Critique Tannhäuser Field Ops [2008]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 3 mars 2009 à 18h42

Combat tactique pour Tannhaüser

Tannhaüser Field Ops est un jeu de stratégie pour deux joueurs se déroulant dans un univers guerrier uchronique aux tendances pulps et steampunks. Cet univers, créé à l’occasion de la naissance de la gamme édité par Take On You, se penche à mettre en place des affrontements entre deux nations : les braves alliés, combattants de la liberté, et les troupes d’un Reich perverti par les forces occultes.

Dans Tannhaüser Field Ops, Christophe Boelinger, le concepteur de ce jeu, abandonne l’échelle escarmouche, le grand plateau de jeu et les  superbes figurines de la gamme pour nous proposer un wargame plus traditionnel, à l’échelle tactique, où les traditionnels pions cèdent la place à des cartes à jouer.

Le jeu se déroule sur un tapis de jeu d’une surface d’environ 60 cm x 80cm (ce qui est donc très raisonnable). Les deux joueurs se font face et comme dans un wargame classique, ils vont au préalable placer des éléments de décors, choisir leurs unités (en fonction d’un budget en points d’achat) et les déployer en bord de table. Toute la procédure est expliquée dans un livret de règle très explicite et brillamment illustré. Au début, l’on se demande un peu si cela fonctionne vraiment, puis on se rend compte rapidement que, non seulement le thème est vraiment très ressenti, mais, en plus, le tout est parfaitement huilé et… vraiment fun (qui a dit que ce n’était pas possible, vu que c’est un jeu de Boelinger ?) !

Il faut savoir que Tannhaüser Field Ops vise la simplicité et la fluidité. Par exemple, au niveau de la mesure des distances (on ne joue pas sur un plateau à hexagone), on utilise un unique gabarit de la taille d’une carte à jouer. Ce qui simplifie bien les choses. Les distances de tir sont définies par des valeurs multiples de ce gabarit (cependant, comme dans Warhammer, le joueur doit au préalable « deviner » la distance qui sépare le tireur de sa cible pour être autorisé à tirer, une dimension ludique que ne possède pas les wargames « sérieux »). Pour les déplacement, c’est encore plus simple : chaque carte unité (toilée pour une meilleure accroche) possède un ou plusieurs axes de rotation excentrés. Il suffit de faire pivoter la carte sur cet axe pour la faire avancer, ce qui représente la progression de l’unité sur le terrain. Les troupes les plus mobiles se voient accordés plus de rotations que les unités lourdes. C’est assez futé, et donne des phases de mouvement assez tactiques, d’autant plus qu’il faut faire avec les éléments de décors (également des cartes) dont beaucoup sont infranchissables, sauf sous certaines conditions. Certes, au niveau visuel – et cela même si les cartes illustrées par Didier Poli sont très belles -, cela ne vaut pas de belles figurines en 3D, mais cela a le mérite d’être moins encombrant (et moins onéreux !).

De plus, Quand on connaît un brin le très sympathique auteur de Dungeon Twister et Dracomundis, on sait très bien que chez Christophe Boelinger, simple ne rime pas avec simpliste. Ainsi, si Tannhaüser Field Ops ne s’adresse pas en priorité aux gamers de jeux d’Histoire à figurines, il emprunte bon nombre d’idées à ces derniers. Comme le système d’activation des ordres. Dans ce jeu, un tour est divisé en dix rounds. Au début de chaque tour, chaque joueur délivre six priorités d’ordre à ses unités (cela va de la simple activation permettant à l’unité d’effectuer une action dans un round donné à des ordres plus spécifiques) en disposant des petites marqueurs d’ordre sur un plateau de commande. En sachant que chaque joueur ne dispose que de vingt marqueurs et qu’il ne peut récupérer les marqueurs utilisés qu’après avoir épuisé totalement son stock, on en conclue qu’il va falloir faire preuve d’un bon esprit tactique (et logique) pour bien anticiper les coups de l’adversaire. Quand au problème qui pourrait se poser si les deux joueurs avaient décidé d’activer l’une de leurs unités au même round, on résout cela par un simple jet de D6, le vainqueur activera son unité en premier.

Au niveau des combats, encore une fois, c’est assez simple. Les combats à distance et au corps à corps se résolvent de la même manière. Chaque unité possède des caractéristiques de Tir, Physique, Corps à corps ainsi que des points de vie. Pour résoudre un combat l’attaquant (ou les deux joueurs dans le cadre d’un combat en mêlée) jette autant de D6 que sa caractéristique de Tir (ou de Corps à corps). Le total obtenu est comparé à la valeur de Physique de la cible. Pour chaque multiple de cette valeur obtenu par les jets de D6, on enlève un point de vie à la cible.

Par exemple : une unité de Eisendivision d’une valeur de tir égale à 2 fait feu sur une unité de paras Jumping Tigers Delta ayant un physique égal à 3. L’attaquant jette 2D6 et compare son résultat à 3. S’il obtient 3 ou plus, il inflige une blessure, s’il fait 6 ou plus, il inflige 2 blessures (et détruit l’unité, qui ne possède que 2 points de vie), s’il fait 9 ou plus, il inflige 3 blessures… Bref, vous avez compris le principe…

Quelques cartes unités des forces Alliées

Ce système est enrichi par des cartes équipement. Lorsqu’une unité est activée, au lieu de se déplacer ou de tirer, elle peut choisir une carte équipement dans son stock disponible. Ces cartes sont de plusieurs types ; cela va du simple équipement matériel qui fournit divers bonus à des actions spéciales, comme les bombardements. Bref, de quoi réserver de désagréables surprises à vos adversaires !

En fait, le jeu est presque parfait. Oui, presque. En fait, le principal problème est loin d’être irrésoluble puisqu’il s’agit du renouvellement des parties. En effet, avec seulement 13 unités pour chaque camps (réparti sur sept types), le joueur assez régulier (il y a quand même neuf scénarii dans le livret de règles) parvient assez vite à faire le tour des possibilités du jeu. La solution est donc évidente : vite, des extensions !

Quelques cartes unités des forces du Reich

 

Quelques cartes équipement

 

Quelques cartes Elements de Décors

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Tannhäuser Field Ops [2008]

Auteur Nicolas L.
82

Tannhaüser Field Ops, produit hybride mélangeant le jeu de cartes, le wargame à figurines et le jeu de réflexion, est une sacrée réussite. Beaucoup de joueurs ont été déçu des dernières extensions de Tannhaüser et ne portent plus guère Take On You dans leur cœur. Je leur conseille d’essayer le jeu de Christophe Boelinger, qui démontre que Daedalus et Novgorod ne sont que des erreurs de jeunesse (après tout, le jeu de base est excellent, non ?). Personnellement, je n’ai qu’une chose à dire : Bravo les gars !

On a aimé

  • Système original et mécanique bien huilée
  • Superbes illustrations
  • Un thème vraiment présent

On a moins bien aimé

  • Vite, des extensions!

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