Critique Le Trône de Fer - Le jeu de rôle [2010]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 1 juin 2010 à 17h55
Avec JDRTDF, le Jeu des trônes est à votre portée
En attendant la série télévisée, voici arrivée en France Le jeu de rôle du Trône de Fer, une nouvelle déclinaison ludique (après le jeu de cartes et le jeu de plateau) de l'univers de low fantasy créé par le romancier américain George R. R. Martin. Originellement publié outre-atlantique chez Green Ronin Publishing, c'est Edge Entertainment qui s'est chargé d'éditer la version française de ce jeu de rôle conçu par Robert J. Schwalb.
PREMIER REGARD
Le jeu de rôle du Trône de Fer (ou JDRTDF) se présente sous la forme d'un luxueux ouvrage de 224 pages en papier glacé (pour un prix raisonnable de 39,90€). La mise en page est riche de nombreuses illustrations dont la qualité varie de sympathique à médiocre (d'ailleurs, la couverture n'est pas vraiment géniale). A coté de cela, le texte bénéficie d'une pagination très aérée et agréable à lire (avec de nombreux encarts en couleur). Au final, l'ensemble (même si la traduction souffre de quelques fautes d'orthographe, de coquilles et de phrases un peu bancales) est de très bonne facture. Du bon boulot, donc. La feuille de Personnage présente en fin d'ouvrage est à la fois élégante et fonctionnelle (par contre, on ne trouve pas de feuille de Maison).
BIENVENU EN WESTEROS
Les 18 premières pages sont consacrées à la description du background. Il était bien entendu impensable que les concepteurs puissent condenser en un seul livre tout l'aspect encyclopédique de l'univers créé par George R.R. Martin. Rien que la description de Westeros (le continent le plus exploré de la saga) nécessiterait des milliers de signes. Des world books et des suppléments de contexte suivront... si le succès est au rendez-vous. Malgré tout, l'on reste surpris par la faiblesse de ce chapitre, très pauvre en informations. Si cela ne va pas réellement gêner les fans de la saga, les néophytes risquent fort de se retrouver un peu le bec dans l'eau et un brin déçu (surtout s'ils ont acheté le jeu en se fiant au texte de la quatrième de couverture: Vous n’aurez besoin que de quelques dés six pour partir à l’aventure !). Une jolie carte de Westeros, sur deux pages, achève de compléter ce chapitre franchement trop léger.
LES PERSONNAGES
Dans Le jeu de rôle du Trône de Fer, les joueurs vont être invités à interpréter des personnages originaires du continent de Westeros, appartenant tous à la même Maison (des variantes permettent toutefois de jouer des personnages de maisons rivales).
1/ LA MAISON ET LA PATRIMOINE
Avec l'aide du Narrateur (le meneur de jeu), les joueurs doivent tout d'abord créer, par un travail commun, leur Maison via un système aléatoire (à base de jets de D6). Très complet, le processus permet de déterminer la position géographique de la maison, le nombre et la nature de ses domaines, sa population, ses richesses, ses forces armées, ses armoiries, etc. Le système est très amusant mais demande un gros investissement en temps. Joueurs et Narrateur devront probablement lui consacrer une séance complète. Mais le jeu en vaut la chandelle car la maison n'est pas un simple décorum, c'est même le principal moyen d'amener les personnages sur les sentiers de l'aventure et de la gloire (en partie grâce à la présence d'une mécanique évènementielle). Ils devront en effet défendre leurs terres contre le brigandage et les invasions ennemis, et saisir la moindre occasion pour grossir l'importance de leur maison.
2/ LES PERSONNAGES
Une fois la maison créée, les joueurs vont devoir définir le rôle et la position sociale de leur personnage. Cela peut se faire de manière arbitraire où via un système aléatoire très bien conçu (une succession de jets de D6 sur une série de tableaux). La position sociale du personnage va lui amener un statut, élément très important du jeu puisqu'il détermine son aura et son influence (tout en l'exposant à la jalousie et à la convoitise). La position du seigneur du domaine est cependant réservée à un personnage non joueur. A coté de cela, la création du personnage est de conception très classique: le joueur possède un pool de points d'expérience (dépendant de l'âge de son personnage) à répartir dans xx compétences dont la valeur chiffrée est comprise entre 1 et 5 (2 étant la valeur de base). Ces compétences peuvent ensuite être affinées par des spécialités permettant de bénéficier de bonus (par exemple, Esquive est une spécialité de la compétence Agilité). Pas de véritables caractéristiques mais deux valeurs très importantes: le Sang-froid et la Santé, déterminées par l'addition de certaines compétences. Les joueurs pressés de commencer une partie auront le plaisir de voir que quelques archétypes sont proposés dans ce chapitre (ils permettent aussi de se faire une idée des types de personnages disponibles).
3/ EQUIPEMENTS
Cette partie, bien fournie, présente la plupart des armes, armures et objets divers que votre personnage pourra utiliser en cours de jeu. L'élément fantastique étant très en retrait dans l'univers du Trône de Fer, vous n'y trouverez pas d'objets magiques ni d'artefacts extraordinaires, juste le nécessaire de fer et d'acier pour trucider avec aisance votre ennemi et quelques éléments de confort pour agrémenter vos voyages et vos soirées. Un gros paragraphe est consacré aux poisons, très prisé dans Westeros.
LE SYSTEME DE JEU
Les composantes fondamentales du Trône de Fer étant l'aventure épique, la diplomatie et l'intrigue (les deux dernières composant la fameuse politique de l'univers connue sous le nom de jeu des trônes), les concepteurs ont dû se pencher à créer un système complet gérant de la façon la plus intuitive possible ces différents aspects. Cette réflexion a abouti à la création d'un système de simulation composé de trois parties.
