Critique Urban War [2004]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 15 juin 2006 à 08h43
Evoluer ou Mourir !
A l’heure où le site français dédié à ce jeu sort la traduction du numéro 2 d’Urban War, il me semble opportun de vous parler de ce jeu d’escarmouche à figurines d’une grande qualité ludique et stratégique.
Urban War est la déclinaison à l’échelle ‘’escarmouche’’ du wargame tactique et futuriste à figurines Void 1.1. L’univers qui sert de support ainsi que les différentes factions qui le composent sont donc identiques. Cependant, la réduction de l’échelle de jeu ainsi que la nature des champs de bataille utilisés ont contraint l’éditeur Urban Mammoth à mettre en chantier un nouveau type de figurines, plus propices aux combats individuels, sollicitant encore une fois les talentueux sculpteurs du studio. Ce n’est pas les collectionneurs de jolies pièces qui vont s’en plaindre…
UN UNIVERS SOMBRE ET VIOLENT
Les affrontements d’Urban War se déroulent sur une planète fortement urbanisée nommée Iskandria – mais, bien sûr, rien ne vous empêche de déplacer les combats en d’autres lieux. Différentes factions s’affrontent alors pour le contrôle de la planète, au cœur de villes industrielles en ruines et de gigantesques complexes scientifiques. Les plus septiques d’entre vous me dirons que cela leur fait cruellement penser aux modules de Guerres Urbaines de Games Worshop. C’est vrai, d’autant plus que les Koralons pourraient être assimilés comme une race voisine des Tyranides, version serpents géants. Mais j’affirme que ce jeu possède vraiment sa propre atmosphère, plus orienté combat de rue contemporain que de l’épique galactico-névrotique de W40K.
UN SUIVI ASSURE ET REGULIER
Concernant les règles de simulation, Urban Mammoth a choisi une présentation par périodicité. En effet, tous les deux mois, un nouveau numéro introduit de nouveaux équipements, de nouveaux scénarii, des amendements aux règles, des guides de peinture et des listes d’armées synchronisées avec la mise en vente de nouvelles figurines. Pour le prix modique de 6€. Le cinquième opus, l’Issue 4 (le numéro 1 qui présente les règles est désigné sous le terme de Issue 0) vient de sortir en langue anglaise, alors que l’Issue 2 vient de se voir doter d’une version française signée Artgamer, le distributeur français (on nous promet que les autres vont rapidement suivre… wait and see !). L’éditeur présente aussi des packs d’armée complets, au prix intéressant, qui couvrent les principales factions du jeu (Koralon, Viridian, Junkers, Syntha, VASA, Marines, sans oublier ces pauvres Miliciens). Le prix d’investissement de base est donc modique, vous n’avez besoin que de la règle de base pour débuter et d’une demi-douzaine de figurines par camp – soit environ un budget de 40€).
DES FIGURINES COMPATIBLES ET DES REGLES EPROUVEES
Les figurines, assez réussies - plus que celles de la gamme aînée en tous cas -, sont de plus complètement interchangeables avec celles de Void 1.1. Il n’est donc pas idiot de se lancer dans Urban War avec un petit investissement pour tâter le terrain puis, si l’on est séduit par les mécanismes et l’univers, d’investir beaucoup plus pour se lancer dans Void 1.1, étant donné que le système de jeu est assez semblable. En effet, les joueurs de Void 1.1 ne seront pas dépaysés par la règle de Urban War, qui a été juste adaptée pour s’adapter au combat sub-tactique avec la présence de séquences d’ordres dans un tour de jeu. L’activation des unités - ici des figurines – conserve le système des tours alternés, qui est, reconnaissons le, plus lourd mais aussi beaucoup plus réaliste que celui de Games Workshop (je vais me faire insulter, là…).
