Critique Imperial 2030 [2009]
Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 18 décembre 2010 à 10h06
Actionnaire du monde…
Année 2030, les gouvernements des grandes puissances mondiales ne sont qu’une armée fantomatique de marionnettes dirigée par des investisseurs sans scrupules. Leur seule préoccupation obsessionnelle, accumuler au détriment du reste de l’humanité des fortunes colossales et indécentes. Pas de chance, vous incarnez une de ces enveloppes charnelles inhumaines, serez-vous prêt à massacrer le petit peuple pour vous enrichir ?
L’impérialisme contenu dans une simple boîte.
A l’exception de l’austère plateau de jeu représentant le monde en 2030, Imperial 2030 laisse pantois sur la qualité et la quantité d’éléments en bois présents. On découvre 48 chars précisément sculptés qui symbolisent les armées terrestres, 48 navires de belle facture ainsi que des usines et des chantiers navals (douze de chaque). La suite se compose de tuiles épaisses et cartonnées, 54 obligations pour les six nations (de valeur 2, 4, 6, 9, 12, 16, 20, 25, 30), 90 drapeaux en 6 couleurs, de nombreux marqueurs divers et d’une abondante liasse de billets en papier. Une règle en anglais et en allemand complète un Imperial 2030 sans fausse note préjudiciable.
Le jeu présenté en Automne 2009, au salon d'Essen (Allemagne)
Des règles où il faut s’investir.
Imperial 2030 ne se complaît pas dans une finalité originale, s’enrichir davantage que les autres vous assurera la victoire.
Les joueurs incarnent des investisseurs cupides qui manipulent les destinées des principaux gouvernements en 2030. Il existe six nations qui jouent dans un ordre immuable (Russie, Chine, Inde, Brésil, Etats-Unis, Europe). On contrôle une puissance en étant majoritaire (posséder le plus d’obligations), sinon personne ne « dirige » celle-ci. Tout se concentre autour de la roue des actions. Le marqueur de la Nation ne peut évoluer qu’entre trois et six cases (la roue en comporte huit). La case où termine le marqueur indique l’action choisie par le « joueur-gouvernement ».
La fameuse roue qui fait bien réfléchir.
Important : les joueurs cumulent leur argent devant eux, mais les Nations ont leur propre trésor. Certaines actions demandent à
- la production (2 cases): chaque usine et chantier naval non occupé par une force ennemie manufacture une armée terrestre ou un navire de guerre. Ces ajouts se placent sur la province où se situe l’usine ou le chantier naval.
- la construction d’usines (1 case): si la nation en a les moyens, elle donne cinq millions à la banque et construit une usine sur une de ses villes (carré ou rond) libres.
- l’importation (1 case): la nation achète jusqu’à trois unités militaires (1 million chaque). Le joueur les place sur des territoires appartenant à la nation.
- les manœuvres (2 cases): on déplace les navires sur des cases Mer adjacentes, des combats ont lieu si deux nations se rencontrent et ne conviennent pas d’un arrangement diplomatique (un pacte de non agression). La résolution d’un conflit est simple, les navires sont détruits au taux de 1 pour 1.
Ensuite les armées terrestres font de même, uniquement sur la terre ferme. Les navires peuvent convoyer des troupes (un navire convoie une troupe uniquement). Les combats se résolvent de manière identique. A l’intérieur d’une province, le transport ferroviaire autorise des déplacements gratuits.
Important : à chaque nouveau territoire conquis,
Les tuiles Obligation, non détachées de leur support...
- l’investissement (1 case) : la nation paie les intérêts à chaque joueur possédant des obligations. Si le trésor est insuffisant pour rémunérer l’ensemble des dividendes. C’est le « joueur-gouvernement » qui, sur ses propres fonds, comble la différence. Ensuite, le possesseur de la carte Investor (qui tourne de main en main après utilisation) achète une obligation de
Important : cette action s’effectue (sauf le paiement des intérêts) aussi quand le marqueur ne fait que survoler cette case.
- la taxation : la nation concernée reçoit de la banque, 2 millions par usine inoccupée, 1 million par drapeau (territoire sous son contrôle). C’est le revenu des taxes,. Ensuite, elle rémunère ses soldats (1 million par unité). Un bonus de réussite dépendant du revenu des Taxes revient au « joueur-gouvernement » et on termine par reporter les points de puissance nouvellement acquis sur la piste correspondante.
La partie se termine dès qu’une Nation atteint 25 points de puissance. On multiplie les intérêts procurés par chaque obligation par le Facteur de puissance atteint par
Le canal de Panama, objet de tous les conflits...
Un Imperial royal !
Imperial 2030 reprend les mêmes mécanismes avec quelques modifications mineures d’un jeu nommé Imperial qui se passe pendant la période impérialiste européenne. L’auteur Mac Gerdts aime les « gros jeux » qui ne se domestiquent pas en une seule partie. D’ailleurs, comptez plus quatre heures pour votre découverte de ce monstre ludique allemand.