1/ LE SYSTEME DE COMBAT est celui que joueurs et Narrateur vont utiliser au quotidien. Que vous vouliez occire le manant qui vous manque de respect ou grimper en haut d'un mur pour visiter votre dulcinée, c'est ce système que vous allez utiliser pour déterminer la réussite (ou l'échec) de votre entreprise. Le processus est très classique et consiste en un test de compétence face à un degré de difficulté fixé par le Narrateur. Le joueur jette un nombre de D6 égal à sa valeur de compétence (auquel il rajoute quelques dés bonus s'il possède une spécialité). Si le total est supérieur à la difficulté (la valeur moyenne est 6), le test est réussi, la marge de réussite donnant le "degré de réussite" (qui illustre la qualité de la performance mais influence également les dégâts infligés lors des combats).
2/ Pour déterminer les conséquences des négociations diplomatiques, des tentatives de séduction et des conciliabules d'alcôves, on utilise le SYSTEME D'INTRIGUE. Cela consiste en une série de joutes (au moyen de jets de D6) opposant les compétences d'influence du personnage (Persuasion et Duperie) face à la défense d'intrigue de la cible (basée sur ses valeurs de statut, de vigilance et d’ingéniosité) modifiée par l'humeur du moment. Le but de cette joute verbale faisant entrer en jeu le charisme et la position sociale des participants est d'amener le Sang-froid de l'adversaire à zéro (on l'amène à se plier à sa volonté). Le système n'est pas réellement compliqué (il est de plus très bien pensé!) mais la résolution des intrigues complexes (résolues parfois en plusieurs étapes) peut prendre beaucoup de temps et monopolise totalement l'attention du Narrateur. Cela peut poser un problème si tous les joueurs autour de la table n'y sont pas impliqués. Un conseil: oubliez donc les parties de JDRTDF à plus de quatre ou cinq joueurs.
3/ La plupart du temps, les personnages ne vont avoir à ferrailler qu'avec une poignée d'adversaires. Cependant, au cour de leur existence, ils vont aussi être amenés à participer aux grandes batailles qui forgent l'histoire de Westeros. A ce moment, pour matérialiser au tour de la table ces évènements d'envergure, on utilise L'ART DE LA GUERRE.
L'art de la guerre est un système de type easy wargame qui permet de gérer le déroulement d'une bataille. Plongés au cœur du combat, les joueurs pourront y jouer différents rôles. Liés à une unité spécifique, ils pourront donner à celle-ci des bonus dans la résolution de leurs actions. A contrario, ils peuvent aussi choisir de jouer aux héros, en attaquant seul les éléments d'une unité adverse, pour amasser du prestige et de la gloire. De plus, leur statut leur donnera peut-être l'occasion d'occuper une place de commandement dans l'ordre de bataille, ce qui leur permettra d'influer sur l'issue générale de l'affrontement. Bref, les possibilités sont multiples, le système est très complet (il gère même les engins de siège) et bien conçu. Du beau boulot. Le système est de plus extrêmement versatile et est donc facilement transposable dans d'autres univers de jeu medfan (comme Pendragon).
ET ENSUITE...
Les trente dernières pages de l'ouvrage fournissent au Narrateur des conseils pour mener de la meilleure manière possible une campagne dans l'univers du Trône de Fer (rendu de l'ambiance, gestion des voyages). Il y trouvera des systèmes pour gérer la faim, le froid, la noyade, les chutes, etc, plus quelques règles avancées et quelques variantes. S'il est précisé que la magie existe bel et bien, aucun détail n'est fourni sur sa nature et son fonctionnement, ce qui appuie bien le fait que la magie dans Westeros est un phénomène exceptionnel, tenant presque conte pour enfants. Enfin, figure aussi un bref bestiaire décrivant la plupart des créatures de Westeros. On y trouve les Autres, les Spectres, les Géants, les Mammouths et les Loups-garous (qui ne sont pas des lycanthropes mais des loups de grande taille), mais pas les dragons (logique, puisqu'il n'y en a plus sur Westeros). Par contre, pas de scénario d'introduction ni de synopsis de campagne, qui appuie le fait que ce livre est vraiment destiné à un lectorat d'initiés (surtout le Narrateur) désireux de s'investir grandement dans le jeu.
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de rôle : Le Trône de Fer - Le jeu de rôle [2010]
Destiné essentiellement à des joueurs fans de l'œuvre, ce bel ouvrage propose un système de jeu intelligent et complet, collant parfaitement à l'univers du Trône de Fer. Le système de création de personnage et de maison est à la fois amusant et très immersif (avec quelques détails géniaux, comme la création de blasons) mais demande un gros investissement de la part des joueurs et du Narrateur. Même constat pour ce qui est de la mécanique de simulation, extrêmement bien pensée mais très méthodique. Pour un public d'initiés, en raison de toutes les qualités exposées ci-dessus, je mets un 90%. Par contre, pour les autres, en l'absence d'un background digne de ce nom et de scénario d'introduction, ma note est plus modeste: 70%. Ce qui, au final, amène une jolie moyenne de 80%.
On a aimé
- Un bel ouvrage
- Règles claires et riches en exemples
- Un système bien adapté à l'univers
- Gère toutes les composantes spécifiques de l'œuvre
On a moins bien aimé
- Background trop léger, pas de scénario
- Pour les amateurs de systèmes complexes
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