Critique Humanydyne [2006]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 27 septembre 2006 à 08h43

I Believe I Can Flyyyy ! (air connu)

Humanydyne se présente sous la forme d’un luxueux livret de 112 pages, auquel est adjoint un écran à 3 volets. Les illustrations, mélange de dessins et de retouches photo sont vraiment très chouettes et la maquette de Florrent superbe et très lisible. Dés la prise en main, l’on a envie de dévorer le tout tant l’ensemble est appétissant. Comme d’habitude avec les produits du 7ième Cercle, d’ailleurs.
De plus, Humanydyne n’est pas qu’un simple livre de base. En parcourant le sommaire, on s’aperçoit que Willy Favre, l’auteur, a choisi d’opter pour un système tout en un. Le livre contient donc une partie background, une partie système de jeu et création de personnages, et une partie consacrée aux scénarios. Et le tout, en à peine plus d’une centaine de pages. Cela m'a paru incroyable, et attiré véritablement ma curiosité.
UN BACKGROUND AUX AROMES DE MEZCAL
Je dois admettre que j’ai quelque peu frémis à la lecture des premières pages du background qui couvre le premier tiers du livre. En effet, n’étant pas réellement un fan de comics books de super-héros, j’ai trouvé les premières pages pas franchement originales avec cette Terre uchronique peuplée de mutants et d’humains bioniques qui n’évoquent en moi qu’un sentiment de redite populaire. On a même par moment la sensation d’errer entre le sérieux et la parodie, une impression déstabilisante. Puis, petit à petit, la magie opère et on finit par entrer de plein pied dans le monde fumant de Willy Favre. Un monde post-traumatique, plus que post-apocalyptique, imprégné de magie shamanique, de chaleur latino (le jeu se déroule en Basse-Californie), d'alcool, de drogue et de sexe, de mondes parallèles, de noirceur humaine, mais aussi d’espoir avec la naissance de cette nation de parias post-humains, honnis et craints à la fois.
Car dans Humanydyne le jeu, tout n’est pas noir - contrairement au déprimant AmnesYa 2k51, par exemple – car les joueurs sont chargés d’interpréter des agents d’Humanydyne, une agence d’enquêteurs dotés de pouvoirs extraordinaires. On met donc entre leurs mains une partie des moyens pour trouver des solutions à ces problèmes douloureux que sont la criminalité, l’intolérance et la déchéance morale (le bourre-pif est une des solutions, d’ailleurs). En tout cas, c’est de cette manière que j’ai perçu le message de l’auteur, car rien ne vous empêche de prendre ce background de façon plus classique, et appréhender les parties de manière plus ‘’comics’’ et rentre dedans, pantalon moule-burnes et cape en prime. Le choix reste aux joueurs, ce qui n’est pas plus mal, finalement.
SORTEZ VOS PROVISIONS DE D6!!
Puis vient la partie technique, qui commence avec la création des personnages. L’auteur a choisi la méthode freeform, un système qui nécessite une bonne expérience de rôliste mais qui a le mérite de pouvoir créer le héros de son choix, de manière précise. Un personnage type d’Humanydyne se voit décrit par des valeurs de Potentiels (les attributs naturels du personnage, qu’ils soient physiques ou mentaux), et une liste de Talents divers parmi lesquels figurent les super pouvoirs du personnage. Doté d’un budget de points fixé par avance, le joueur peut alors attribuer des valeurs numériques à toutes les caractéristiques qu’il a sélectionné. A chaque fois qu’un joueur attribue à une de ces caractéristiques une valeur supérieure à 5, elle est considérée comme surhumaine et il doit alors la décrire de manière imagée, afin de bien pouvoir dessiner mentalement son personnage. En bref, aucun hasard, et tout est possible (vous pouvez par exemple introduire un super pouvoir de votre création, à la condition de bien le définir). Viennent ensuite deux attributs de Passion et d’Energie, des réservoirs de points (en fait de dés positifs) utilisables en cas d’urgence, à la manière du Karma de Marvel Super Heroes.