Après un Machu Picchu réussi mais avec une fin calamiteuse (voir la critique), on s’interrogeait sur la qualité de cet Imperial 2030. Comme beaucoup de ces créations, Mac Gerdts s’appuie sur une invention ingénieuse qui a construit en partie sa notoriété auprès d’un public amateur de grosses cylindrées mécaniques, une simple roue avec les différentes actions possibles. Ce système introduit un aspect tactique fort, avec une tension permanente sur les décisions prises par les joueurs. Comme en plus, l’ordre du tour n’est pas figé, il est possible de ne pas agir directement sur l’évolution d’une nation pendant toute la partie, voire sur aucune sur un temps indéterminé. Chaque option privilégiée s’accompagne d’une incertitude sur sa pertinence. Imperial 2030 demande une réflexion constante sur la moindre action entreprise, quand acheter une obligation, de quelle Nation, le prix à investir… Mais attention, Imperial 2030 ne se contente pas d’une gestion mesurée de son patrimoine « boursier », il comporte un aspect rarissime dans les jeux germaniques, l’agression directe des adversaires.
Le sud est asiatique qui reste dans la production...
Les phases de manœuvre des troupes armées s’imposent comme une évidence si on veut assurer à une Nation que l’on contrôle le développement positif de ses points de puissance. Cela se passe automatiquement par la conquête de territoires supplémentaires et par conséquence par l’annihilation, à moins d’une négociation diplomatique, d’unités ennemies.
Toutefois, les conflits coûtent chers, les pertes importantes fragilisent une Nation sur quelques tours, et les retournements de situation constants ne garantissent pas une stabilité territoriale sur du long terme. Gagner des territoires ne suffit pas, il faut pouvoir taxer. D’où un éternel dilemme, si une Nation se disperse afin d’étendre son influence et qu’elle ne parvient pas à taxer, son expansion militaire ne lui sera d’aucune utilité, au contraire. Les joueurs soupèsent au mieux les conséquences de leurs actes avant d’agir, ce qui instaure à l’ensemble une force ludique incroyable.
La Russie (bateau violet) vient taquiner le géant américain...
De plus, affaiblir une Nation ennemie peut se retourner contre vous quelques tours plus tard. En effet, le joueur contrôle
Imperial 2030 démontre qu’il est possible de concilier l’affrontement direct et le développement sans une once de hasard (aucun jet de dés, aucun pouvoir spécial d’une carte Sort…). Mac Gerdts en ce jeu paru à l’automne 2009 concrétise presque vingt cinq années de test, de période de doute, puisqu ‘il avoue avoir présenté ses premiers prototypes à ses amis au cours des années 80. Comme quoi, la persévérance semble nécessaire dans l’aboutissement de projets qui vous tiennent à cœur. Au-delà de cette remarquable pugnacité, nous soulignerons la naissance d’un jeu patiemment construit, où chaque composant s’intègre avec harmonie dans une finalité rayonnante. Un impérialisme envoûtant. Certainement le « gros jeu » de 2009 !
Le plateau de jeu de Imperail 2030 (sorti en 2009)
Imperial ou Imperial 2030, le jeu des 7 différences…
1. Le plateau représente l’Europe dans Imperial, le monde dans Imperial 2030.
2. Chaque nation ne peut plus construire qu'un maximum de quatre usines.
3. Une obligation d’une valeur de trente millions pour chaque nation est ajoutée dans Imperial 2030.
4. La banque suisse aide un joueur ne contrôlant pas de nation en lui permettant d’acheter une obligation d’une Nation, sans pour autant posséder la carte Investor.
5. Imperial 2030 comporte plus de terres et mers neutres.
6. La carte mondiale est reliée est/ouest.
7. Un déplacement au-delà de trois cases coûte plus cher, deux millions dans Imperial contre un million + (force de la nation x 1 million), soit entre un et cinq millions dans Imperial 2030.
Le plateau de jeu de Imperial (sorti en 2006)
A noter que l’éditeur a édité Imperial 2030 en deux versions, en boîte de jeu classique et sous la forme d’un kit d’extension pour les possesseurs de Imperial, avec un prix divisé par deux, une belle initiative que certains éditeurs se devraient de suivre…
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Imperial 2030 [2009]
Imperial 2030 est un jeu parfaitement conçu qui séduit par son aspect incroyablement agressif, les joueurs se livrent des batailles pour la conquête de territoires constamment. L’auteur Mac gerdts ne délivre pas un wargame à l’américaine avec des jets de dés à répétition, loin de là. Il le réalise avec une vision allemande, les affrontements se résolvent avec un mécanisme impitoyable (un pour un) et d’une efficacité redoutable. De plus, l’auteur emploie son invention (apparue la première fois avec Antike) la roue des actions, ce qui apportent des incertitudes décisionnelles savoureuses. Le contrôle des grandes nations de ce 21ème siècle s’appuie sur une maîtrise raisonnée de ses dépenses, de ses expansions militaires, de sa capacité d’adaptation face aux agissements de vos adversaires. La diplomatie, la négociation, la force militaire brutale font partie de la fête. Un jeu impérial !
On a aimé
- La roue.
- Un jeu parfaitement testé.
- Wargame très tactique avec de la gestion.
- Très riche mécaniquement.
On a moins bien aimé
- Plateau de jeu austère.
- La durée du jeu (au minimum deux heures).
- Reprise d'un jeu déjà édité, Imperial.
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