Colonial Gothic : on en sait plus !
Ils ont craqué, ils ont tout avoué !...

Le financement participatif de Colonial Gothic : à l'est d'Eden est toujours en cour sur la plateforme de Black Book Editions, et est d'ores et déjà un succès (voir ICI pour plus de détails). Un jeu à la marge des grands succès US, porté par un petit éditeur français connu pour ses publications originales, il n'en fallait pas plus pour titiller notre curiosité. Du coup, on a décidé d'aller harceler les artisans de cette futures publications pour savoir ce qui se cachait derrière "à l'est d'Eden". Trickytophe et Batro, respectivement auteur et éditeur de cette VF, nous en disent plus !

SFU : On commence par la classique (mais néanmoins incontournable) question des présentations. Dites moi tout : qui êtes vous ? Que faites vous ici ? Quelles sont vos intentions ?

Trickytophe : Bonjour, moi, c’est Trickytophe. 41 ans, vieux routard du jdr, je joue depuis plus de 25 ans. J’ai écumé pas mal de tables au fil de mes pérégrinations. J’ai été aussi plusieurs fois président d’associations ludiques. Je joue et maîtrise très régulièrement. J’ai été primé trois années de suite 1er MJ au Triathlon JDR du Festival International du Jeu à Cannes (2013,14 et 15, maintenant j’y participe en tant qu’auteur). J’aime écrire, mener et imaginer. J’ai écris pour, et j’ai participé à Le Royaume des Légendes, Héroïques, Mantra, Les Sept Rois, le futur jeu de deckbuilding The Scroll… Si je suis ici, c’est pour vous parler de notre dernier projet au sein de Batrogames : Colonial Gothic. J’espère vous donner envie de découvrir ce jeu et son univers, d’arpenter la Nouvelle-France au sein de la Compagnie des Cent-Associés.

Batro : Salut, moi c'est Batro, je suis auteur, traducteur et éditeur de JdR, comme par exemple Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantoid Universe ou encore Mantra. L’intention derrière l’association Batrogames est de rassembler plein de créatifs, de publier des jeux de rôle cools, étranges, étonnants, dérangeants, bref des jeux qui ne laissent pas indifférents. On aime bien les jeux historiques, également, du coup la traduction et l’adaptation de Colonial Gothic était une excellente opportunité pour nous !


SFU : J’ai jeté un coup d’œil à la V.O. de Colonial Gothic, et honnêtement, j’ai trouvé ça très moyen. Pourquoi avoir voulu le traduire et le proposer en français ?

Trickytophe : Chaque jeu a ses qualités et ses défauts. Personnellement, je trouve que Colonial Gothic version US a du potentiel et permet pas mal de créativité. Quoiqu’il en soit, Colonial Gothic : à l’est d’Eden est plus qu’une traduction, c’est une réelle adaptation. On a fait beaucoup de transformations tant techniques qu’en termes d’univers. On a bougé le cadre pour le transposer à la Nouvelle-France pendant la Guerre de Conquête (à partir de 1754). On a recentré l’action sur l’horreur, les mythes amérindiens et la compagnie des Cent-Associés. Niveau règles, on a vraiment revu le système afin de le simplifier pour obtenir un moteur adapté à notre vision de Colonial Gothic. Au final, il est à la fois plus accessible, souple, rapide à prendre en main et cohérent. On propose de fait un jeu à part entière et non une simple traduction. De plus, nous y avons introduit les créations de Thomas Munier autour des Millevaux. Cela offre encore plus de ressources de jeu et cela ouvre des perspectives très attrayantes en matière d’imaginaire. Les deux versions, américaine et française, sont complémentaires. Chacune invite au voyage en Amérique du Nord selon des cadres de jeu différents mais tout aussi riches. On a voulu proposer ce jeu à la communauté française car cette période historique nous inspire. Elle est palpitante et peu connue, peu exploitée aussi. Franchement, il y a un potentiel énorme en matière scénaristique : action, exploration, investigation, campagne militaire ou politique, négociations intertribales, monde des esprits, alchimie, etc. Je pense que chaque rôliste peut s’y éclater aussi bien devant que derrière l’écran. Colonial Gothic propose un cadre de jeu qui sort des sentiers battus. Son mélange d’histoire, d’horreur et d’exotisme amérindien est dépaysant.

Batro : A chaque fois que nous nous lançons dans les négociations pour une traduction, nous demandons les droits pour modifier largement des aspects du jeu. L’objectif est de produire une vraie adaptation plutôt qu’une "simple" traduction. C’est ce qu’on a fait pour Le Royaume des Légendes ou pour Soleil Noir, Mort Lente par exemple.

SFU : Avec le cross-over annoncé avec l’univers de Millevaux, je me suis posé la question du « pourquoi proposer une traduction » et pas directement un jeu original ?