La deuxième partie est consacrée aux règles de simulation. Un système très original qui a la particularité de se consacrer essentiellement aux calculs de malus et de bonus. De plus, le meneur de jeu n’effectue aucun jet de dés, laissant le soin aux joueurs d’effectuer leurs jets défensifs face à une valeur fixe (indiquée sur la feuille de PNJ, dans le cas d’un combat). Je peux vous dire que, pour les vieux maîtres de jeu comme moi, c’est une sensation étrange… Les situations conflictuelles et les actions de jeu sont alors résolues en jetant un nombre de D6 dont seule la quantité minimale est fixée, donc si le joueurs a envie de jeter 10 fois plus de dés, libre à lui de le faire. Pour voir si l’action est réussie, on comptabilise les dés faisant apparaître des chiffres impairs (les négatifs) et ceux faisant apparaître des chiffres pairs (les positifs). La valeur du personnage dans la caractéristique la plus adaptée (que cela soit un Potentiel ou un Talent) permet de retirer le nombre équivalent de dés négatifs. Au final, si le joueur obtient plus de dés positifs que de dés négatifs, l’action est réussie. L’écart entre les deux peut même servir à déterminer le niveau de qualité de cette action. Rien à dire, c’est simple – même si le système demande un temps d’adaptation – et cela fonctionne très bien. Dans les combats, il encourage même les actes héroïques et l’offensive, notamment grâce à un système de détermination de l’initiative, un peu lourd à gérer c’est vrai, mais entraînant de nombreuses surprises et rebondissements (le joueur détermine lui-même son initiative, mais plus il veut agir vite, plus il doit lancer de D6, augmentant par conséquence les chances d’échec).
Cette partie s’achève par une courte description d’équipements et d’armes divers.
LES RUES DE SAN SEPULCRO
Cerise sur le gâteau, le livre s’achève non pas par un, mais par trois scénarios. Le premier, Episode 00, se joue avec des personnages prétirés (des illustres super-héros) car il a pour seule ambition de faire découvrir aux joueurs l’univers d’Humanydyne et de la cité de San Sepulcro, ville cosmopolite dans laquelle ils vont évoluer. Les affaires ‘’sérieuses’’ commencent en fait avec l’Episode 01, à l’occasion duquel on se voit confirmer que Willy Favre adresse son jeu plutôt à des meneurs de jeu expérimentés. En effet, on est très loin des descriptifs précis à la Dungeons & Dragons, les directives de l’auteur sont assez vagues, se présentent sous une forme cinématographique, et laissent au meneur de jeu la tache de structurer lui-même la narration. Et la nature de ces scénarios,, pourriez-vous me demander ? Et bien, je dirais très intéressant, pas bourrin du tout, et finalement plus proche de l’investigation que la frasque héroïque. D’ailleurs, mes joueurs, qui ne sont pas vraiment attiré par l’univers des comics books, se sont facilement imprégnés de l’univers et de son ambiance mélangeant habilement l’ésotérisme mystique et la SF.
On y rejouera souvent, c’est certain.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Humanydyne [2006]

Auteur Nicolas L.
80

Humanydyne est un jeu vraiment sympathique. Original, doté d’un système de règle fluide et favorisant le fun, il a de plus l’avantage d’^être un produit tout en un à l’esthétique bien léchée et l’écriture très agréable à parcourir. Avec sa ligne directrice très souple, il permet également à une grande variété de joueurs d’y trouver un intérêt, à la condition d’être pris en main par un meneur de jeu assez expérimenté. Il faut également souhaiter que les suppléments suivront….

On a aimé

  • Superbe maquette
  • Belles illustrations
  • Lecture agréable
  • Système de jeu original et fun
  • Premier jeu de Super Héros français

On a moins bien aimé

  • Pour joueurs, et surtout meneurs, expérimentés
  • Va nécessiter rapidement des suppléments
  • Dites, les gars, qu’est-ce qu’elle est moche la fiche de perso, non ?

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