Critique Rise & Fall [2024]
Avis critique rédigé par Gaetan G. le mercredi 30 octobre 2024 à 08h00
La nouvelle référence du contrôle de territoire
Rise & Fall est le dernier titre de Christophe Boelinger, un auteur qui a réalisé une petite trentaine de titres en 20 ans. Même s’il n’est pas forcément hyper connu, il a conçu quelques jolis succès comme Dungeon Twister (As d’Or 2012, excusez du peu), Archipelago ou encore Living Planet (mais celui-là, j’ai l’impression d’être un des rares à l’avoir apprécié vu qu’il n’a pas marché super fort).
Bien qu’il se soit frotté à pas mal de mécaniques différentes, le bonhomme a une patte plutôt reconnaissable… Et ce n’est pas Rise & Fall qui dira le contraire.
Le titre ne semble pas faire de gros buzz, avec seulement 270 avis sur BoardGameGeek au moment où je vous parle. En revanche, la note est vraiment bonne, et nombreux sont les commentaires à dire que le titre est un sérieux candidat au jeu de l’année.
Est-ce de l’exagération de fanboy, ou Rise & Fall est-il une vraie pépite ludique injustement passée sous les radars ? C’est ce que l’on va voir maintenant !
Première claque : le matos
Comme d’habitude, commençons par un petit tour sur le matériel. La boîte contient :
- 70 tuiles grand format que l’on va assembler pour constituer le plateau de jeu ;
- 40 ressources en bois (20 pierres et 20 bois) ;
- Du matos pour 4 joueurs (6 cartes, 33 pièces en bois et 2 aides de jeu par personne) ;
- 1 plateau de trophée avec 6 tuiles amovibles ;
- 1 bloc de score ;
- 76 pièces.
Les tuiles du plateau, tout d’abord, sont composées d’hexagones de bonne taille. On les assemble en début de partie afin de former la zone du jeu, ce qui permet en théorie de s’adapter à toutes les tables. Néanmoins, une zone de jeu d’au moins 140x80 me paraît préférable pour profiter confortablement du titre, surtout si vous comptez jouer à 4.
Les tuiles sont également hyper épaisses, ce qui leur donne à la fois un rendu très classieux et une bonne présence sur table. Les illustrateurs ont privilégié la lisibilité à la profusion de couleur : il y a 5 types de texture de base (mer, bois, plaine, montagne et glace), sur lesquelles ont été ajouté de nombreux détails peu contrastés afin de casser la monotonie.
Les unités sont en bois, avec là encore une belle épaisseur qui donne une franche impression de solidité. Petite originalité, la plupart des figurines sont bicolores : elles comportent une zone peinte et une zone brute, les deux parties étant assemblées à la colle. Quelques joueurs se plaignent sur BoardGameGeek de petits soucis de finition, mais a priori il n’y a rien qui ne puisse se réparer avec un point de superglu. Perso, je n’ai rien eu à signaler – à part peut-être quelques bateaux un peu trop collés entre eux et difficiles à séparer.
On continue sur les bonnes nouvelles : la boîte est également de très bonne qualité. Pas de thermoformage à l’horizon : le matériel se range dans des petits compartiments dédiés, tandis que les figurines viennent se placer dans de la mousse de calage… Que vous allez rapidement remplacer par de bêtes sachets en plastique, histoire d’avoir un sachet par joueur, mais c’est un autre débat.
Le manuel, pour finir, fait 6 pages. C’est inhabituel sur un jeu de ce calibre, mais comme on le verra plus tard la profondeur stratégique est bien là. Là encore, c’est le sans-faute: tout est clair, enrichi par des exemples et bien traduit. Une version PDF est disponible sur le site de l’éditeur, mais ce n’est pas utile d’en imprimer une ou deux copies additionnelles pour les mettre à disposition des joueurs. Les aides de jeu fournies sont bien rédigées et suffisantes pour s’y retrouver.
La seule faute de goût de l’ensemble, ce sont les pièces de monnaie qui ont une espèce d’effet shiny bien kitsch. Ma fille de 10 ans fan de licornes a été la seule à trouver ça joli, ça vous place le niveau.