LA SEQUENCE DE JEU: ORIGINAL ET IMMERSIF
La séquence de jeu débute avec la pose de trois types d’ordres à chacune des figurines par les deux (ou plus) joueurs : - Over-watch (En attente) : la figurine se met en position de réaction par rapport aux activités ennemies. La position défensive par excellence. Elle laisse cependant l’initiative du mouvement à l’ennemi. - Snap-Fire (Apprétée) : La figurine agit normalement et peut attaquer s’il se présente une opportunité. - Lock-Fire (Concentré) : la figurine se focalise sur une action particulière pour mieux l’accomplir, sans possibilité de réaction dans le cas d’un évènement inattendu, comme une attaque à revers.
Ce système, plus perfectionné que celui de Void est diablement bien adapté au combat d’escarmouche, car de plus, il est établi un ordre de priorité dans leur activation. On peut résumer cela de la manière suivante : - Les figurines en Over-Watch sont bien entendues activées toutes en même temps. Puis, - On active ensuite les figurines en Snap-Fire en ordre alterné (une figurine par camp à chaque fois) et enfin, - On active les figurines en Lock-Fire, toujours en ordre alterné.
Comme on peut le voir, les figurines en Lock-Fire, qui ont de grandes chances de réussir leur action agissent aussi les dernières, et peuvent donc subir une attaque avant l’exécution de leur ordre. Ce qui est fort gênant, reconnaissons-le.
DES FIGURINES BIEN CALIBREES
L’une des principales différences entre Void et Urban War est l’introduction de la caractéristique Calibre, qui n’est pas comme on pourrait le croire le type d’arme utilisée par la figurines, mais une mesure de son expérience du combat. Le Calibre 0 correspond ainsi au niveau Recrue alors que le Calibre 3 correspond au niveau Elite. Chaque joueur a droit à autant de Calibre 0 qu’il le désire, mais est limité dans ses achats de troupes plus expérimentés – on a droit a un Calibre 1 par Calibre 0 choisi, à un Calibre 2 pour chaque paire de Calibre 1, et un Calibre 3 pour chaque paire de Calibre 2. Il va sans dire que plus le Calibre d’une figurine est élevée, meilleures sont ses performances ; elles bougent plus vite, tirent mieux, obéissent mieux, etc. Les joueurs devront faire donc des choix leur de la création de leur armée, en fonction de leurs goûts et de leurs besoins.
SYSTEME DE RESOLUTION SIMPLE MAIS EFFICACE
Comme dans Void, la résolution se fait à partir de jets de D10 et de comparatifs Attaque / Défense. Les tirs sont prioritaires, c'est-à-dire que la figurine tire sur l’ennemi le plus menaçant, c’est ç dire le plus prêt. Si elle reçoit un ordre contraire à ce règlement, elle doit passer alors un test de commandement qui prend en compte un bonus lié à son Calibre. Les figurines qui subissent le feu de l’ennemi doivent de plus réussir des test de Moral (Shock Test) avec le risque, en cas d’échec, de se retrouver quelque peu perturbé. Bref, on se sent vraiment dans le feu de l’action…
La conclusion de Nicolas L. à propos du Wargames à Figurines : Urban War [2004]
Avec son prix modique et sa richesse stratégique issue des tours alternés, sans oublier une mécanique de jeu bien huilée et intuitive, Urban War est une totale réussite. Il peut être considéré comme une initiation, un premier pas dans l’univers guerrier de Void 1.1, mais aussi comme une alternative plus rapide et plus abordable financièrement que son illustre aîné. A conseiller à tous les joueurs amateurs de Warhammer 40000 qui désirent cependant changer un peu d’air, ou faire de nouvelles expériences.
On a aimé
- Système alternatif intuitif et réaliste
- Un bon suivi de l’éditeur avec des parutions régulières
- Compatible avec Void 1.1
- Investissement de départ raisonnable
- Défi tactique très intéressant
On a moins bien aimé
- Figurines de qualité variable
- L’échelle escarmouche peut lasser
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