Critique Silent Hill #1 [2006]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 3 mai 2006 à 07h26
Le village des damnés
Rose, une jeune mère attentionnée, s’inquiète des cauchemars récurrents qui hantent les songes de sa fille adoptive.
Elle prend alors la décision de l’amener en un endroit cité de nombreuses fois par l’enfant, une ville abandonnée de Virginie Occidentale nommée Silent Hill.
Elle ne sait pas que sur place, elle va découvrir un horrible secret à travers la matérialisation d’une fantasmagorie terrifiante…
Après une kyrielle d’adaptations plutôt ratées, le monde du game movie attend toujours son chef d’œuvre, ou même un bon film pour les moins exigeants. Echaudés par les navets de Uwe Boll ou les aseptisations de Paul Anderson, le public et les fans de jeu vidéo prennent aujourd’hui avec des pincettes toute annonce de retranscription cinématographique puisant ses origines dans le monde ludique. Christophe Gans, cinéaste gamer et friands de supports modernes, était averti ; il ne fallait pas se rater sur ce coup là. Surtout après un Pacte des Loups (plutôt intéressant à mon goût) qui ne fit pas, loin de là, l’unanimité.
En portant à l’écran un tel hit, le pari de Christopher Gans était double. Le réalisateur français souhaitait avec Silent Hill coller au mieux avec le jeu vidéo tout en réussissant à séduire le public qui n’aurait jamais vu de sa vie la création de Konami. Le pari est-il réussi ? Dans une certaine mesure. Il est cependant certain que cette dernière adaptation dans le monde du jeu vidéo ne va pas faire que des heureux. Car dés les premières séquences, il parait évident que le réalisateur a échoué dans sa tentative de fusionnement de genre et que la seule manière d’appréhender correctement le métrage est d’appliquer la méthode de double lecture.
Au niveau de la retranscription du jeu vidéo, Christophe Gans partait avec l’avantage de se voir adapter un jeu fortement cinématographique (entrecoupé de longues séquences de transitions qui sont autant de films) que de plus il connaît parfaitement bien pour y avoir joué. Silent Hill, la saga de Konami, se base en effet sur des artifices filmiques pour faire monter la pression et déclencher la peur. Avec son grand renfort de bruitages industriels et de limitations visuelles (utilisation quasi systématique du hors cadre et des effets de lumière), auquel s’ajoute des héros vulnérables qui doivent plus leur survie dans la fuite que dans l’affrontement direct, le jeu se démarque complètement d’autres produits du même type, comme Resident Evil ou House of the Dead.
On peut dire que sur cet aspect, le produit est sacrément bien réussi. Dans les prises de vue, les effets sonores, mais aussi dans les décors (épaves de voiture, bâtiments désolées puis prison cauchemardesque, rues désertes… ça fourmille de détails, c’est superbe) et les ambiances extrêmement fidèles ; brouillard de cendre, atmosphère étouffante et violence baroque. On reconnaît même la plupart des personnages, bien que l’histoire ait été quelque peu modifiée par rapport au modèle original (avec, une fois n’est pas coutume, une amélioration scénaristique par l’introduction du personnage de Rose et de cette amour mère-fille). On a donc les principaux personnages secondaires ; la femme-flic, la vieille sorcière et un Pyramid-Head beaucoup plus impressionnant que le Némésis du pitoyable Resident Evil 2.
La réalisation est de plus sacrément soignée avec une photographie et des effets spéciaux vraiment réussis qui nous en mettent plein la vue à travers des séquences carrément empruntées au jeu vidéo (les hommes-troncs, les infirmières , les larges plans à la grue sur les abysses, etc.). parmi les plus belles séquences ; ces phases transitoire entre une Silent Hill, véritable ville fantôme, et cette univers infernal, avec une réalisation particulièrement efficace et angoissante, accompagnée d’horribles hurlements de sirènes et d’un fondu au noir dévorateur. A ce niveau là, rien à dire, c’est quasiment parfait et cette fidélité mise en avant par cette mise en scène fourmillant de travelling et de panoramiques vertigineux est assurément un des points forts du film.
Mais alors, qu’est-ce peut donc bien clocher dans Silent Hill ? Il m’a fallu en fait sacrément plancher sur le problème pour en tirer une raison valable (d’où ce retard pour la mise en ligne de cette chronique). Et en fait, je pense que le véritable questionnement doit être : pourquoi ce film si parfait techniquement ne fait pas, mais alors pas du tout, peur ? Et, à ce moment, des éléments de réponses parviennent.
Tout d’abord, le film a un gros problème de rythme, causé en très grande partie par l’intrusion régulière de l’histoire du père. Autant de parenthèses inutiles, voire injustifiées, qui cassent de manière récurrente la rythmique narrative des cauchemars de Rose et plombe sans pitié un climax qui devenait par moment assez angoissant. Si encore cette histoire parallèle était intéressante, mais elle ne sert pratiquement à rien, les quelques explications maladroites qui y sont liées pouvant être amenées d’une manière bien plus efficace.
Mais l’écueil majeur auquel l’entreprise de Gans s’est imprudemment heurté, c’est l’absence totale d’interactivité. Une difficulté conceptuelle que n’a pas réussi à éviter Gans, tant il était préoccupé à chiader plus encore son film dans le démonstratif et le grandiloquent, et qui prend sa source dans le personnage de Rose. En l’absence d’autres personnages principaux indispensables au déroulement du script, Rose se trouve être le seul medium du film. Elle ne peut mourir, car le film ne peut continuer sans elle, et par conséquent le spectateur, pas si naïf que ça, ne craint pas le moins du monde pour la vie de celle qui est la justification de l’existence de cette histoire. L’effet de peur est donc supprimé, contrairement au jeu vidéo dans lequel le héros peut mourir puisque c’est le joueur qui tient sa vie entre ses mains, quitte à recommencer une partie en cas d’erreur fatale. C’est cette passivité du spectateur, qui se retrouve relégué au rang de simple observateur des agissements d’une héroïne invulnérable, qui va faire inconsciemment apparaître ce sentiment de lassitude à partir du milieu du film… Dés que tous les enjeux sont disposés à l’écran.
La conclusion de Nicolas L. à propos du Film : Silent Hill #1 [2006]
Silent Hill est du point de vue graphique, une complète réussite. Si l’on s’en tient à cela, auquel on peut rajouter l’expression d’un véritable respect de l’œuvre original, le film de Christophe Gans est loin de décevoir les espoirs mis en lui. Mais ces qualités esthétiques ne peuvent effacer complètement le fait que la sensation de peur, si présente dans le jeu, est totalement absente du métrage. Une disparition émotionnelle primordiale dans ce genre de films qui est due principalement à des problèmes structurel d’un script à enjeu unique et à l’introduction d’une histoire parallèle (non souhaitée par Gans, paraît-il) inutile qui fait trop souvent retomber la tension.
On a aimé
- Graphiquement très réussi
- Ambiance sonore efficace
- Excellents effets spéciaux
- Réalisation et prises de vue soignées.
On a moins bien aimé
- Problèmes de rythme
- Absence de crainte
- Esthétisme à défaut de structure narrative.
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