Autre petit souci, les add-on KS sont fournis dans la version boutique. C’est cool en soi, mais ce matériel additionnel n’est pas listé dans le manuel. De fait, on ne sait pas forcément très bien à quoi il sert. On finit par s’y retrouver, mais c’est un peu confusionnant, surtout lors du dépuncheage.
En dehors de ces (minuscules) bémols, le matos impressionne vraiment. Tout est soigné, sans défaut, cohérent et laisse une impression de luxe… Et encore plus lorsqu’on considère un prix de vente autour des 70 bouliches ! Certes, je reste encore traumatisé par le récent Katmandou, vendu 120 €uros avec 4 pauvres tuiles en carton et 4 Meeples de yak… Mais ici, clairement, le rapport qualité/prix force le respect.
On joue déjà ou c’est la mise en place ?
Passons maintenant à la mise en place d’une partie, parce qu’il s’agit quasiment d’un jeu dans le jeu. Le plateau se compose, comme on l’a dit, de multiples hexagones assemblés en îles et en montagne. Visuellement, ça a de la gueule, surtout avec des tuiles bien épaisses et de bonne dimension.
Là où les titres du genre assemblent progressivement la zone de jeu, ici on place tout avant de commencer la partie. On commence par les 23 tuiles de mer, puis on passe aux 17 tuiles de plaine qui devront impérativement être placées dessus. Même chose pour les 11 tuiles de montagne qui devront être posées sur des plaines, et on finit par 4 glaciers qui surplomberont le tout.
Il faut compter 15 bonnes minutes de mise en place, voire plus si le casse-bonbons de service prend des plombes pour placer chaque tuile pile-poil là où c’est joli (variante : ou s’il réfléchit comme s’il avait déjà une stratégie). L’objectif va être de créer un terrain relativement homogène, en limitant les zones trop intéressantes car elles concentreraient les affrontements.
En pratique, le setup est original et participe à l’identité du titre. Les retours ont été globalement positifs lors des différentes parties de test. Quelques joueurs ont trouvé que la mise en place était trop longue et cassait le rythme des parties, mais la majorité a adoré cette part de coopération limitée.
Une fois que le terrain est constitué, chaque joueur pose ses 3 unités de départ (un nomade, une ville et un bateau). Il prend également en main les 3 cartes correspondantes, et la partie peut commencer.
Deuxième claque : une mécanique hyper acessible…
Résumons : il y a une grosse carte remplie d’hexagones, moultes bâtiments et unités, et chaque joueur a des cartes en main et une pile de défausse devant lui. A première vue, Rise & Fall ressemble donc furieusement à un 4X mâtiné de deck-building.
Eh bien en fait, pas du tout ! En vrai, on est plutôt sur un mix entre conquête de territoire et construction de moteur à ressources/unités. Regardons comment cela se passe dans le détail. A chaque tour, les joueurs choisissent une carte de leur main et la posent face cachée devant eux. Toutes les cartes sont révélées simultanément.
La carte choisie par un joueur va déterminer le type d’unité qu’il pourra activer pendant son tour. Si vous avez posé 10 nomades, par exemple, vous pourrez réaliser une action avec chacun d’entre eux. Il est possible de ne pas activer une unité, mais en pratique c’est assez rare car il y a toujours une petite action de fond-de-cour à faire avec. Une fois que le premier joueur a activé ses unités, on passe au suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait finit son tour.
Si au moins un joueur n’a plus de carte en main à la fin d’un tour, on réalise une phase optionnelle de recyclage : tous les joueurs concernés (et uniquement ceux-là) reconstituent leur main, et le premier joueur change. Et c’est reparti pour un nouveau tour, jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soient déclenchées…
Au début du jeu, on ne dispose que de trois unités : un nomade, une ville et un bateau. Dans les grandes lignes :
- Les nomades servent à collecter de la pierre et du bois ;
- Les villes produisent des nomades ou permettent de gagner de l’argent ;
- Les bateaux rapportent de l’argent.
Petites subtilités, les unités peuvent également se « transformer » :
- Les nomades peuvent se convertir en villes, en bateaux ou en un nouveau type de bâtiment (les temples) ;
- Les villes vont pouvoir transformer des nomades adjacents en unités plus évoluées (des marchands ou des montagnards) ;
- Les bateaux vont pouvoir se transformer en villes, en temples, en nomades ou en marchands.
