Critique Coeur de Dragon [2010]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 24 mars 2010 à 19h02

Pour « dragonner » en famille…

Dans un monde oublié de tous, le Grand Dragon veillait au bonheur de ces habitants. En des temps maudits par les Dieux, un perfide sorcier pétrifia ce bienveillant Gardien et son cœur rouge cessa de battre. De nombreuses lunes passèrent, le cœur du dragon sommeillait en de sombres lieux, emplissant les terres alentours d’une tristesse séculaire. Une légende gravée dans la pierre emprisonnant le cœur maintient un espoir insensé. Bientôt un héros d’un royaume inconnu refera battre le cœur du dragon.

AU COEUR DE LA BETE

Emprisonné dans un « sarcophage » élégant, illustré par le talentueux et très demandé Michael Menzel, nous découvrons en pénétrant au cœur de la bête un plateau de jeu plié en trois parties, exactement cent cartes (deux sets identiques de cinquante cartes), une jolie figurine de Dragon (les mêmes que celles du jeu Blue Moon édité en 2004 par Tilsit) et une règle de quatre pages. L’esprit graphique garde toute son homogénéité sur l’intégralité des éléments constituant Cœur de dragon. Un petit bémol, le plateau de jeu se soulève continuellement, impossible de le mettre totalement à plat sur la table. Sinon, les amateurs de brillantes illustrations et de matériel chatoyant salueront le magnifique travail d’édition de Filosofia.

LE COEUR DE LA BETE

Le tour de jeu d’un joueur se résume en une phrase. Il doit poser une ou plusieurs cartes identiques sur un des neuf emplacements du plateau et compléter sa main à cinq (ou six) cartes. C’est tout ! Voici une simplicité qui devrait séduire un public hétérogène.
Décortiquons la bête de plus près. Il existe neuf types de cartes différents qui, pour certaines, déclenchent des actions. Les cartes sont toujours posées sur un et un seul emplacement du plateau, celui correspondant à l’illustration de la ou les cartes jouées.

Exemple : si un joueur pose une carte Coffre au trésor sur le plateau, il doit la mettre sur l’emplacement Coffre au trésor et nulle part ailleurs.

Le plateau de jeu possède des emplacements simples (seule la dernière carte jouée reste visible à tous les joueurs, mais on peut abattre autant de cartes que l’on souhaite), doubles (maximum deux cartes seront jouées par un même joueur simultanément), triples (on pose jusqu’à trois cartes) ou quadruples. Souvent des actions suivent la pose des cartes. Chaque carte possède une valeur (entre un et quatre), c’est le nombre de points qu’elle rapportera au joueur à la fin de la partie en cas de prise.
Analysons les cinquante cartes constituant un set :
- Coffre au trésor (sept exemplaires) : pas d’action. Rapporte uniquement des points en cas de capture.
- Dragon de feu (quatre exemplaires) : le Dragon de feu récupère toutes les cartes Coffre au trésor exposées lors de la pose de celui-ci.
- Dragon pétrifié (cinq exemplaires) : pas d’action. On gagne des points en cas de prise.
- Princesse (quatre exemplaires) : lors de sa pose, la Princesse récupère soit toutes les cartes Coffre au trésor, soit toutes les cartes Dragons pétrifiés. Si le joueur choisit la seconde solution, il prend la figurine Dragon (trois points en fin de partie pour son possesseur), et complète sa main jusqu’à six cartes au lieu de cinq normalement.
- Troll (trois exemplaires) : le joueur récupère toutes les cartes Princesse.
- Nain (dix exemplaires) : si un joueur pose le quatrième Nain, il remporte toutes les cartes Nain posées.
- Héros (cinq exemplaires) : si on pose un deuxième Héros, on récupère toutes les cartes Princesse OU toutes les cartes Troll. Ensuite, les cartes Héros sont placées sous l’emplacement Navire du plateau de jeu.
- Chasseuse de dragons (six exemplaires) : En posant la troisième carte Chasseuse de dragon, le joueur gagne toutes les cartes Dragons de feu présentes. Comme pour les cartes Héros, les cartes Chasseuse de dragon sont placées sous l’emplacement Navire.
- Navire (six exemplaires) : quand un joueur abat la troisième carte Navire, il prend toutes les cartes Héros et Chasseuses de dragon présentes sous l’emplacement Navire. Les trois cartes Navires sont empilées à côté du plateau de jeu en une petite pile. La partie prend fin lorsque la troisième pile est constituée.

Important : toutes les cartes récupérées par un joueur sont posées devant lui face cachée. Cette pile constitue ces points de victoire.

