Critique Les Oripeaux du Roi

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 7 mai 2009 à 15h07

Dites-moi, avez-vous vu le Signe Jaune ?

Si L'Appel de Cthulhu est en général considéré comme un jeu de one shots, il lui aura pourtant été consacré quelques une des plus mythiques campagnes de l'histoire du jeu de rôle. Néanmoins, toutes ces ambitieuses chroniques - à l'exception peut-être de la Nightmare Agency - présentent le même gros défaut : leur trop grande difficulté rend presque toujours impossible leur résolution avec un seul et unique personnage, voire avec un même groupe de joueurs. Parce qu'il est frustrant d'être ainsi obligé d'abandonner ces longues aventures à cause d'un manque de temps voire d'une lassitude à voir se faire abattre à une cadence infernale ses investigateurs, ces ouvrages, en règle générale, ornent précieusement les bibliothèques des collectionneurs, mais n'ont bien souvent guère pu voir leurs épilogues joués autour d'une table. En guise de troisième supplément pour la sixième édition de L'Appel de Cthulhu, les Editions Sans-Détour ont à leur tour décidé de relever le challenge de publier une campagne complète, et ce en lieu et place du traditionnel recueil de scénario.

 


Dans Les Oripeaux du Roi - traduction de la campagne américaine de Tatters of the king publiée par Chaosium - les investigateurs vont être confrontés à l'un des Grands Anciens les plus intéressants du mythe de Cthulhu, le célèbre Roi en Jaune : Celui Que L'On Ne Doit Pas Nommer. Réunis pour établir le profil psychologique d'un étrange patient, les joueurs vont se trouver embarqués dans une machination à l'échelle mondiale, et ce à l'instar des cultissimes Masques de Nyarlathotep. Néanmoins, là où cette campagne pêchait par excès de zèle, Les Oripeaux du Roi, parce que revêtue d'une ambition nettement moindre, s'avère au final être nettement plus jouable. Cette facilité d'accès s'articule ainsi autour de deux axes majeurs : le temps de jeu nécessaire pour la compléter et la difficulté mise en place dans le corpus de l'aventure.

Niveau temps de jeu, Les Oripeaux du Roi se trouve dans un compromis relativement juste entre la simple suite de scénario sans plus d'ambitions que cela et la traditionnelle campagne de (très) longue haleine. Au rythme d'une partie par semaine, il vous faudra ainsi compter entre quatre et six mois pour aller jusqu'au terme de l'enquête qui vous aura, auparavant, amenés dans divers pays du globes. D'une linéarité toute relative - sans être aussi ouverte que Les masques de Nyarlathotep, elle n'est pas aussi psychorigide que Terreur sur L'Orient Express - elle permet d'être jouée avec un minimum de travail de la part du maître de jeu. Toutes les aides de jeux ayant été créées, toutes les descriptions des lieux et des PnJs étant fournies, ce dernier ne doit donc que s'assurer de la continuité, de la cohérence et de l'articulation des divers chapitres, tout en prenant sur son temps, le cas échéant, pour ramener ses joueurs sur la bonne piste.

 


En ce qui concerne la difficulté, elle est bien entendu très clairement inférieure à celle des Masques de Nyarlathotep - mais est-il réellement possible de faire plus difficile ? - mais reste néanmoins relativement difficile. "Relativement" car si l'enquête en elle-même est suffisamment fluide et bien concue - si l'on excepte quelques énormes coïncidences, comme celle séparant le prologue du chapitre premier - pour que les joueurs ne perdent jamais pied, les péripéties proposées présentent néanmoins, à des moments bien spécifiques, des pics énormes qui risquent de provoquer de gros carnages dans le groupe de joueurs. Par expérience, ce type de tuerie est bien souvent source d'une énorme frustration chez certains joueurs qui aiment, et c'est compréhensible, que leur personnage aille jusqu'au bout de l'aventure. Toutefois, la trame est en elle-même suffisamment libre et ouverte pour permettre des changements qui verraient la difficulté être amoindrie. Bien entendu, cela a évidemment un coût en terme de temps de préparation pour le maître de jeu.

L'histoire ici proposée est quant à elle somme toute relativement classique et les joueurs possédant un peu de bouteille ne seront guère surpris par ses tenants et aboutissants. Mais au delà de cela, le véritable atout de la campagne vient de sa capacité à utiliser à bon escient toutes les possibilité offertes par le Roi en Jaune et ainsi jouer avec tout le côté santé mentale de L'appel de Cthulhu. Si de nombreuses aides de jeux et beaucoup de pistes sont fournies dans le livre pour réussir toute cette partie "folie", un travail supplémentaire du maître de jeu sur cet élément - qui relève plus de l'ambiance pure que du simple engrenage scénaristique - amènera les joueurs à véritablement entrer dans l'histoire, et ce de manière bien plus efficace et immersive que dans nombre de campagnes déjà existante. C'est au final cela qui fait la force et l'originalité des Oripeaux du Roi.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Les Oripeaux du Roi

Auteur Vincent L.
80

En lieu et place du traditionnel recueil de scénario, Les Editions Sans-Détour ont pris le parti de sortir une longue campagne pour L'appel de Cthulhu. Complète et relativement facile à mettre en place pour un maître de jeu, Les Oripeaux du Roi amènera les joueurs aux quatre coins du globe sur les traces d'un des Grands Anciens les plus intéressants du mythe. Avec un peu de travail, notamment en approfondissant encore plus toute la partie santé mentale, et, surtout, en rendant certains passages moins meurtriers, cette campagne risque de laisser aux joueurs des souvenirs impérissables.

On a aimé

  • Complète et fournie,
  • Aspect santé mentale utilisé à merveille,
  • Tourne autour d'une des Grands Anciens les plus intéressants du mythe,
  • Enquête bien ficelée,
  • Aspect globe-trotter,
  • Modifiable au besoin,
  • Cohérence formelle avec la gamme.

On a moins bien aimé

  • Difficile, voire impossible à finir tel quel avec un seul personnage,
  • Classique dans ses tenants et aboutissants.
  • Quelques grosses coïncidences faciles.

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