Ces unités « évoluées » fonctionnent globalement comme les précédentes. Les montagnards sont des super-nomades avec des capacités de déplacement supérieures. Les marchands, quant à eux, permettent de récupérer de l’argent lorsqu’ils sont à côté des villes – un peu si les villes vous appartiennent et beaucoup si elles sont à une autre couleur. Les temples, pour finir, sont un poil plus vicelard : ils permettent de gagner de l’argent en fonction des unités adjacentes, mais ils permettent aussi de convertir une unité adverse qui s’approcherait d’un peu trop près. L’unité en question est rendue à son propriétaire et remplacée par une unité identique à sa couleur. De fait, les temples permettent donc de sécuriser son territoire en évitant, typiquement, que les marchants adverses ne viennent piquer les emplacements les plus rentables.
Lorsqu’un joueur construit une unité d’un type qu’il ne possède pas encore, il ajoute la carte correspondante à sa main. L’inverse est également vrai : si un joueur convertit son dernier bateau, par exemple, il écarte la carte correspondante (qu’elle se trouve dans sa défausse ou dans sa main). C’est plutôt logique puisqu’il ne peut plus jouer d’unité de ce type.
La plupart des créations et/ou transformations d’unités nécessitent de dépenser des ressources (bois, pierre et/ou or), l’ensemble étant clairement résumé sur les différentes cartes qui servent du coup d’aide de jeu :
Au total, Rise & Fall offre donc 6 types d’unités, ce qui est riche sans être excessif. Mais contrairement à la plupart des titres du genre, il n’y a pas de système de progression depuis un bâtiment de base vers des alternatives de plus en plus puissantes. Le titre repose plutôt sur une notion d’adaptabilité, puisqu’il est très facile de passer d’une unité à une autre en fonction de ses besoins (exploration, création de base ou production). En trois tours, un nomade adjacent à une case de mer peut par exemple se transformer en bateau, puis se déplacer d’autant de case de mer qu’il souhaite et enfin créer une ville ou un temple sur une case de plaine adjacente à sa zone d’arrivée. Il y a au passage quelques jolis combos à faire : si la zone d’arrivée comporte plusieurs unités ennemies, par exemple, un temple permettra de les convertir et donc de renforcer sa présence à bas coût. Encore faut-il que l’adversaire ne puisse pas se déplacer avant qu’on active le temple…
Le système est simple, mais il demande de la préparation en amont si on veut être le plus efficace possible. Imaginons deux joueurs : le premier dispose uniquement de 6 nomades, tandis que le second a une unité de chaque type. Le premier va spammer ses nomades en boucle, ce qui va lui permettre de se déplacer facilement et/ou de collecter une montagne de ressources. Lorsqu’il aura atteint la configuration souhaitée, il pourra massivement convertir ses unités et élargir son éventail stratégique. Le second aura beaucoup plus de possibilités à chaque tour, mais il ne pourra activer qu’une seule unité à chaque tour. Et il devra attendre de nombreux tours avant de pouvoir activer une unité, son jeu sera donc très largement prévisible. Il y a donc toutes les chances qu’il se fasse rapidement éclater.
Reste encore une question qu’on n’a pas abordé : mais au fait, c’est comment qu’on gagne ? Le jeu fonctionne avec un système de trophées : la première fois qu’un joueur arrive à placer toutes ses pièces d’un type donné (chaque joueur part avec 8 nomades, 8 villes, 5 navires, 3 montagnards, 6 marchands et 3 temples), il prend le trophée de victoire correspondant qui lui rapportera des points en fin de partie.
Mais surtout, le fait de remporter un trophée déclenche une phase de déclin. Chaque joueur choisit une carte (de sa main ou de sa défausse) et la pose dans la zone de déclin. Tant que la carte est écartée, le joueur ne pourra plus jouer d’unité de ce type ! Bonne nouvelle, en revanche, il est possible de racheter la carte pour la remettre dans sa main, mais le coût monte très rapidement, au point où il est rarement possible d’avoir toutes ses unités en fin de partie… Et si vous êtes dans une mauvaise passe, avec seulement 1 ou 2 types d’unités restantes et 2 trophées pris dans le même tour, il est même possible de se faire éjecter du jeu ! Je ne l’ai vu qu’une fois, mais c’est difficile de faire plus punitif.
