant, on imagine un monde où le hasard de la pioche est abolie. On choisit les cartes que l'on souhaite activer à son tour, secrètement sans que son adversaire , on espère, ne devine vos intentions afin de lui porter des coups dévastateurs. Cela nécessite de réfléchir à leur emploi dans l'objectif de déclencher des combinaisons (combo pour les puristes) hautement performantes. Quel plaisir de maîtriser ces enchaînements de sorts sans devoir acquérir des cartes rares à des prix prohibitifs ! C'est uniquement par votre connaissance, votre savoir-faire, votre perception des potentialités que vous optimiserez chacun de vos tours. On constate qu'un joueur chevronné écrase le néophyte sans réellement de difficultés. Mage wars se prête aux tournois et avec une certaine homogénéité des participants, l'expérience ressentie devrait régaler les tournoyeurs.

Une autre caractéristique de Mage wars est le positionnement tactique, comme dans l'excellent Guardians of Graxia (lire la critique ici), les cartes Créature se déplacent. Contrairement à Magic the gathering où elles sont juste posées sur la table (sans se soucier aucunement de l'aspect tactique), Mage wars impose aux joueurs de s'interroger sur le placement de leurs troupes, en adaptant leur capacités selon si elles tirent à distance, les lignes de vues et ainsi de suite. Cela requiert un effort supplémentaire, une épaisseur excessive pour les non-amateurs, de la part des participants. Mage wars donne dans le lourd et le complexe malgré une relative simplicité, la digestion de toutes les cartes d'un deck demeure contraignante et pour certains rebutante, un paramètre à ne pas négliger.

Autre fantaisie ludique de Mage Wars et de son auteur Bryan Pope, la résolution des combats passe par de nombreux lancers de dés. On pourrait reprocher ce facteur aléatoire surtout pour un jeu prétendument stratégique et tactique, mais avec l'expérience, on s'aperçoit que cela n'est pas rédhibitoire et qu'un équilibre s'installe sur la partie. Au contraire, on cherche à atténuer ce paramètre avec l'emploi adéquat de certaines cartes et on constate que Dame Fortune n'impacte pas considérablement l'issue d'un affrontement. On en gagne pas à Mage wars par hasard mais bien par sa capacité à gérer son deck intelligemment. Nous voilà rassurer... Évidemment, si la moindre once de hasard engendre vomissements et allergies cutanées, Mage wars ne possède pas le remède miracle pour apporter soin et guérison. Si on s'affranchit de ce mécanisme atemporel, cela procure un suspense délicieux avant chaque combat, une petite inquiétude, une légère appréhension, une goutte savoureuse d'adrénaline. De plus, cela évite que des joueurs calculateurs ralentissent le rythme en cherchant la solution ultime à chaque rendez-vous belliqueux.

On terminera par la durée des parties. Oubliez les premières tentatives qui menacent de phagocyter la soirée entière tant elles s’avéreront chronophages (on flirte avec les quatre ou cinq heures). Ensuite, on gagne du temps mais comptez tout de même entre deux heures et trois heures si on souhaite aller à son terme. Malgré plusieurs modes d'initiation, Mage wars exige un investissent important, et surtout une pratique régulière. Si la boîte de base ne suffit plus, il existe de multiples extensions (principalement en anglais) qui augmentent de manière conséquente la richesse combinatoire et son renouvellement. Toutefois, maîtriser la boîte de base accapare quelques dizaines d'heures et en faire le tour sérieusement encore davantage. Sortez vos mages, la guerre est déclarée.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Mage wars [2014]

Auteur Amaury L.
90

Mage wars est un jeu d'affrontement à deux joueurs. Son pavé de règles claires et bien faites (environ 45 pages) le destinent à un public aguerri et motivé. Maîtriser Mage wars ne s'improvise pas et il en coûtera de nombreuses heures à se triturer les méninges. Toutefois, on apprécie l'abrogation d'une pioche aléatoire, toutes les cartes sont disponibles à tout moment, le mana toujours présent (pas de risque d'être bloqué car pas de cartes prodiguant du mana), et le placement de ses cartes Créature ou Magicien (la cible principale) sur une aire physique apporte une dimension tactique intéressante. Un mage mal protégé, c'est l'assurance d'en prendre plein la tronche. Ce croisement entre Magic the gathering et Summoner wars exige un fort investissement, des joueurs motivés et beaucoup de temps libre. Si vous réunissez ces trois critères, alors Mage wars apporte un plaisir ludique rarement égalé (si on aime se poutrer évidemment). Une guerre de mages passionnante !

On a aimé

  • Grosse mécanique.
  • Très immersif.
  • Un excellent jeu d'affrontement.
  • Très riche.
  • Illustrations magnifiques.
  • Grosse rejouabilité.

On a moins bien aimé

  • Grosses règles.
  • Prise en main fastidieuse.
  • Premières parties poussives.
  • Il faut du temps libre.

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