Critique Pirates du Nouveau Monde [2004]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 12 juin 2006 à 08h37
Yo-oh-oh ! Et une bouteille de rhum !
En l’an de grâce 2006, Pirates du Nouveau Monde fait son entrée dans la base de données SFU. Et cet évènement me rend fort aise, tant je suis fan de ce petit jeu de bateau à collectionner édité en français par la sympathique société Asmodée. En effet, grâce à sa dernière extension Curse of Davy Jones, le jeu se voit désormais doté de nombreux éléments fantastiques liés aux légendes maritimes. Mais avant de vous parler plus longuement de ce nouvel opus, je vous propose de jeter un œil sur le jeu de base.
Edité chez Wizkids en 2004, Pirates of the Spanish Main – rebaptisé Pirates du Nouveau Monde dans la langue de Molière – vous propose de prendre le commandement d’une petite – ou grande !- flotte de bateaux dans les siècles tourmentés des 17ème et 18ème siècles. Ces bateaux sont achetés en kit, dans des pochettes de format cartes à collectionner - en effet, fidèle à sa politique, Wizkids renouvelle son principe de packs aléatoires si destructeur pour les porte-monnaie. Une fois le paquet ouvert, il ne reste plus qu’à construire son petit bateau de carton plastifié et consulter la fiche signalétique jointe qui précise ses capacités de déplacement et de combat ainsi que son coût en point. Comme d’habitude avec la société américaine, la qualité est au rendez-vous car - mis à part les ‘’mal foutus’’ quatre-mâts - la plupart de ces fiers vaisseaux de 4 ou 5 cm sont très jolis et fortement détaillés.
Le jeu est prévu pour être pratiqué à deux joueurs, mais comme dans la plupart des wargames, rien ne vous empêche de vous réunir à 3, 4 personnes, ou même plus. L’essentiel est que les deux partis aient le même capital de points, de manière à ce que l’affrontement soit le plus équilibré possible. Dans la règle de base, les packs contiennent des vaisseaux de trois nationalité : espagnols, anglais et pirates. Chaque nationalité à ses qualités et ses défauts et chacun y trouvera son bonheur en fonction de ses goûts. De plus, dans les extensions qui ont suivi, d’autres pays se sont lancés dans l’aventure, comme les Français, les Américains, les Orientaux, etc.
Wizkids fournit un petit plateau de jeu en papier imprimé et plastifié servant de support aux parties à démarrage rapide mais, à nouveau, je précise que vous pouvez utiliser un autre support (une nappe bleue par exemple). C’est sur cette surface de taille variable que vos navires vont combattre et se déplacer après que les joueurs y aient disposé des éléments de décors représentant les îles sauvages et les îles de départ. Les îles sauvages sont les lieux sur lesquels sont placés des pions trésors de valeur inconnue et variable. Le but du jeu est de s’emparer de la plus grande partie des trésors disséminés sur le plateau : dans les îles ou à bord des bateaux ennemis !
Au niveau des mécaniques de jeu : rien de plus simple ! Les seuls éléments à considérer sont les déplacements et les combats. Les mouvements sont gérés au moyen d’une réglette graduée avec deux mesures : S et L. Chaque navire possède une capacité de déplacement indiquée sur sa fiche signalétique par une valeur indexée avec une combinaison des mêmes symboles, qui sont des mesures de longueur. Un bateau peut donc avoir une valeur de mouvement de S+L, S+S, etc. Il suffit donc au joueur en phase de mesurer la distance sur le plateau avec la réglette et de déplacer son bateau de la valeur indiquée sur sa fiche. Et hop, c’est fait, vogue la galère ! Euh, le gallion…
Au niveau des combats, Wizkids fait également dans la simplicité. Le nombre de mâts sur le bateau représente le nombre de tirs que peut effectuer un navire au cours d’un tour de jeu. Pour voir si le tir touche la cible, le joueur doit donc jeter un D6 par mat. Si le jet obtenu a une valeur supérieure au chiffre indiqué à la base du mat, le jet est réussi et le navire ennemi perd un point de vie, représenté par la suppression d’un mât sur le bateau cible. Un bateau démâté encaissant un nouveau point de dégât coule corps et biens.
Comme vous pouvez vous en rendre compte, les principes généraux sont très simples, même si les règles sont tout de même un peu plus étoffées par d’autres considérations (abordages, distance de tir, exploration d’îles sauvages, etc.). Ce qui est extraordinaire avec ce jeu, c’est que ce système d’une simplicité déconcertante fonctionne parfaitement. De plus, malin, Wizkids a rajouté des cartes personnages dans ses packs. Chaque personnage, joliment illustré, donne des bonus au bateau sur lequel il est assigné. Les plus commun sont les mousquetaires qui augmentent la capacité de tir ou les rameurs qui permettent à un ponton – un navire démâté - de continuer à pouvoir bouger. Mais il en existe d’autre plus originaux, voire uniques (comme certains héros).
La conclusion de Nicolas L. à propos du Wargames à Figurines : Pirates du Nouveau Monde [2004]
Les parties sont en général courtes et ce système intuitif, vite assimilé, permet la mise en place d’un rythme assez soutenu, voire trépidant. De plus, chacun y trouvera son compte, le simple joueur occasionnel se contentera d’acquérir quelques packs pour s’amuser en famille – même mon épouse s’embarque régulièrement à bord de sa flotte pirate - alors que le collectionneur avide de compétitions sera ravi de trouver une gigantesque gamme de matériaux variés à échanger, acheter ou à gagner. Bien sur, on est très loin du sérieux des wargames maritimes à figurines historiques comme Wooden Ships and Iron Men - l’arrivée des zombies et des Krakens de la dernière extension le prouve - mais l’objectif n’est pas le même. La clientèle visée étant avant tout le grand public et non pas le wargamer spécialisé féru de réalisme. Cela n’empêche pas ces derniers, dont je fais parti, de pouvoir apprécier grandement ce jeu au niveau qui le sien ; un jeu de société rapide, fun et élégant. Une totale réussite en somme.
On a aimé
- Très grand choix de jolis navires
- Règle simple, intuitive
- Parties fun et rapides
- Nombreuses extensions
On a moins bien aimé
- Pas réellement un wargame
- Le système de packs aléatoires, trop coûteux.
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