La partie se finit lorsque les joueurs ont collecté 4 trophées, et c’est salade de point… Les joueurs marquent des points :
- En fonction de leurs finances ;
- En fonction des trophées collectés ;
- En fonction du nombre d’unités de chaque type, posées sur le plateau (en sachant que les unités dont la carte est en zone de déclin ne comptent pas) ;
- De la majorité dans les différentes régions.
Les trois premiers sont assez simples à comprendre, mais on va se focaliser un peu sur la notion de majorité – ne serait-ce que parce que c’est souvent cet aspect qui rapporte le plus de point de victoire et qui décide donc du vainqueur.
On sépare tout d’abord le monde en région, c’est-à-dire en ensemble de cases adjacentes dotées du même type de terrain (les glaciers sont considérés comme des montagnes).
Pour chaque région, on regarde si un joueur possède strictement plus d’unités (peu importe leur type) que ses adversaires. En cas d’égalité, la région est sautée et personne ne marque de point. Chaque case de la région rapporte un nombre de Points de Victoire qui dépend de son type (1 par case de plaine, 2 par mer, 3 par forêt, 4 par montagne/glacier). Ainsi, une région de 6 cases de montagne rapportera ainsi 6x4=24 points au joueur majoritaire.
… Mais sacrément punitive
Et voilà, on a fait le tour des mécaniques. En pratique, Rise & Fall boxe dans la catégorie des titres « intermédiaires simples ». Il y a 6 pages de règles, une iconographie évidente, et une mécanique rognée jusqu’à l’os qui se résume en 6 cartes d’unités. Encore une fois, nous n’avons jamais eu besoin de sortir les règles (hors comptage final) et nous n’avons jamais rencontré de point litigieux lors de nos diverses parties d’essai.
Le jeu est donc très simple à appréhender, ce qui veut dire qu’il est idéal pour amener des joueurs lambdas vers les titres intermédiaires, ou si vous avez l’habitude d’accueillir des joueurs de force variable autour de la table.
Le titre est donné pour du 14+, mais c’est vraisemblablement pour des histoires de normes sur le jouet. En pratique, ça devrait rouler tout seul dès 10+. En revanche, évitez de jouer avec des mauvais joueurs, car se feront probablement bolosser sur leur(s) première(s) parties(s). En effet, Rise & Fall est un titre simple, ce qui ne veut pas dire qu’il se laisse dompter facilement !
C’est sans doute la principale caractéristique du titre : il est franchement impitoyable et les défaites peuvent être violentes.
Déjà, la chance est complètement absente du jeu. Tout est affaire de décision et d’anticipation des autres, ne comptez pas sur le hasard pour vous donner un petit coup de pouce bienvenu.
De plus, le titre ne prévoit aucun mécanisme pour aider un joueur qui se ferait distancer, ou pour brider quelqu’un qui prendrait trop d’avance. Il peut donc être très punitif, typiquement si vous mélangez des pieds-tendres et des vieux routards qui ont déjà 4 ou 5 parties dans les pattes.
Le maître mot, ici, c’est « planification ». Il est très rare de gagner en jouant au petit bonheur la chance et d’attendre le milieu de partie pour basculer sur une stratégie plus définie. A l’inverse, il est très facile de pourrir son jeu. Un joueur qui se concentre exclusivement sur deux unités, par exemple, pourra être éliminé si deux médailles sont placées au même tour (et cela arrive régulièrement). Un joueur qui créée tout plein d’unités parce que c’est joli, à l’inverse, va diluer son jeu à mort et va avoir beaucoup de mal à monter en puissance.
Cela peut paraître paradoxal, dans la mesure où on pointait plus haut la grande versatilité des unités qui peuvent facilement passer d’un type à un autre. Le point clé, c’est que cela va impacter le rythme de développement. Vous ne serez jamais bloqué, mais vous mettrez beaucoup plus de temps à faire les mêmes choses. L’écart se creusera progressivement et inéluctablement entre les premiers et les derniers.