Trickytophe : Je répète, ce n’est pas une traduction mais une adaptation. Ce n’est pas un jeu original car on reste dans la lignée imaginaire que propose Colonial Gothic version US. On étend l’univers de base en proposant un jeu complémentaire ayant une autre saveur. Ensemble, les deux jeux, américain et français, proposent une vision ludique de l’Amérique du Nord en construction. Concernant Millevaux, on adore ce que fait Thomas ! Cela nous parle beaucoup à Batro et à moi. Rapidement, apporter ce supplément d’imaginaire à Colonial Gothic nous est apparu logique. Les Millevaux s’intègrent bien à la mythologie développée dans l’ouvrage et nos scénarii. C’est un gros plus.

Batro : On a enlevé les nombreuses références à la mythologie de Lovecraft présentes dans la VO et nous avons trouvé quelque chose qui nous semblait plus étrange, plus évocateur, et moins surexploité pour obtenir une certaine cohérence dans l’explication du surnaturel. Millevaux est une idée qui colle très bien à l’ambiance sauvage du jeu, et tous ceux qui ont testé ou lu le manuscrit ont fait des retours très positifs sur l’apport de Millevaux dans Colonial Gothic. De plus Thomas, l’auteur, que j’ai rencontré il y a peu de temps et avec qui le courant passe très bien, est ravi de cette inclusion et nous conseille sur l’écriture en ce moment même.


SFU : Quel format de jeu vise votre version de Colonial Gothic ?

Trickytophe : Tous les formats ! On peut concevoir aussi bien des courts one-shots tournés vers l’action et l’impact horrifique que des campagnes fleuves aux relents politiques et de mystère. D’ailleurs, on proposera différents types de scénarii aux joueurs pour leur faire goûter tous les formats.


SFU : Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur le système de jeu que vous avez créé pour cette version française ?

Trickytophe : La mécanique de base du jeu peut être résumée ainsi : 2d12+Attribut+Compétence+/-Modificateurs avec un seuil constant de 12 à atteindre et dépasser. Nous avons voulu un système simple qui laisse la part belle à la narration tout en proposant un référentiel technique solide. On voulait apporter notre french touch à la version US. Pour autant, on ne voulait pas non plus laisser les joueurs dans le doute ou le questionnement. De fait, on favorise un style de jeu fluide mêlant action et narration. Cela synthétise bien notre philosophie avec Batro : jouer de manière intuitive et claire, un cadre technique souple mais cohérent.

SFU : Au niveau éditorial, de grands changements sont aussi annoncés par rapport à la VO.

Trickytophe : Effectivement, on va proposer du matériel directement exploitable : scénarii, campagne, un guide de Québec. Bref, on veut que Colonial Gothic vive et surtout soit joué.

Batro : L’objectif est de proposer une gamme française. Par exemple, nous publierons une carte magnifique dont Akae a le secret. Nous avons fait des recherches pour trouver des cartes géographiques de la vallée du St Laurent à cette époque.  Et l’éditeur VO, Rogue Games, est ravi de notre boulot ! Une bonne partie de la gamme VO n’est pas compatible en terme d’univers et de règles avec la VF : la version américaine traite de l’imminence de la Révolution, tandis que la nôtre parle de la chute tragique de la colonie française…


SFU : Vous mettez le jeu à disposition librement pendant cette souscription. Même s’il n’est pas maquetté/mis en forme, vous ne pensez pas que ça peut être un risque pour le succès de la souscription ?

Trickytophe : Non ! Surtout, cela reflète notre état d’esprit. On demande à la communauté rôlistique de nous soutenir donc, en toute transparence, on montre notre travail afin que nos partenaires sachent à quoi ils s’engagent. On n’a rien à cacher. C’est cela le participatif. Au-delà, on veut que la communauté se sente vraiment participative et active au-delà des deniers versés. On prend en compte les retours, on propose aux participants de créer à leur tour, etc. On n’a pas la science infuse et on respecte beaucoup tous ceux qui nous soutiennent et tous les avis. Bref, on souhaite une saine dynamique. C’est notre identité ludique et cela va au-delà de la parution de Colonial Gothic.

Batro : Nous préfèrons que les gens nous soutiennent parce qu’ils ont vraiment apprécié le jeu plutôt qu’ils se rendent compte qu’il n’est pas fait pour eux malgré les deniers versés d’avance… En tant que souscripteur pour d’autres jeux, d’autres éditeurs, je me plains souvent du manque de communication et de transparence de ce qui réalisé avec l’argent que j’investis dans ces projets. La demande de communication et de transparence, c’est aussi très demandé par les rôlistes souscripteurs. Du coup, nous essayons d’appliquer cette « éthique » avec cette précommande. C’est une bêtise de croire qu’un manuscrit disponible publiquement baissera le nombre de souscripteurs de la version finale – bien au contraire, cela va rassurer les gens. Vous remarquerez que la précommande est volontairement sobre, claire et je dirais, amicale : des pledges clairs et peu nombreux, pas de goodies inutiles, le livre proposé est dès le départ en couverture rigide et avec une magnifique carte insérée ; pas de "early birds" ou d'offres limitées dans le temps pour forcer la main des souscripteurs ; et même le palier minimal en pdf vous permet d'avoir les bonus en pdf. On espère que les souscripteurs apprécieront !


Pour en savoir plus, tout se passe sur la page du financement participatif.

Auteur : Vincent L.
Publié le lundi 20 mars 2017 à 09h00

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