La partie se termine de deux façons :
- la troisième pile Navire est placée à côté du plateau. Le joueur adverse joue encore un tour et on procède au décompte des points.
- un joueur doit piocher sa dernière carte.
Les joueurs additionnent les points de victoire indiqués sur les cartes amassées et celui avec le total le plus élevé devient le héros du peuple. En cas d’égalité, le propriétaire de la figurine Dragon (trois points supplémentaires lors du décompte) l’emporte.

QUAND LE SOUFFLE DU DRAGON GLACE NOS COEURS

Cœur de dragon provient de l’imagination fertile de Rüdiger Dorn, enfanteur de Goa, Emerald, Jambo et du récent Titania ainsi que bien d’autres. Réputé pour des jeux intelligents et de qualité, l’auteur nous livre un jeu qui dévoilera une fadeur préjudiciable entre les mains de joueurs aguerris. En effet, Cœur de dragon provoque un sentiment ludique délicat : le joueur subit davantage le jeu qu’il ne le maîtrise. Avec une main constituée uniquement de cinq cartes, le joueur optimise au mieux les choix limités qui s’offrent à lui lors de son tour. On tentera des coups de bluff, des prises de risques en se « débarrassant » d’un maximum de cartes pour espérer tirer la carte opportune au bon moment, surtout avant l’adversaire. Voici les rares options tactiques proposées par Cœur de dragon, cela apparaît insuffisamment alléchant pour capter un public habitué aux joutes ludiques. Gagner par la grâce d’un tirage de cartes heureux ne comblera pas forcément les connaisseurs des œuvres ludiques précédentes de l’homme comme Goa ou Jambo, et/ou  de jeux plus complexes. La déception dominera, Cœur de dragon ne passant pas le cap de quelques parties avant de retomber dans un oubli relatif, ne parvenant pas à atteindre le cœur « insensible » de joueurs confirmés.


QUAND LE SOUFFLE DU DRAGON ENFLAMME NOS COEURS

A contrario, Cœur de dragon enflammera le cœur des familles par des atouts accrocheurs. La qualité des illustrations aidera à séduire les personnes pratiquant le jeu. Un beau matériel facilite toujours la tâche afin de capter l’intérêt des joueurs. Les règles d’une étonnante légèreté accélèrent la prise en main de Cœur de dragon, pas d’obstacles à  sa lecture, tout est limpide et bien expliqué. Cette accessibilité le destine clairement à des joueurs qui apprécient de jouer sans se prendre la tête sur des règles absconses, préférant la fluidité à la complexité. Sur ce terrain, Cœur de dragon frappe un grand coup. Votre compagne ou compagnon ne se sent pas l’âme d’un joueur, vous voulez jouer avec vos enfants ou petits enfants, initier des nouveaux amis à votre passion ludique, ou tout simplement prendre du plaisir sur un jeu épuré intelligemment, Cœur de dragon est le jeu que vous cherchiez désespérément. Avec ses parties courtes (environ dix minutes) et dynamiques, des règles accessibles, des illustrations magnifiques, Cœur de dragon deviendra le parfait compagnon ludique de nombre d’entre nous et se hisse au même niveau que les incontournables Les cités perdues (édité par Filosofia dans la même collection « Jeu pour 2 ») ou Schotten totten. On enchaîne les parties sans s’en rendre compte et on ne demandera qu’une seule chose en cas de défaite, prendre sa revanche.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Coeur de Dragon [2010]

Auteur Amaury L.
70

Cœur de dragon présente une ambivalence handicapante. Pour les «gros » joueurs, Cœur de dragon semble vouer à l’échec tant ses mécanismes manquent de saveur (pioche de carte, un peu de bluff et de prise de risque). Une note moyenne à leurs yeux se justifiera pleinement. Par contre, dans un contexte familial ou d’initiation, Cœur de dragon propose des qualités intrinsèques séduisantes qui lui apporteront louanges et succès. Une note presque maximale semble méritée. Le dilemme suivant se posera, le potentiel acheteur devra s’interroger sur quelle catégorie il pense appartenir avant d’acquérir cette séduisante boîte de couleur rouge, sous peine de désenchantement. Personnellement, la note donnée est la moyenne des deux notes (5 pour un public « gros » joueur, 9 pour un public familial ou non joueur), donc 7.

On a aimé

  • Illustrations magnifiques
  • Règles simples
  • Parties courtes
  • Jeu parfait pour l’initiation

On a moins bien aimé

  • Un peu léger pour les « gros » joueurs
  • Thème transparent

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