Critique Dead of winter - A la croisée des chemins : Colonies en guerre
Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 14 septembre 2018 à 14h00
Plus on est de fous, moins il y a de riz
« Nous avons cessé d’être des humains il y a déjà bien longtemps. Les humains sont des morts en sursis, alors que nous sommes des survivants. Et nous ferons tout ce qui sera nécessaire pour que ça continue comme ça. »
Dès la lecture du manuel, on peut dire que l’extension de Dead of Winter, intitulée Colonies en guerre, donne le ton. Et il n’y a pas de tromperie sur la marchandise, car sa killer feature est tout simplement l’ajout d’un mode Royaume contre Royaume. Ça ne suffisait donc pas de combattre des hordes de zombies affamés, ni les autres survivants de votre colonie. Maintenant, il va falloir affronter en plus les survivants d’une autre colonie.
Les deux jeux de base étant déjà connus pour leur grande générosité et leur absence totale de sadisme envers les joueurs, quelle bonne idée de doubler le nombre de crèves-la-dalle forcé de se partager une boîte de conserve rouillée et un pied de biche !
Alors je ne sais pas pour vous, mais c’était clairement le genre de promesse à me donner des palpitations et des bouffées de chaleur. Après un été passé à tester la bête, il est maintenant grand temps de vous faire un retour sur cette expérience, certes pas parfaite mais complètement hors norme… Intéressé ? Ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle.
Rien à dire sur le matos, sauf qu’un plateau colonie en plus aurait été sympa
La boîte de l’extension est plutôt remplie. Elle contient :
- Des cartes additionnelles à intégrer aux boîtes existantes (50 cartes croisée des chemins, 11 cartes crises, 4 cartes d’objectif communs, 10 plateaux individuels, 15 nouveaux survivants, 43 cartes de fouille)
- Du matériel permettant de gérer les affrontements entre les deux colonies (10 cartes de tactique, 2 dés de combat, 33 pions balle, 1 sablier, 1 plateau dédié à la gestion des combats)
- Du matériel dédié à la gestion d’un joueur neutre, le Loup Solitaire (8 cartes d’objectifs secrets, 14 cartes de missions, un plateau représentant sa base)
Le matériel destiné à augmenter la rejouabilité fait le job, sans plus. Ces cartes n’ont pas vocation à changer les mécaniques du jeu, elles sont là pour apporter un peu de sang frais aux vétérans chevronnés qui ont déjà poncé Dead of Winter dans tous les sens. Ces derniers seront sans doute ravis mais pas sûr que des joueurs plus occasionnels y voient une quelconque différence. Sachez quand même qu’il y en a un peu pour tous les modes de jeu disponibles dans Dead of winter - A la croisée des chemins et la nuit la plus longue.
Deuxième bon point, chaque nouveauté est indépendante. Il est donc possible de choisir ce que l’on veut intégrer – ou pas. Les cartes de l’extension ont leur petit symbole pour qu’on puisse les reconnaître, il est donc également possible de les retirer au besoin. Bon courage quand même pour trier les cartes…
Graphiquement, le nouveau matériel est dans la continuité du matériau d’origine et s’intègre parfaitement aux boîtes existantes. Sur la forme, c’est donc un sans-faute mais ça ne surprendra personne.
Le manuel de 16 pages, pour finir, est clair et bien écrit même s’il aurait gagné à être plus aéré. Petit avertissement à destination des plus étourdis : attention à ne pas le perdre, car je ne suis pas parvenu à en trouver une copie numérique sur la Toile…
Par contre, on peut quand même avoir un regret : l’extension aurait gagné à inclure un plateau de colonie en plus, car c’est finalement le seul élément qui manque pour pouvoir jouer avec une seule boîte de base. Dommage, d’autant que l’extension est proposée plutôt cher à la vente.
Un déroulement des parties globalement identique en RvR
Parlons maintenant du mode principal de cette extension et qui lui donne son nom : le mode « colonie contre colonie ».