Certains ont bloqué sur cet aspect punitif, les autres ont découvert assez rapidement qu’il y a pas mal de stratégies qui fonctionnent (temple, mer, jeu varié ou au contraire hyper focus sur quelques unités, etc.). Le titre est unanimement salué pour son excellente rejouabilité.
On a dit plus haut qu’il fallait de nombreuses actions successives pour se développer. Malgré ça, le jeu bénéficie d’un excellent rythme, y compris d’ailleurs lors de la partie de découverte. Vu que l’on se concentre sur 3 ou 4 types d’unités, l’éventail de possibilités reste limité, tout comme les risques d’analysis-paralysis. Le rythme ralentit forcément en fin de partie, puisqu’on déplace beaucoup plus d’unités de chaque type, mais cela reste gérable… Sauf pour les joueurs en retard qui vont jouer nettement plus rapidement que les autres, et qui risquent donc de trouver la partie trèèès très longue. La durée de 40 à 80 min annoncée sur la boîte me paraît un peu optimiste : comptez plutôt 2h rangement et installation compris.
Le titre ne permet pas de confrontation directe, à l’exception du temple qui permet de piquer des unités aux autres. Rise & Fall offre pourtant une interaction sensible. C’est un jeu de majorité, après tout, il est donc exclu de laisser un adversaire coloniser tranquillement de larges territoires. Les enfoirés pourront donc aller convertir du fidèle à tour de bras et se faire pleins de nouveaux motifs d’engueulades avec leurs amis, tandis que les optimisateurs fous pourront rechercher les meilleurs maillages pour gagner de la thune et des points tout en surveillant constamment les majorités. De fait, rien n'oblige à avoir un jeu agressif.
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Rise & Fall [2024]
En conclusion, Rise & Fall révèle progressivement une mécanique subtile, sous ses faux airs de 4X simple d'accès et centré sur le contrôle de territoire plutôt que sur l’affrontement.
Mais la première originalité du titre, c’est d'abord sa mise en place en mode semi-coopératif : les joueurs vont commencer par créer la carte du jeu en assemblant moultes tuiles, et en veillant à ce que personne ne se crée une région plus intéressante que les autres.
Ensuite, là où les 4X reposent en général sur une mécanique de progression (on commence par des bâtiments de base que l’on va venir upgrader peu à peu), Rise & Fall met en avant la fluidité et l’adaptabilité. Chaque unité peut en général être transformée en 2 ou 3 autres trucs, ce qui permet de changer sa stratégie et son fusil d’épaule assez facilement en cours de partie. Le souci, c’est que ça va vous ralentir et que vous vous ferez manger tout cru par un joueur qui aura mieux géré son développement… Et vu que le jeu ne propose rien pour équilibrer les rapports de force, la moindre erreur se paie cash et les premières parties peuvent virer au bain de sang – surtout si vous jouez contre des joueurs confirmés.
En dehors de ce bémol, ça fonctionne carrément ! La simplicité du titre permet de le sortir facilement, et la grande versatilité des unités permet de démultiplier les approches au fil des parties. Comme quoi, un titre peut être à la fois simple et complexe.
Sur BGG, certains joueurs parlent carrément d’un candidat au jeu de l’année. Sans aller jusque là, disons que Rise & Fall est un incontournable pour tous les fans de contrôle de territoire, et un titre à essayer pour les autres. Il mérite clairement que vous vous fassiez votre propre avis sur table.
On a aimé
- Une vraie petite pépite passée sous les radars et qui mérite d’être découverte
- Un super matos impressionnant pour le prix
- Hyper accessible (6 pages de règles bien aérées, et des cartes/aide de jeu qui résument tout)
- Un vrai/faux 4X, qui dispose de son identité bien à lui
- Une bonne rejouabilité
- La mise en place originale qui apporte une note de semi-coop’
- Des tours qui s’enchaînent rapidement, sans temps mort….
On a moins bien aimé
- … Sauf en fin de partie où il y a beaucoup plus d’unités à activer à chaque action
- La mise en place prend 20 bonnes minutes avant de rentrer dans le dur. Si vous n’accrochez pas au concept vous allez trouver ça long
- Impitoyable. Difficile de mélanger des jeunes joueurs et des vieux briscards sans en dégoûter quelques-uns au passage
- On peut se faire éliminer du jeu ! Je l’ai vu qu’une fois mais ça pique…
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