Première étape de la mise en place : il faut commencer par séparer les joueurs en deux groupes de même taille. Si ce n’est pas possible parce que vous êtes en nombre impair, l’un d’entre vous devra incarner le fameux Loup Solitaire. On en parlera à la fin de ce chapitre, mais globalement il s’agit d’une expérience purement solo au milieu d’un jeu d’équipe. Sans spoiler, l’expérience n’est pas désagréable mais on a quand même souvent l’impression de tenir la chandelle. Chaque clan dispose devant lui son plateau colonie, le premier tiré de Dead of winter - A la croisée des chemins et le second de la nuit la plus longue.
Ensuite, un objectif global est sélectionné parmi les 8 disponibles. La plupart sont compétitifs (exemple : « réduire le moral de l’autre colonie à zéro ») mais il y a aussi quelques objectifs collaboratifs pour ceux qui préfèrent les licornes et les bisous. Chaque objectif a sa durée indicative, allant de « toute la soirée » à « bon ben c’est opération nuit blanche les gars ». Je plaisante, bien entendu. Quoique… Pour vous donner un ordre d’idée, un objectif annoncé comme court nous a systématiquement demandé au moins 3 heures.
Ce n’est pas tout, car chaque joueur pioche ensuite son objectif secret bien à lui. A vous de voir si vous laissez toujours des traîtres au milieu de tout ça, même si pour le coup je trouve qu’il est préférable de les enlever. En effet, le traître d’une colonie n’est pas au service de celle d’en face, il est juste plus ou moins en solo lui aussi. Dommage… Ça aurait pu donner naissance à une saine paranoïa au sein de l’équipe, et à un véritable jeu de billard à trois bandes.
Par contre, l’ensemble est très déséquilibré. Parfois, l’objectif commun et l’objectif individuel seront tout simplement incompatibles : vous n’aurez pas commencé la partie que vous saurez déjà que vous allez perdre. Mais ne faites pas cette tête : nos amis les zombies aussi ont le droit de prendre l’apéro.
Et enfin, les six lieux habituels sont placés au milieu de la table. Il n’y en a pas plus que d’habitude, alors qu’il y a deux fois plus de joueurs… Les places vont donc être rares et chères, surtout à 5 contre 5.
Une fois la mise en place complétée, le jeu peut commencer. Bonne nouvelle, un tour se déroule toujours plus ou moins de la même manière que dans le jeu de base. On commence par relever la carte Crise du tour. Elle est commune aux deux colonies, qui devront mettre leurs ressources en commun pour les résoudre ou en subir toutes les deux le malus.
Ensuite, on attaque la phase d’action proprement dite. Afin de réduire le temps de jeu, les deux équipes jouent en parallèle : deux joueurs – un par équipe – commencent à réaliser leurs actions en même temps. Le premier qui a terminé retourne un sablier de 2 minutes, c’est le temps qu’il reste à son adversaire pour achever son tour. On continue avec deux nouveaux joueurs, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait fini. Le mécanisme du sablier est plutôt bien vu : il évite des tours à rallonge, tout en créant une vraie pression psychologique en cours de partie.
Les actions sont globalement les mêmes que dans le jeu de base. Cependant, il n’est pas possible d’attaquer frontalement un survivant d’une autre colonie (ou de la sienne, d’ailleurs) histoire d’éviter que le jeu ne vire rapidement à la boucherie. Les conflits sont gérés dans une phase à part, venant juste après la phase d’action.
En pratique, il y aura un combat sur chaque lieu occupé par au moins deux adversaires. Pour déterminer le gagnant, on commence par appliquer une moulinette assez simple impliquant d’additionner des trucs et des machins. Chaque participant au combat vaut 1 s'il combat à main nue, et 2 s'il est armé. A ce moment-là, les deux camps ont une assez bonne idée de la répartition des forces en présence mais rien n’est encore joué. En effet, il existe encore de multiples manières d’influer sur le résultat.
La première manière consiste à jouer une ou plusieurs balles, chacune permettant de booster un peu la force d’attaque de vos combattant. Cependant, les balles sont à usage unique et elles ne sont pas forcément faciles à récupérer…
La deuxième, c’est un deck de 5 cartes appelées les tactiques. Chaque équipe en choisit une et leurs effets sont appliqués simultanément. Basiquement, il s’agit d’un chi-fou-mi évolué. Par exemple, une carte permet de fuir instantanément le combat, sauf si l’adversaire a choisi la parade Kivabien™. Même chose pour l’attaque : il existe différents boosts, plus ou moins forts selon le risque de se faire contrer. Il va donc falloir lire par anticipation le jeu de l’adversaire.
La troisième – et dernière – manière d’influer sur le combat se fait par un lancer le dé. Il est conçu pour ne pas pouvoir renverser un combat très déséquilibré, mais par contre il peut tout-à-fait faire basculer un affrontement tendu d’un côté comme de l’autre.
L’équipe qui a perdu le combat prend autant de blessures que le différentiel entre les force d’attaque des deux équipes, ce qui signifie souvent plusieurs morts et autant d’éclopés. Cerise sur le gâteau, le vainqueur récupère l’équipement des personnages décédés en guise de petit bonus.
En pratique, les combats fonctionnent extrêmement bien. Ils sont souvent brutaux et expéditifs, et ce sont de vrais moments de tension entre les deux équipes. Au passage, il est tout à fait possible d’envoyer un personnage à l’assaut de la colonie ennemie. Et il vaut mieux pour ces derniers qu’il ne survive pas, car sinon il va faire chuter leur moral à vitesse grand V.
Une fois les combats terminés, les zombies arrivent sur le plateau et boulottent les survivants en infériorité numérique, puis le tour se termine par la résolution de la carte Crise. Comme expliqué plus haut, les ressources apportées par les deux colonies sont mises en commun : elles réussissent ou elles chutent ensemble.
Ensuite, c’est reparti pour un nouveau round dans la joie et la bonne humeur, et ainsi de suite jusqu’à ce que mort s’ensuive, ou éventuellement qu’une colonie résolve sa condition de victoire. Mais ce n’est pas fini… Car à ce moment-là, seuls les joueurs qui auront en plus de tout ça réussi leurs objectifs individuels seront déclarés vainqueurs.
Quelques mots pour finir sur le Loup Solitaire, dont nous n’avons pas franchement parlé jusqu’ici. Il a ses propres objectifs individuels, ses propres objectifs de mission, sa propre antre (une sorte de colonie en modèle réduit) et sa propre piste de moral. C’est un ajout intéressant, mais clairement il oblige le Loup Solitaire à être en dehors de l’affrontement entre les deux colonies, sous peine de se prendre des balles perdues des deux côtés. Du coup il est quand même clairement moins fun à jouer. Mais comme il rend possible le jeu à 5, 7, 9 ou 11, c’est une bonne chose qu’il soit là. C’est juste qu’au bout de quelques parties il n’y aura plus beaucoup de volontaires pour tenir le rôle.
Mais pourquoi est-il si méchant ?
Un de mes plus gros regrets, concernant le jeu de base, est qu’on jouait surtout contre le jeu et pas contre une intelligence humaine. Il y avait bien le traître qui apportait cette petite touche d'imprévu, mais au fond cela n’allait pas assez loin.
L’extension amène cette nouvelle dimension au jeu, et lui permet incontestablement de franchir un nouveau cap. En plus des conflits internes à son propre clan, il devient nécessaire de gérer des conflits externes avec le groupe d’en face. Et comme les affrontements entre colonies sont – et de loin – les plus meurtriers, il faut en permanence être capable de gérer les priorités afin de survivre dans tous ce maelström.
Ce mélange entre la coopération forcée et la trahison assumée est perpétuellement en évolution. C’est à la fois la plus grande difficulté et la plus grande réussite du jeu. D’autant que Colonies en guerre met à disposition une large palette de stratégies et de coups de pute pour vous faire des nouveaux amis, chez les survivants d’en face mais pas que… Après tout, vous avez aussi votre condition de victoire bien à vous.
Prenons quelques exemples. Les combats, par exemple. L'affrontement n'est pas forcément la meilleure option, déjà parce qu'il est toujours possible de récolter une petite blessure au passage. Parfois, il est plus fun ou plus stratégique de fuir un combat alors qu’on a l’avantage : ça permettra de « faire le ménage » et d’enlever à la fois les zombis et les gars d’en face. Pas très fair-play, je vous l’accorde, mais sacrément efficace…
Encore plus vicieux. Il est tout-à-fait possible d’envoyer un personnage tout seul sur une tuile occupée par plusieurs personnages adverses, puis de faire un maximum de raffut en fouillant comme un goret. Lors de l’étape de combat, il suffira tout gentiment de jouer la carte interdisant le repli de l’autre équipe, et de sortir le pop-corn. Quitte à être condamné autant ne pas partir tout seul, n’est-ce pas ?
Et ne parlons pas des cartes Crises… Vous vous rappelez que les ressources des deux colonies sont mises en commun pour la résoudre. La colonie qui a le plus de moral aura donc parfois tendance à ne pas mettre beaucoup de denrées sur la pile. Après tout, les autres auront intérêt à être plus généreux car ils ont plus à y perdre. Et c’est tout bénef’ : pile, vous gagnez du moral et les autres dépensent leur ressource. Face, votre opposant se rapproche un peu plus de la tombe.
Clairement, le jeu a réussi à trouver un bon compromis en canalisant l’affrontement sur une phase bien spécifique, et permettant de construire une stratégie à la fois individuelle et collective sur l’ensemble de la phase précédente.
Le coup de pute est élevé au rang d’art. Il n’est plus affaire d’opportunisme : il se planifie, il se réfléchit et il s’anticipe. Et c’est là où on perçoit toute la différence entre jouer contre le hasard et contre un autre être humain. Clairement, on ne dirait pas que ce mode de jeu a été rajouté au gameplay de base : tout fait sens, et on a plutôt l’impression que le jeu a été pensé pour ça dès le départ…
Une expérience hors norme, qui se mérite !
Ça vous a donné envie ? C’est cool, parce qu’on attaque maintenant les mauvaises nouvelles. La première, c’est que le ticket d’entrée est relativement conséquent. Comptez une centaine d’euros pour deux boîtes (il faut les trois, mais j’imagine que ceux qui réfléchissent pour craquer en ont déjà une dans leur armoire à jeux). Cela dépendra bien entendu de vos finances, mais dans l’absolu ce n’est pas non plus un montant déconnant : on est au prix d’un Rising Sun ou un Joan of Arc, par exemple. Sans les figurines en plastique, certes, mais avec suffisamment de contenu et de modes de jeu pour s’occuper un petit moment (notamment en cas d’apocalypse zombie).
Le deuxième souci est beaucoup plus pragmatique : le jeu demande une place de dingue… J’ai fait des parties au sein de mon association, et il a fallu pas moins de 3 tables de collectivité (des énormes machins, quoi) pour se sentir un peu près à l’aise. Alors ça participe clairement à l’expérience eu jeu et au sentiment de faire quelque-chose d’hors-norme, mais le jeu se pratique plutôt en convention ou en asso que dans une chambre d’étudiant. Ou alors bon courage.
D’autant qu’il ne sera pas toujours simple de réunir les 8 à 11 joueurs nécessaire pour une partie, surtout au vu de leur durée conséquente. A l’association, par contre, il n’y a jamais eu de souci pour trouver des volontaires, et plusieurs fois ce sont même des joueurs qui ont même demandé à planifier une nouvelle partie. Signe que la formule attire la curiosité, et suscite de l’intérêt. Mais force est de constater qu’il y a quand même une sacrée logistique à mettre en place derrière…
En bref, une partie de Colonies en guerre ça se mérite ! Mais les quelques courageux qui tenteront l’expérience vivront un truc à part, j’espère vous en avoir convaincu.
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Dead of winter - A la croisée des chemins : Colonies en guerre
N’ayons pas peur des mots, Dead of Winter : colonies en guerre est la synthèse définitive et absolue du zombie à la sauce Walking Dead.
Le mort-vivant ne sera pas votre pire ennemi : ce dernier est lent, prévisible et il sera globalement possible de gérer la menace en restant prudent et en évitant à tout prix de se faire déborder par le nombre. Non, les problèmes viendront surtout des autres survivants. Il sera déjà assez difficile de trouver de quoi se nourrir et se protéger soi-même, inutile de vous dire qu’il n’y aura définitivement pas de quoi assurer la survie de deux colonies…
Alors ce sera la guerre totale : la guerre pour les ressources, la guerre pour le contrôle de la carte, la guerre pour être soi-même en sécurité (même si cela implique que les autres en crèvent). Il n’y aura qu’un gagnant, et ce ne sera ni le fair-play ni l’humanité. Le problème, c’est que le conflit va monopoliser votre temps et vos maigres ressources, ce qui va fragiliser du même coup votre colonie toute entière. Il suffira alors d’un mauvais coup du hasard pour que la situation dérape, et que les zombies viennent comme des vautours semer la mort et la désolation dans vos rangs. Hélas, le hasard est loin d’être clément à Dead of Winter…
L’expérience est âpre et intense, aucun doute là-dessus, mais par contre elle se mérite. Par le budget, tout d’abord, puisqu’il vous faudra trois boîtes – les deux versions du jeu de base plus l’extension – pour la tester.
Par l’espace de jeu, ensuite. Vous imaginez l’espace nécessaire pour accueillir une partie de Dead of Winter ? Eh bien vous multipliez tout ça par deux, grand minimum. Si vous arrivez à faire ça dans un studio d’étudiant, envoyez-moi les photos et je les publie…
Par le nombre de joueurs, surtout, car ce n’est pas toujours simple de réunir huit à onze joueurs expérimentés autour de la table. Il est préférable d’être un nombre pair, au passage. Au besoin, le joueur impair pourra incarner un loup solitaire capable de faire basculer la bataille d’un côté comme de l’autre, mais le fun ne sera pas tout-à-fait le même pour lui.
Et par la durée d’une partie, enfin. Même avec quelqu’un qui « bat la mesure » pour que les tours soient le plus optimisés possible, nos parties à 5 Vs 5 ont allégrement dépassé les 3 heures, avec un scénario court et des joueurs habitués au jeu de base qui plus est. A cela, vous pouvez rajouter une bonne demi-heure de préparation (histoire de décider de la variante que vous allez utiliser, et de trier les cartes en fonction) et une très grosse demi-heure à la fin. Bon courage au passage si plusieurs propriétaires ont décidé de mettre leurs boîtes en commun…
Ça en fait des conditions, je vous l’accorde, mais les courageux qui relèveront le défi vont vivre une expérience hors-norme et bigger than life.Dead of Winter prend une autre dimension à 10 et en RvR (Royaume contre Royaume). La synthèse définitive et absolue du zombie à la sauce Walking Dead, tout simplement…
Alors au final, est-ce que ça vaut l’investissement qu’il y a derrière ? Question difficile, à laquelle vous seul aurez la réponse.
On a aimé
- Dead of Winter à 10 (voire à 11 !)
- La synthèse parfaite et absolue de tout ce qu'on a pu faire sur les zombies ces dix dernières années
- Une source inépuisable de traitrises et de coups bas. Vous n'aurez aucun ami, aucun
- Les affrontement, fluides et nerveux
On a moins bien aimé
- Ce n'est pas un jeu que l'on peut sortir souvent (demande 1/ une place de dingue, 2/ beaucoup de joueurs motivés et 3/ pas mal de temps devant soi)
- Plus adapté aux assos ou aux conventions, finalement
- Ticket d'entrée élevé
- Equilibrage très variable selon les parties
- Certains modes de jeu ne sont pas adaptés (Raxton)
- Meilleur avec un nombre de joueur pair (le rôle du Loup Solitaire est un peu moins intéressant)
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